ลืมเกี่ยวกับอัตราส่วนการฆ่าต่อการตายและทำภารกิจให้สำเร็จ

content auto translated from {from}

*แปล บทความที่น่าสนใจและเป็นที่พูดถึงมาก เกี่ยวกับหัวข้อนี้ครับ

ความคิดเห็นของผมสามารถอ่านได้ที่ส่วนท้ายของบทความนี้ และหวังว่าคุณจะแสดงความคิดเห็นในคอมเมนต์นะครับ

[cut]

PTFO – เล่นเพื่อวัตถุประสงค์

ไม่รู้ว่าเป็นอย่างไรสำหรับคุณ แต่สำหรับผมรู้สึกดีใจมากที่แนวโน้มนี้เริ่มแสดงให้เห็นมากขึ้นในระหว่างการเล่น [Battlefield: Bad Company 2](/games?search=Battlefield: Bad Company 2) และในชุมชน YouTube ผมจะบอกว่าในชุมชน YouTube นี่สำคัญมากกว่า เพราะผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์มาที่นั่นเพื่อดูวิดีโอจากมือโปรที่แบ่งปันแนวทางในการเล่นซีรีส์ Battlefield ผมคิดว่า ไม่ผิดถ้าผมจะบอกว่า มือโปรมีอิทธิพลต่อชุมชนเกม เพราะ YouTube เข้าถึงง่ายและมักจะเป็นสถานที่แรกที่ผู้คนมองหาคำแนะนำในการเป็นผู้เล่นที่ดี เราได้เห็นการเล่นที่ดีที่สุดจากเกมเมอร์ทั้งหลายบนอินเทอร์เน็ตด้วยการฆ่าคนเดี่ยวๆ และซีรีส์จำนวนมาก แต่ผมคิดว่าหลายคนเริ่มเข้าใจว่าแก่นแท้ของซีรีส์ Battlefield นั้นไม่ใช่การฆ่าศัตรูแต่เพียงอย่างเดียว ผมรู้สึกว่าชุมชนเกม Battlefield ตอนนี้กำลังเปลี่ยนลำดับความสำคัญจากการเล่นที่เน้นการฆ่าไปสู่การทำงานเป็นทีมและการทำตามวัตถุประสงค์

แม้ว่าที่ [BF BC2](/games?search=BF BC2) จะไม่ได้ให้รางวัลใด ๆ สำหรับจำนวนการฆ่าที่เกิดขึ้นจากการทำงานร่วมกันนอกจากคะแนนที่มากมาย แต่มันมีเกมไม่กี่เกมที่มีความหลากหลายในการเล่นเป็นทีมที่มุ่งสู่เป้าหมายเดียวกัน ผมหมายถึงว่าเกมยิงส่วนใหญ่เป็นเรื่องของการยิงเป็นหลัก ในหลาย ๆ ช่วงเวลา คุณจะต้องยิง บางครั้งก็ต้องไปหยิบธงและวางระเบิดอีกหนึ่งสองลูก แน่นอน นี่คือส่วนสำคัญของซีรีส์ Battlefield แต่มีเกมไหนที่ให้คุณรักษาชีวิตเพื่อนร่วมทีม เติมกระสุนซ่อมอุปกรณ์เพื่อนร่วมทีมและทำเครื่องหมายตำแหน่งศัตรูให้กับทีมคุณได้บ้าง? งานของเราในฐานะเกมเมอร์คือการใช้ความสามารถสูงสุดจากกลไกการเล่นเกมขณะเดียวกันก็ส่งผลที่ให้นักเล่นรู้สึกถึงการมีส่วนร่วมในบางสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่านั้น ผมสงสัยว่ามันยังช่วยให้คุณรู้สึกดีขึ้นเพราะคุณรู้ว่าได้ช่วยเหลือผู้คนอีกคนที่อาจอยู่ที่ปลายโลกหรือบางทีในบ้านข้างๆ คุณ ก่อนที่คุณจะช่วยเขาให้สนุกกับการเล่นมากขึ้น แเล้วคุณก็ได้รับความพอใจจากการที่คุณได้ทำ

อะไรคือการเคลื่อนไหว PTFO?

PTFO คือแนวคิดง่ายๆ ว่าควรใส่ใจน้อยลงเกี่ยวกับอัตราการฆ่าต่อตาย (K/D) ของคุณและมุ่งเน้นไปที่การบรรลุวัตถุประสงค์ที่กำหนดให้ในขณะนั้น แน่นอนว่านี่ยิ่งเกี่ยวข้องกับเกมที่เหมือน Battlefield ซึ่งรูปแบบการเล่นมักจะมุ่งเน้นไปที่การบรรลุเป้าหมายเฉพาะ คุณอาจสังเกตเห็นว่า Battlefield เป็นเกมที่ทีมที่เล่นได้ดีร่วมกันจะเป็นผู้ชนะ คุณอาจเป็นมือปืนที่ดีด้วยการตอบสนองที่รวดเร็ว แต่ก็ไม่สามารถช่วยทีมได้หากไม่มีทีมที่คุณพร้อมที่จะทำงานด้วย

เนื่องจากต้นกำเนิดที่แท้จริงของการเคลื่อนไหว PTFO ไม่แน่ชัด และผู้เล่นหลายคนเริ่มเล่นตั้งแต่ Battlefield ตัวแรกในลักษณะนี้ อาจกล่าวได้ว่า ความนิยมของมันได้เพิ่มขึ้นมาก特别ใน YouTube คิดว่าเหตุผลนั้นส่วนหนึ่งมาจากว่าหลายคนใน YouTube เริ่มส่งเสริมวิธีการนี้ก่อนที่ [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3) จะเปิดตัว ผมอยากเน้นถึงหนึ่งในคนที่มีอิทธิพลในวิธีการเล่น Battlefield ของผม และคิดว่าจะมีคนแรกๆ ที่จริงจังในการเผยแพร่แนวคิด PTFO แม้ว่าทั้งหมด DCRU (Demolition Crew) จะเป็นแหล่งที่ได้รับแรงบันดาลใจที่ยอดเยี่ยม แต่ DCRU Colin ได้โพสต์วิดีโอสุดยอดซึ่งช่วยให้เห็นอย่างชัดเจนว่า PTFO หมายถึงอะไร และเหตุผลที่ทำให้ผมเชื่อว่าชุมชน Battlefield นั้นดีกว่าที่อื่น ในตอนท้ายบทความ ผมได้รวบรวมวิดีโอที่สำคัญที่สุดสามรายการจาก Colin และขอแนะนำให้คุณไปเยี่ยมชมช่อง YouTube ของเขาและช่องของทีม DCRU ทั้งหมดด้วย

อัตรา K/D ที่มีอยู่

คุณอาจสงสัยว่า ทำไมเราจึงต้องได้รับแรงบันดาลใจในการบรรลุวัตถุประสงค์ในเกม? ไม่ใช่ว่าทุกคนไม่รู้ว่านี่เป็นวิธีการที่ถูกต้อง? น่าประหลาดใจตรงที่ตัวผู้พัฒนาหันมาสนใจในเรื่อง K/D ของคุณและสถิติพื้นฐานอื่นๆ ผมรู้สึกผิดหวังเล็กน้อยเมื่อเห็นว่าจำนวนการฆ่าและการตายรวมอยู่ในตารางผู้เล่นของ [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3) แทนที่จะเป็นอะไรบางอย่างที่เหมือนกับ "คะแนนในนาที" แน่นอนว่าสัดส่วนการฆ่าต่อตายควรถูกบันทึกในสถิติส่วนตัว แต่ไม่คิดว่าควรเน้นและแสดงไว้ในตารางผู้เล่น หากไม่ผิด พฤติกรรม K/D ยังค่อนข้างจะบ่งบอกถึงความสามารถของผู้เล่นใน [Battlefield: Bad Company 2](/games?search=Battlefield: Bad Company 2) แม้ว่าผมจะไม่เชื่อว่ามันสะท้อนถึงความสามารถของใครสักคนในการเล่น Battlefield ได้อย่างแท้จริง

อีกหนึ่งเหตุผลที่ทำให้ K/D กลายเป็นสิ่งที่สำคัญคือซีรีส์ Call of Duty ตอนนี้สำหรับหลาย ๆ คน เกมในซีรีส์นี้มักจะเชื่อมโยงกับอัตราส่วนการฆ่าต่อตาย ซึ่งก็ไม่แปลกใจอะไร เพราะการเน้นการฆ่านั้นเข้ากันได้ดีกับโหมดการต่อสู้ แต่เนื่องจากความนิยมที่สูงขึ้นของซีรีส์ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา วิธีการนี้จึงถูกนำไปใช้ในเกมยิงอื่นๆ คุณอาจสังเกตว่า ขณะนี้วิดีโอที่มีการฆ่าที่ยอดเยี่ยมและชุดการฆ่ากำลังอยู่ในแนวโน้มบน YouTubeดังนั้นจึงไม่แปลกใจเลยว่านักเล่นคนอื่นๆ ในเกมยิงได้ต้องการทำอะไรแปลกๆเช่นนี้ ในทางกลับกัน วิธีการเล่นเช่นนี้ไม่มีความเหมาะสมกับซีรีส์ Battlefield ผมมั่นใจว่าหลายคนเห็นด้วยว่าเกมในซีรีส์นี้ไม่ได้เกี่ยวกับเรื่องนี้ และคำว่า "Battlefield" สำหรับเราไม่ได้หมายถึงสิ่งนี้

แข่งขันไม่กับทีม แต่ทีม

จากประสบการณ์ส่วนตัวของผม Call of Duty ไม่ทำให้ผมมีความสุขเมื่อผมเข้าใจว่าผมกำลังเล่นเพื่อให้ได้ K/D สูงมากกว่าเล่นสนุก เพราะในใจผมรู้ว่านั่นคือปัจจัยเดียว — อย่างน้อยที่ผู้เล่น/เพื่อนสามารถเห็น — ซึ่งจะกำหนดว่าสิ่งที่ผมเป็นผู้เล่นที่ดีแค่ไหน เข้าใจสั้นๆ ว่าตอนที่คุณกลายเป็นผู้เล่นที่มีประสบการณ์ ความคาดหวังของคุณจะสูงขึ้น Call of Duty ทำให้ผมสนุกตอนที่ผมเพิ่งเริ่มเล่น จนกว่าผมจะเริ่มคาดเดาอัตราการฆ่าต่อตายที่ดีในทุกเกม หลังจากนั้นเมื่อความคาดหวังของผมไม่ได้รับการตอบสนอง ผมจะผิดหวังมากขึ้นในเกมมากกว่าถ้าผมเป็นผู้เล่นที่ไม่มากประสบการณ์ ผมรู้สึกเหมือนเวลาที่เล่น Call of Duty ผมสวนกับพันธมิตร

นั่นคือเหตุผลที่ซีรีส์ Battlefield นั้นเป็นการหายใจเข้าปอดใหม่สำหรับผม ด้วยการเปลี่ยนไปซีรีส์นี้ผมเริ่มเล่นด้วยแรงจูงใจที่แตกต่างกัน ผมเริ่มแข่งขันในการบรรลุวัตถุประสงค์และว่าเป็นผู้เล่นที่มีค่าในหน่วย ทีมทำให้ผมลืมแรงกดดันในการรักษา K/D สูงๆ

ผมอยากขอชี้แจงสองสิ่งก่อนที่จะสรุป โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แม้ว่าผมไม่คิดว่าควรไปยุ่งกับอัตราส่วนการฆ่าต่อตาย โดยเฉพาะในโหมดที่ไม่ใช่การต่อสู้ทีม ความสามารถในการยิงที่ดีนั้นจำเป็นอย่างชัดเจน การยิงศัตรูยังคงเป็นหนึ่งในวิธีช่วยทีม อย่างไรก็ตามหากในขณะนั้นคุณหยุดไม่สนใจทีมของคุณหรือวัตถุประสงค์ของเกม คุณอาจจะสูญเสียการควบคุมสถานการณ์ได้ ในทางกลับกัน ผมยังคงรัก Call of Duty และผมไม่ต้องการให้ผู้อ่านคิดว่าผมเกลียดเกมนั้น ผมแค่มีปัญหานี้

การส่งเสริม

แล้วคุณสามารถทำอะไรเพื่อส่งเสริมการเคลื่อนไหวที่กำลังเกิดขึ้นนี้? ง่ายมาก: ทำให้บรรลุเป้าหมาย ช่วยเหลือทีม และเชิญชวนผู้อื่นให้ทำเช่นเดียวกัน ใช่ สนุกกับ [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3) เมื่อตัวเกมออกมาด้วยนะ!

เขียนในคอมเมนต์ว่าคุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้ คุณคิดว่าเราควรให้ความสำคัญกับอัตราการฆ่าต่อตายแบบนี้ในยุคของเกมยิงปัจจุบันต่อไปไหม?

และสุดท้าย ดูวิดีโอเหล่านี้ของ DCRU Colin!


ผมเห็นด้วยกับผู้เขียนในหลายๆ เรื่อง โดยเฉพาะเกี่ยวกับการรวมจำนวนการฆ่า/การตายในตารางผู้เล่น เพราะถ้าดูจากมุมมองอื่นๆ ผู้เล่นที่มีจำนวนการฆ่าสูงและจำนวนการตายน้อยอาจถูกจัดอันดับต่ำที่สุดเพียงเพราะว่าไม่มีการช่วยเหลือทีมเลย และไม่มีการทำตามกำหนดการ — รวมคะแนนก็ยังคงตรงไปที่จำนวนคะแนน ดังนั้นการมีสถิติเหล่านี้ก็ไม่น่ากลัวเลย

อีกข้อดีที่ชัดเจนในบทความก็คือเขาได้เพิ่มวิดีโอสามคลิปจาก DCRU Colin ผมได้ดูแล้ว มันอธิบายแนวคิด PTFO ได้อย่างยอดเยี่ยมและให้คำแนะนำบางประการว่าควรต้องทำอย่างไรในเกม หากคุณมีทักษะในการฟังและเข้าใจภาษาอังกฤษแน่นอนว่าควรดูให้ได้ครับ


ในระหว่างการเขียนโพสต์นี้ได้ใช้ [post]จากโปรแกรมแก้ไขโพสต์ออฟไลน์สำหรับ Gamer.ru [ver 2.6.3][/post].

ขอบคุณ Surt ที่ช่วยในการแปลครับ