Mechanisch Hart. De eerste recensie in Rusland van “Machinarium”.

content auto translated from {from}

Machinarium… Als je niet weet wat voor spel dit is, kun je proberen het voor te stellen door een reeks associaties. Machinarium… Robots, veel robots, mechanismen... Mechanismen creëren raadsels… Raadsels, die zich verzamelen en vermenigvuldigen, vormen een avontuur. En om de een of andere reden komt het zoete woord Syberia, met zijn vele roestige maar levendige mechanismen, in me op. Een spel met zo'n naam kan toch niet over lopende mensachtige moordrobots gaan, dat kan niet!

Onze gevoelens bedriegen ons niet – de stijl van het spel is precies zo. Maar voordat we erover gaan praten, moeten we meteen waarschuwen, dit is een indie-game, in het Russisch gezegd – niet voor iedereen. Voor Machinarium creëerde het studio Jakub Dvorsky in zijn eigen, bijzondere quest-genre. Het verhaal was er of helemaal niet, of het was zo simpel dat het in de inleiding paste. Het spel bestond uit een serie locaties, waarbij het doel was om items in de juiste volgorde te gebruiken om verder te kunnen. Er was geen inventaris, de animatie was volledig gemaakt in Macromedia Flash… Maar de spellen van Amanita Design vingen je met hun atmosfeer. Dit is moeilijk te verklaren, speel gewoon Samorost op de officiële website, het is gratis. Veel vragen zullen meteen duidelijk worden! Terugkomend op Machinarium, kunnen we met zekerheid zeggen dat die sfeer ook hier aanwezig is.

De hoofdpersoon, evenals alle andere personages in de stad Machinarium – zijn robots. De ontwikkelaars noemen ze robots, maar als ik aan Syberia denk, wil ik ze automaten noemen, zo schattig, roestig, onhandig en serieus zijn ze – net als Oscar! Maar omdat ze niet opwindbaar zijn, moeten we ze robots noemen. Hoewel onze hoofdpersoon een verdacht gat op de hoogte van zijn nek heeft, dat veel lijkt op een sleutelgat.

Het lijkt niet op een easter-egg, dus laten we aannemen dat het nodig is voor het bijvullen van machineolie. De landschappen zijn met liefde en de typisch aandacht voor detail van de studio getekend. Hier zijn een paar voorbeelden.

Het spel gebruikt opnieuw de technologie van Macromedia Flash, maar hier is het bijna onopgemerkt – behalve dat je het niveau opnieuw moet doorlopen als je de resolutie van het scherm wijzigt. Verder is Machinarium een volwaardige quest met de mogelijkheid om op te slaan (verwacht niet dat dit eerder voorkwam in de werken van Amanita).

Aan de hand van de demo kon je denken dat we opnieuw te maken zouden krijgen met de “kamerigheid” van Samorost. Je wordt niet uit een locatie gelaten totdat je alle beschikbare acties hebt uitgevoerd en alle items hebt gebruikt. De volledige versie gedroeg zich in het begin ook zo, maar zodra je voor de eerste keer de straten van de robotstad betreedt, begrijp je - hier is het veel serieuzer. In het begin was ik geschokt dat onze held items van de ene locatie naar de andere kon dragen. Toen schokte het verhaal me. Het is niet alleen aanwezig, het volgt onze held constant op de achtergrond. En er is geen duidelijke inleiding – het spel begint met het feit dat de Kleine Robot zonder enige ceremonie op de vuilnisbelt buiten de stad wordt gegooid. Pas door terug te keren naar de stad en de omgeving te verkennen, leren we de details van de gebeurtenissen uit het verleden. Als hij de lokale robot-hooligan ziet, herinnert de held zich hoe die zijn afspraakje met zijn geliefde verstoorde;

De Grote Moersleutel die in de riolen woont, klaagt over het wangedrag van de autoriteiten;

En als je onze held een paar minuten met rust laat, begint hij de beste momenten van zijn leven te herinneren…

De belangrijkste negatieve personages in het spel zijn een groepje hooligans, die hun leven verdienen met het bezorgen van iets paars en brandbaars (waarschijnlijk illegaal) in de stad, die in hun vrije tijd kaarten spelen in een bar en zich ergeren aan weerloze muzikanten. Uiteraard zullen we tegen hen moeten vechten.

Zoals je kunt zien, worden al deze verhalen gepresenteerd in de vorm van zwart-witte cartoons boven de hoofden van de personages. Er is geen stemverwerking, maar je kunt dit als een tekortkoming beschouwen, alleen als je de game niet live hebt gezien. Naar mijn mening zou het hier alles verpesten. Het is ook belangrijk om de actie-scènes te noemen, een ander handelsmerk van Amanita, waar bepaalde acties uitgevoerd moeten worden terwijl de andere held zich omdraait of terwijl een bepaald mechanisme aan het werken is. Dit deel van het spel zal bekend en begrijpelijk zijn voor iedereen die de vorige werken van de studio heeft gezien. Ook zal het voor spelers die Samorost2 hebben doorlopen, een aangename verrassing zijn om een van de personages als museumobject in Machinarium tegen te komen! Hoe hij daar is beland, zal hij zelf vertellen. Het is alleen op te merken dat er sinds Samorost 2 honderden jaren zijn verstreken… Dus, als je Machinarium beschouwt als een indie-game, is het behoorlijk schokkend in zijn sérieux en grootsheid.

Laten we nu proberen te kijken vanuit het perspectief van een klassieke quest – hoe is het eigenlijk, Machinarium?

De technologie en mechanieken van het spel zijn eenvoudig en vertrouwd – een 2D-wereld, 2D-personages, je kunt items verzamelen, combineren en gebruiken, met anderen praten en raadsels oplossen. Het scala aan raadsels is behoorlijk uitgebreid – van banale puzzels met acht tegels tot de gruwelijkste taak met ballen die op kleur moeten worden gerangschikt (ik heb hier meer dan een uur aan besteed). Er is zelfs een banale quiz:

In deze details lijkt Machinarium op andere quests. Nu – de verschillen. Ten eerste kan onze held items alleen pakken en gebruiken binnen het bereik waar zijn handen bij kunnen. Het is belangrijk om op te merken dat de Kleine Robot zich kan uitstrekken of bukken, waardoor de reikwijdte verandert.

Dit voorkomt gedeeltelijk pixel-hunting en dwingt je om logisch na te denken, zelfs in het begin van de reis. Echter, belangrijke items zijn gemakkelijk visueel te identificeren, en mechanismen nemen meestal een zodanige ruimte in dat je ze moeilijk kunt missen. Alle personages zeggen letterlijk wat ze nodig hebben, en ons doel is alleen om het enige juiste pad naar de overwinning te kiezen en dat te volgen. Voor degenen die verward zijn, is er een twee-niveau systeem van tips. Op de eerste stap krijgen we een hint in de vorm van een wolk, op de tweede – wordt de volledige doorloop van de locatie getoond. Maar zomaar geeft dit boekje ons dat doorlopen niet!

Eerst moet je een scroll-shooter passeren op de cover, en wel voor elke locatie opnieuw en op nieuwe niveaus.

Dit is niet moeilijk, en nadat ik de raadsels van het niveau had opgelost, heb ik puur voor de lol op amoeben geschoten en door de loop van de locaties van de ontwikkelaars gelezen. Zo wordt de doorloop (op de screenshot een niet-verhaal niveau) gepresenteerd:

Persoonlijk had ik de doorloop maar één keer nodig, toen ik probeerde een schijf van een mechanische kraai te stelen. Dit beest zat op de draad boven mijn hoofd en maakte plezier door zich uit te rekken en te bukken samen met de robot!

Maar toen ik in de doorloop keek, was ik volkomen verrast. Zeg, verwachtte je een fysieke raadsel in deze Flash-quest, in de stijl van Penumbra? Ik was zeer aangenaam verrast.

Een andere ongebruikelijke techniek voor een quest – in een van de scènes zijn twee helden (de Kleine Robot en zijn vriendin) door een hek gescheiden, maar kunnen ze door dit hek hun inventaris uitwisselen. En je kunt tussen hen wisselen! De vriendin heeft een eveneens onbegrensde inventaris, maar kan zich niet uitstrekken in hoogte en lengte. Maar zonder haar krijg je de lift niet omhoog...

En het laatste waar ik het over moet hebben – in Machinarium is er een spelapparaat met Space Invaders! Echt een klassieker, wordt bestuurd vanaf het toetsenbord, bovendien krijg je voor 1000 punten een muntje dat noodzakelijk is voor het verhaal. Ze weten hoe ze op de gevoelens van een gamer moeten inspelen, nietwaar?

Er is ook een variant op Castle Wolfenstein (de allereerste), waar je van bovenaf kijkt, en je een doolhof moet doorlopen en alle vijanden met een pistool moet doden voordat zij jou doden.

En nog een paar schetsen over het spel.

Hier is een glamoureuze kat die haar robo-hondje kwijt is.

Waarom hebben robots wc's nodig?

En hier is een verlaten tuin. Deze locatie deed me sterk denken aan de Orangerie van de Universiteit uit Syberia...

Over het algemeen, ondanks de totaal verschillende gameplay, ontstaan er vaak associaties met Syberia. Hier is een mechanische stad, en er zijn talloze kleine tragedies van mensen... Nee, excuseer, robots. Hier zit een trotse oude dame gezellig bij de kerk, die me doet denken aan mevrouw Romanovna, hier staat een strenge en onhandige barman bij de bar, net als de manager van het allereerste hotel daar...

Misschien hou ik te veel van Syberia, om haar trekken overal te zien. Maar zeg, hoe kun je niet van haar houden?.. De vijf tot zes uur die Machinarium de speler biedt, zijn te vergelijken met een slokje goede wijn – warmen de ziel, tonifiëren de geest en roepen aangename herinneringen op aan vroegere meesterwerken... Mis het niet!

Dit keer heeft de studio Snowball niet teleurgesteld, door de release op de dag zelf met de wereld uit te brengen. De Russische editie werd uitgebracht op **DVD** (het spel zelf is klein, maar op de schijf zijn er naast het spel veel demo's en trailers), bovendien zit er in de jewel een schijf met een geweldige soundtrack. En dit alles zit in de traditionele kartonnen omlijsting van **Snowball**. Voor een prijs van 250-300 roebel in de winkels. Geloof me, dit spel is zijn geld waard. En een foto:

AQuaRity, speciaal voor GAMER.ru!