Cœur Mécanique. La première critique en Russie de "Machinarium".

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Machinarium... Si vous ne savez pas ce qu'est ce jeu, vous pouvez essayer de l'imaginer en parcourant une série d'associations. Machinarium... Des robots, beaucoup de robots, des mécanismes... Les mécanismes engendrent des énigmes... Les énigmes, en se rassemblant et en se multipliant, forment une quête. Et pour une raison quelconque, le mot doux Syberia remonte à la surface de ma mémoire, avec ses nombreux mécanismes rouillés mais si vivants. Un jeu avec un tel titre ne peut pas être au sujet de robots-hommes tueurs, non ?

Nos sensations ne nous trompent pas – le style du jeu est exactement cela. Mais avant de parler de lui, il convient d'avertir tout de suite : c'est un jeu indépendant, en d'autres termes, pas pour tout le monde. Avant Machinarium, le studio Jakub Dvorsky a créé dans son propre genre particulier de quête. Il n'y avait soit pas d'intrigue, soit celle-ci était si simple qu'elle tenait entièrement dans le prologue. Le jeu consistait en un ensemble de lieux, dont le but était d'utiliser les objets dans le bon ordre pour ouvrir la voie. Il n'y avait pas d'inventaire, et l'animation était entièrement réalisée en Macromedia Flash... Mais les jeux de Amanita Design capturaient par leur atmosphère. C'est difficile à expliquer, il suffit de jouer à Samorost sur le site officiel, il est gratuit. De nombreuses questions s'éclairciront ! En revenant à Machinarium, on peut dire avec confiance que cette atmosphère est également présente ici.

Le personnage principal, ainsi que tous les autres acteurs dans la ville de Machinarium – ce sont des robots. Les développeurs les appellent des robots, mais, en me remémorant Syberia, j'ai envie de les appeler des automates, tant ils sont adorables, rouillés, maladroits et sérieux – exactement comme Oscar ! Mais comme ils ne sont pas à ressort, je devrai les appeler des robots. Bien que notre héros principal ait derrière lui un trou suspect, ressemblant beaucoup à une fente pour clé.

Cela ne ressemble pas à un easter egg, donc considérons que c'est nécessaire pour verser de l'huile de machine. Les paysages sont dessinés avec amour et avec l'attention aux détails traditionnelle du studio. Voici quelques exemples.

Le jeu utilise à nouveau la technologie Macromedia Flash, mais ici elle est presque imperceptible – il suffit que, lors du changement de la résolution de l'écran, il faille recommencer le niveau. Pour le reste, Machinarium est une véritable quête avec la possibilité de sauvegarder (ne soyez pas étonnés, cela n'était pas présent dans les anciens travaux de Amanita).

À partir de la démo, on pourrait penser que nous attendons encore une “cameralité” de Samorost. On ne libère pas la zone tant que vous n'avez pas effectué toutes les actions disponibles et utilisé tous les objets. La version complète se comportait au départ de la même manière, mais en sortant pour la première fois dans les rues de la ville des robots, on comprend – c'est beaucoup plus sérieux. J'ai d'abord été choqué de voir que notre héros pouvait transporter des objets d'un endroit à l'autre. Ensuite, j'ai été choqué par l'intrigue. Elle n'est pas simplement là, elle accompagne constamment notre héros de manière invisible. Le jeu commence sans véritable introduction, lorsque le Petit Robot est jeté à la décharge en dehors de la ville. Et c'est seulement en retournant en ville et en explorant les environs que nous apprenons des détails sur les événements passés. En voyant un robo-gopnik local, le héros se souviendra de la façon dont il a interrompu son rendez-vous avec sa bien-aimée ;

Le Grand Clé Allen vivant dans les égouts se plaint de l'arbitraire des autorités ;

Et si nous ne touchons pas notre héros pendant quelques minutes, il commencera à se souvenir des meilleurs moments de sa vie...

Les principaux antagonistes du jeu sont une bande de gops, gagnant leur vie en apportant dans la ville quelque chose de violet et inflammable (sûrement illégal), qui, pendant leur temps libre, jouent aux cartes dans un bar et se moquent des musiciens sans défense. Naturellement, nous allons nous battre avec eux.

Comme on peut le voir, toutes ces histoires sont présentées sous forme de dessins animés en noir et blanc au-dessus des têtes des personnages. Il n'y a pas de doublage, mais on ne peut considérer cela comme un inconvénient que si on n'a pas vu le jeu en direct. À mon avis, cela aurait tout gâché ici. Il convient également de mentionner les scènes d'action, une autre spécificité de Amanita, où certaines actions doivent être effectuées pendant que l'autre héros détourne le regard ou pendant qu'un mécanisme spécifique fonctionne. Cette partie du jeu semblera familière et compréhensible pour tous ceux qui ont vu les précédents travaux du studio. En outre, pour les joueurs qui ont terminé Samorost2, il sera agréable de retrouver l'un des personnages sous la forme d'une exposition muséale de Machinarium ! Il racontera comment il s'est retrouvé là. Notez simplement qu'il s'est écoulé plusieurs siècles depuis le deuxième Samorost... Ainsi, si vous percevez Machinarium comme un jeu indépendant, il choque par sa sérieux et son ampleur.

Alors voyons maintenant du point de vue d'une quête classique – qu'est-ce que Machinarium ?

La technologie et la mécanique du jeu sont simples et familières – un monde en deux dimensions, des personnages en deux dimensions, il est possible de ramasser, combiner et utiliser des objets, de discuter avec d'autres et de résoudre des énigmes. La variété des énigmes est assez large – des simples 15 pièces avec huit disques jusqu'à une tâche horrifique avec des billes qu'il faut aligner par couleurs (j'y ai passé plus d'une heure). Il y a même un trivial pursuit banal :

Ces détails rendent Machinarium similaire à d'autres quêtes. Maintenant – les différences. Tout d'abord, notre héros ne peut prendre et utiliser des objets que dans le rayon où ses bras atteignent. Il convient de noter que le Petit Robot peut s'étirer en hauteur ou s'accroupir, ce qui fait que le rayon d'action change.

Cela élimine en partie la chasse aux pixels et oblige à penser logiquement même au tout début du chemin. Cependant, les objets importants sont faciles à identifier à l'œil, et les mécanismes occupent généralement une telle surface qu'il est difficile de ne pas les remarquer. Tous les personnages disent directement ce dont ils ont besoin, et notre but est seulement de choisir le seul bon itinéraire et de le suivre. Pour ceux qui sont perdus, il existe un système de conseils à deux niveaux. À la première étape, nous recevons un conseil sous forme de bulle, au second – on nous montre complètement le passage de la zone. Mais cette astuce ne nous sera pas remise tout de suite !

D'abord, il faut passer un shooter défilant sur la couverture, et ce, à chaque fois pour chaque zone et à de nouveaux niveaux.

Ce n'est pas difficile, et, après avoir résolu les énigmes du niveau, je tirais sur des amibes juste pour le plaisir et lisais les guides de passage de niveaux des développeurs. Voilà à quoi ressemble le passage (sur la capture d'écran, un niveau non narratif) :

Personnellement, j'ai eu besoin du guide juste une fois, lorsque j'essayais de prendre un disque à un corbeau mécanique. Cet animal était perché sur le fil au-dessus de ma tête et se moquait de moi en s'étirant et en s'accroupissant avec le robot !

Mais en regardant dans le guide, j'étais complètement sidéré. Dites-moi, vous attendiez-vous à une énigme physique dans ce Flash-quête à la manière de Penumbra ? J'ai été très agréablement surpris.

Un autre procédé atypique pour une quête – dans l'une des scènes, deux héros (le Petit Robot et sa petite amie) sont séparés par une grille, mais peuvent échanger des objets à travers elle. Et il est possible de passer d'un personnage à l'autre ! La petite amie a un inventaire tout aussi illimité, mais elle ne peut pas s'étirer en hauteur et en longueur. Pourtant, sans elle, on ne peut pas faire monter l'ascenseur...

Et enfin, je dois dire qu'il y a un appareil de jeu avec Space Invaders dans Machinarium ! La vraie classique, qui se joue au clavier, de plus, pour 1000 points, on obtient une pièce, nécessaire pour l'intrigue. Ils savent toucher les cordes sensibles du gamer, n'est-ce pas ?

Il y a aussi une certaine variation sur le thème de Castle Wolfenstein (le tout premier), où on voit d'en haut, et il faut traverser un labyrinthe et tuer tous les ennemis avec un pistolet avant qu'ils ne vous tuent.

Et encore quelques croquis sur le jeu.

Voici une glamoureuse petite chatte qui a perdu son robo-chien.

Pourquoi les robots ont-ils besoin de toilettes ?

Et voilà un jardin abandonné. Cet endroit m'a beaucoup rappelé la Serre de l'Université dans Syberia...

En général, malgré un gameplay absolument différent, les associations avec Syberia surgissent fréquemment. Il y a à la fois une ville mécanique et de nombreux petits drames d'individus... Non, pardon, de robots. Voici une vieille dame fière qui est assise gentiment près de l'église, rappelant Mme Romanesque, voici un barman strict et maladroit qui se tient au bar, exactement comme le gérant de la toute première auberge là-bas...

Peut-être que j'aime trop Syberia pour voir ses traits partout. Mais dites-moi, comment peut-on ne pas l'aimer ?... Ces cinq à six heures que Machinarium offrira au joueur sont comparables à une gorgée de bon vin – elles réchauffent l'âme, tonifient l'esprit et évoquent de agréables souvenirs de chefs-d'œuvre passés... Ne manquez pas ça !

Cette fois, le studio Snowball n'a pas déçu, sortant le jeu le même jour que le reste du monde. La version russe est sortie sur **DVD** (le jeu lui-même est petit, mais le disque contient de nombreuses démos et vidéos), et dans le boîtier, il y a un disque avec une bande sonore magnifique. Et tout cela – à l'intérieur d'un cadre en carton traditionnel pour **Snowball**. Pour un prix de 250 à 300 roubles dans les magasins. Croyez-moi, ce jeu en vaut la peine. Et voici la photo :

AQuaRity, spécialement pour GAMER.ru !