Mechanical Heart. Den första recensionen i Ryssland av "Machinarium".

content auto translated from {from}

Machinarium… Om man inte vet vad det är för spel, kan man försöka föreställa sig detta genom en rad associationer. Machinarium… Robotar, många robotar, mekanismer... Mekanismerna föder mysterier... Mysterier som samlas och mångdubblar sig, bildar ett äventyr. Och av någon anledning dyker det söta, gamerörande ordet Syberia upp i huvudet med mängder av rostiga, men så levande mekanismer. Det kan ju inte vara så att ett spel med ett sådant namn handlar om gående människoliknande mördarrrobotar, det kan det inte!

Känslorna lurar oss inte – stilistiken i spelet är just så. Men innan vi talar mer om det, bör vi varna för en sak: detta är ett indie-spel, med andra ord – inte för alla. Fram till Machinarium skapade studion Jakub Dvorsky i sin egna, speciella genre av äventyrsspel. Antingen fanns det ingen handling överhuvudtaget, eller så var den så enkel att den fick plats i introt. Spelet bestod av en uppsättning platser, där målet med varje var att använda föremål i rätt ordning för att öppna vägen vidare. Det fanns inga inventarier, och animationerna var helt skapade i Macromedia Flash… Men spelen från Amanita Design fångade oss med sin atmosfär. Det är svårt att förklara, spela bara Samorost på den officiella sidan, det är gratis. Mycket kommer att klarna! När det kommer till Machinarium, kan man med säkerhet säga att den atmosfären finns här också.

Huvudkaraktären, liksom alla andra aktiva personer i staden Machinarium, är robotar. Utvecklarna kallar dem robotar, men när jag tänker på Syberia, vill jag kalla dem automater – så söta, rostiga, klumpiga och seriösa – precis som Oskar! Men eftersom de inte är uppdragna, måste vi kalla dem robotar. Fast vår huvudkaraktär har en misstänkt öppning bak på nacken som påminner om ett nyckelhål.

Det är inte ett easter-egg, så vi kan anta att det behövs för att fylla på med maskinolja. Landskapen är målade med kärlek och med studions traditionella uppmärksamhet på detaljer. Här är några exempel.

I spelet används återigen Macromedia Flash-teknologi, men här är den nästan osynlig – eftersom man vid ändring av skärmupplösningen tvingas spela igenom platsen. I övrigt är Machinarium ett fullständigt äventyrsspel med möjlighet för saving (bli inte förvånad, tidigare i Amanita-verken fanns detta inte).

Genom demoversionen kunde man tro att vi återigen mötte “kameran” i Samorost. Utan att släppas ut från platsen förrän du har gjort alla tillgängliga åtgärder och använt alla föremål. Den fullständiga versionen betedde sig i början på samma sätt, men när du första gången kom ut på gatorna i robotstaden, förstår du – här är allt mycket mer allvarligt. Jag blev initialt chockad över att vår hjälte kunde bära med sig föremål från plats till plats. Sedan chockade mig handlingen. Den finns inte bara, den följer konstant vår hjälte osynligt. Dessutom finns det ingen tydlig början – spelet börjar med att den Lille Robotens blixtsnabbt slängs på deponin utanför staden. Och först när man kommer tillbaka till staden och ser sig omkring, börjar vi lära oss detaljer om det förflutnas händelser. När vår hjälte ser den lokala robotbanditen, kommer han ihåg hur denne störde hans dejt med den älskade;

Den store Skruvmejseln som bor i avloppet klagar över myndigheternas godtycke;

Och om vår hjälte inte blir rörd på några minuter, börjar han minnas de bästa stunderna i sitt liv…

De viktigaste negativa karaktärerna i spelet är ett ganggäng som livnär sig på att leverera något lila och brännbart (säkert olagligt) till staden, och som på sin fritid spelar kort på baren och plågar oskyldiga musiker. Självklart kommer vi att kämpa mot dem.

Som man kan se, presenteras alla dessa berättelser i form av svartvita filmer ovanför karaktärernas huvuden. Det finns ingen röstskådespeleri, men att se detta som en brist kan man endast göra om man inte sett spelet i verkligheten. Enligt min mening skulle det ha förstört allt här. Det finns också actionsekvenser, en annan signaturfunktion hos Amanita, där vissa åtgärder måste göras medan den andra hjälten har vunnit bortse från, eller medan en viss mekanism fungerar. Denna del av spelet kommer att kännas bekant och begriplig för alla som sett tidigare verk från studion. För spelare som genomfört Samorost2 blir det en trevlig överraskning att möta en av karaktärerna i form av ett museiexponat från Machinarium! Hur han hamnade där, kommer han själv att berätta. Det skall bara sägas att flera hundra år har gått sedan det andra Samorost… Så, om man ser på Machinarium som ett indie-spel, chockerar det med sin allvarlighet och storlek.

Nu låt oss försöka se från perspektivet av det klassiska äventyrsspelet – hur är Machinarium?

Tekniken och mekaniken i spelet är enkla och vanliga – tvådimensionell värld, tvådimensionella karaktärer, man kan plocka upp, kombinera och använda föremål, prata med andra och lösa pussel. Spridningen av pussel är ganska stor – från banal åtta-brickor till en grym uppgift med kulor som måste sorteras efter färger (jag spenderade över en timme på den). Det finns till och med en banal frågesport:

Med dessa detaljer liknar Machinarium andra äventyrsspel. Nu – skillnaderna. För det första, kan vår hjälte endast ta och använda föremål inom den räckvidd som hans händer når. Det skall genast påpekas att den Lille Robot kan sträcka sig i höjd eller krypa, vilket förändrar räckvidden.

Detta befriar delvis från pixeljakt och tvingar till logiskt tänkande även i början av vägen. Ändå är viktiga föremål lätta att se med blotta ögat, och mekanismer brukar ta så stor plats att det är svårt att missa dem. Alla karaktärer säger direkt vad de behöver, och vårt mål är bara att välja den enda rätta vägen att ta sig fram och följa den. För dem som blivit förvirrade finns det ett tvånivåsystem med tips. På första nivån får vi en ledtråd i form av en pratbubbla, på den andra – visas hela genomgången av platsen. Men denna bok kör inte bara för att ge oss genomgången!

Först måste man spela scroll-shootern på omslaget, dessutom för varje plats om och om igen och på nya nivåer.

Det är inte svårt, och efter att ha listat ut pusslen på nivån, sköt jag rent av för skoj skull amöbor och läste genomgångar av platser från utvecklarna. Så här ser genomgången ut (i skärmdumpen en genomgångsnivå utan berättelse):

Personligen behövde jag genomgången bara en gång, när jag försökte ta en bricka från en mekanisk kråka. Detta djur satt på en ledning ovanför mitt huvud och retades, sträckte sig och kröp ned med roboten!

Men när jag tittade i genomgången, blev jag verkligen överraskad. Säg, förväntade du dig i detta Flash-äventyr en fysisk gåta i stil med Penumbra? Jag blev verkligen positivt chockad.

En annan osedvanlig teknik för äventyrsspel – i en av scenerna separeras två hjältar (den Lille Robot och hans flickvän) av ett galler, men kan byta inventarier genom det. Och du kan växla mellan dem! Flickvännen har likaså en gränslös bärbar lagring, men kan inte sträcka sig i höjd och längd. Men utan henne kan man inte få hissen att åka upp...

Och till sist, något jag bara måste nämna – i Machinarium finns det en spelautomat med Space Invaders! Riktigt klassiskt, styrs med tangentbordet, dessutom får du 1000 poäng för en mynt som är nödvändig för handlingen. De vet hur man spelar på gamerens känslor, eller hur?

Det finns också en viss variation av Castle Wolfenstein (den första), där ovanifrån, och man måste passera en labyrint och döda alla fiender med en pistol innan de dödar dig.

Och ytterligare några skisser om spelet.

Här är den glamorösa katten som har förlorat sin robothund.

Varför behöver robotar toaletter?

Och här är en övergiven trädgård. Denna plats påminde mig mycket om Orangeriet från Syberia...

Generellt sett, trots det helt olika spelupplägget, uppstår ofta associationer med Sibirien. Här finns både en mekanisk stad och många små tragedier för människor… Nej, förlåt, robotar. Här sitter en stolt gammal dam stilla vid kyrkan och påminner om fru Romanov, här står en strikt och klumpig bartender vid baren, precis som chefen för det första hotellet där...

Kanske älskar jag Syberia för mycket för att se dess drag överallt. Men säg, hur kan man inte älska den?.. De fem-sju timmar som Machinarium ger spelaren är jämförbara med en klunk bra vin – de värmer själen, tonar sinnet och väcker trevliga minnen av svunna mästerverk... Missa det inte!

Denna gång har studion Snowball inte svikit, och släppte ut releasen punktligt sammanfallet med världen. Den ryska utgåvan kom på **DVD** (spelet självt är litet, men på skivan finns massor av demoversioner och trailers), dessutom i juvelförpackningen finns en skiva med ett fantastiskt soundtrack. Och allt detta – inom en traditionell kartongram av **Snowball**. Till priset av 250-300 rubel i butikerna. Tro mig, detta spel är värt sina pengar. Och här är fotot:

AQuaRity, speciellt för GAMER.ru!