Mechaniczne Serce. Pierwsza w Rosji recenzja "Machinarium".
Machinarium... Jeśli nie wiesz, co to za gra, możesz spróbować wyobrazić sobie to, przechodząc przez szereg skojarzeń. Machinarium... Roboty, mnóstwo robotów, mechanizmy... Mechanizmy rodzą zagadki… Zagadki, zbierając się i mnożąc, tworzą quest. I z jakiegoś powodu w głowie pojawia się słodkie dla ucha gracza słowo Syberia z mnóstwem rdzawego, ale tak żywego mechanizmu. Nie może być tak, że gra o takim tytule dotyczy kroczących humanoidalnych robotów-zabójców, nie może!
Odczucia nas nie mylą – styl gry jest właśnie taki. Ale zanim zaczniemy o tym mówić, trzeba od razu ostrzec, że to jest gra indie, czyli mówiąc po polsku – nie dla każdego. Przed Machinarium studio Jakuba Dworakowskiego tworzyło w swoim, szczególnym gatunku questów. Fabuły tam albo w ogóle nie było, albo była tak prosta, że mieściła się w wstępnym filmiku. Gra składała się z zestawu lokalizacji, celem każdej z nich było użycie przedmiotów we właściwej kolejności, aby otworzyć drogę dalej. Nie było inwentarza, animacja była całkowicie zrobiona w Macromedia Flash... Ale gry Amanita Design wciągały swoją atmosferą. Trudno to wytłumaczyć, po prostu zagraj w Samorost na oficjalnej stronie, jest darmowy. Wiele pytań od razu zostanie wyjaśnionych! Wracając do Machinarium, można z pewnością powiedzieć, że ta atmosfera jest również tutaj.
Główny bohater oraz wszyscy inni zarządzający w mieście Machinarium – to roboty. Twórcy nazywają ich robotami, ale, przypominając sobie Syberię, chciałoby się nazywać ich automatami, tak są urocze, rdzawe, niezgrabne i poważne – jak Oscar! Ale ponieważ nie są sprzedawane, trzeba nazywać ich robotami. Chociaż nasz główny bohater ma z tyłu na wysokości szyi podejrzane otwór, bardzo przypominający otwór na klucz.
Na easter-egg nie zasługuje, więc uznamy, że jest potrzebne do wlewania oleju maszynowego. Krajobrazy są namalowane z miłością i tradycyjną dla studia dbałością o szczegóły. Oto kilka przykładów.
W grze ponownie używana jest technologia Macromedia Flash, ale tutaj jest ona prawie niezauważalna – chyba że zmieniając rozmiar ekranu, trzeba będzie przechodzić lokalizację od nowa. Poza tym Machinarium to pełnoprawny quest z możliwością zapisu (nie zdziwcie się, że wcześniej w pracach Amanita tego nie było).
Z dema można było pomyśleć, że znowu czeka nas „kamerowość” Samorostu. Nie wypuszczają z lokalizacji, dopóki nie wykonasz wszystkich dostępnych działań i nie użyjesz wszystkich przedmiotów. Pełna wersja początkowo zachowywała się podobnie, ale wychodząc po raz pierwszy na ulice miasta robotów, rozumiesz – tu wszystko jest o wiele poważniej. Na początku zdziwiło mnie, że nasz bohater może przenosić przedmioty z lokalizacji do lokalizacji. Potem zaskoczył mnie fabuła. Nie tylko, że istnieje, ona nieustannie niewidocznie towarzyszy naszemu bohaterowi. Co więcej, nie ma wyraźnego początku – gra zaczyna się od tego, że małego robota bez ceremonii wyrzucają na wysypisko za miastem. I tylko wracając do miasta i oglądając okolicę, będziemy poznawać szczegóły wydarzeń przeszłości. Zobaczywszy lokalnego robo-gopnika, bohater przypomni sobie, jak ten przeszkodził w jego randce z ukochaną;
Mieszkający w kanałach Wielki Klucz Skarbowy narzeka na arbitralność władz;
A jeśli naszego bohatera przez kilka minut nie dotykasz, zacznie wspominać najlepsze momenty swojego życia…
Głównymi negatywnymi postaciami w grze są gop-kompania, która zarabia na życie dostarczając do miasta coś fioletowego i palnego (na pewno nielegalnego), którzy w wolnym czasie grają w karty w barze i dręczą bezbronne muzyków. Oczywiście, będziemy z nimi walczyć.
Jak widać, wszystkie te opowieści są przedstawiane w formie czarno-białych komiksów nad głowami postaci. Nie ma dźwięku, ale można to uznać za wadę, tylko jeśli się nie widziało gry na żywo. Moim zdaniem, wszystko tu byłoby zepsute. Warto też wspomnieć o scenach akcji, jeszcze jednej firmowej cechy Amanita, gdzie pewne działania trzeba wykonać, gdy inny bohater odwrócił się lub gdy działa określony mechanizm. Ta część gry będzie znajoma i zrozumiała dla wszystkich, którzy widzieli poprzednie prace studia. Również dla graczy, którzy przeszli Samorost2, miłym zaskoczeniem będzie spotkanie jednej z postaci w formie muzealnego eksponatu Machinarium! O tym, jak się tam znalazł, opowie sam. Warto tylko zauważyć, że od czasów drugiego Samorosta minęło kilkaset lat… Tak więc, jeśli postrzegać Machinarium jako grę indie, jest ona bardzo szokująca swoją powagą i rozmiarem.
Teraz spróbujmy spojrzeć na to z perspektywy klasycznego questowego – jaki więc jest Machinarium?
Technologia i mechanika gry są proste i znajome – dwuwymiarowy świat, dwuwymiarowe postacie, można zbierać, łączyć i używać przedmioty, rozmawiać z innymi i rozwiązywać zagadki. Zakres zagadek jest dość szeroki – od banalnych „piątek” z ośmioma płytkami do przerażającej zagadki z kulkami, które należy ustawić według kolorów (zabiłem na nią więcej niż godzinę). Jest nawet banalny quiz:
Tymi detalami Machinarium przypomina inne questy. Teraz – różnice. Po pierwsze, nasz bohater może brać i używać przedmioty tylko w tym zasięgu, w jakim sięga jego ręka. Od razu warto zauważyć, że Mały Robot może sięgać w górę lub się schylać, dzięki czemu zmienia się zasięg.
To częściowo eliminuje poszukiwania pikseli i zmusza do logicznego myślenia już na samym początku drogi. W każdym razie ważne przedmioty łatwo określić gołym okiem, a mechanizmy zazwyczaj zajmują taką powierzchnię, że trudno ich nie zauważyć. Wszystkie postacie bezpośrednio mówią, czego potrzebują, a naszym celem jest tylko wybranie jedynej poprawnej drogi do przejścia i podążanie nią. Dla tych, którzy się pogubili, istnieje dwupoziomowy system podpowiedzi. Na pierwszym poziomie dostajemy wskazówkę w postaci chmurki, na drugim – pokazują całe przejście lokalizacji. Ale tak po prostu ta książka przejść tego nam nie odda!
Najpierw trzeba przejść scroll-shootera na okładce, przy czym dla każdej lokalizacji na nowo i na nowych poziomach.
To nie jest trudne, a rozwiązując zagadki poziomu, strzelałem amebami dla zabawy i czytałem przejścia lokalizacji od twórców. Tak wygląda przejście (na zrzucie ekranowym przejście jest w poziomie, bez fabuły):
Osobiście z przejścia potrzebowałem tylko raz, gdy próbowałem odebrać płytkę od mechanicznej wrony. To zwierzę siedziało na przewodzie nade mną i drwiło, rozciągając się i schylając razem z robotem!
Ale zaglądając do przejścia, byłem oszołomiony. Powiedzcie, oczekiwałeś w tym Flash-questie fizycznej zagadki w stylu Penumbra? Byłem bardzo miło zszokowany.
Kolejna nietypowa dla questów sztuczka – w jednej ze scen dwóch bohaterów (Mały Robot i jego dziewczyna) są rozdzieleni kratką, ale mogą wymieniać się przedmiotami przez nią. I można się między nimi przełączać! Dziewczyna ma równie bezmiarowy brzuch-inwentory, ale nie umie wyciągać się w górę i długo. Ale bez niej nie zmusisz windy iść w górę…
I ostatnie, o czym muszę wspomnieć – w Machinarium jest automat do gry z Space Invaders! Prawdziwa klasyka, obsługiwana z klawiatury, co więcej, za 1000 punktów dostaje się monetę, niezbędną do fabuły. Wiedzą, jak grać na uczuciach gracza, prawda?
Jest też jakaś wariacja na temat Castle Wolfenstein (najpierwszego), gdzie widok z góry, i trzeba przejść labirynt i zabić wszystkich wrogów z pistoletu, zanim oni zabiją ciebie.
I jeszcze kilka szkiców o grze.
Oto glamourowa kicia zgubiła swojego robo-pieska.
Po co robotom toalety?
A oto porzucony ogród. Ta lokalizacja bardzo przypomniała mi Szklarnie Uniwersytetu z Syberia...
W ogóle, mimo zupełnie innego gameplayu, skojarzenia z Syberią pojawiają się często. Tutaj mamy mechaniczne miasto i mnóstwo małych dramatów ludzi… Nie, przepraszam, robotów. Oto duma staruszka siedzi przy kościele, przypominająca panią Romanską, oto surowy i niezgrabny barman stoi przy ladzie, jak zarządca najpierwszego hotelu Tam…
Może zbyt kocham Syberię, żeby nie dostrzegać jej cech wszędzie. Ale powiedzcie, jak można jej nie kochać?.. Te pięć-sześć godzin, które da graczowi Machinarium, są porównywalne z krokiem dobrego wina – ogrzewają duszę, tonizują umysł i przywołują przyjemne wspomnienia o dawnych arcydziełach... Nie przegapcie!
Tym razem studio Snowball nie zawiodło, wydając premierę dzień w dzień z światem. Rosyjskie wydanie ukazało się na **DVD** (sama gra jest mała, ale na płycie oprócz gry mnóstwo dema i filmików), także w jewelu znajduje się płyta z wspaniałym soundtrackiem. I to wszystko – w tradycyjnej dla **Snowball** kartonowej Ramszze. Po cenie 250-300 rubli w sklepach. Uwierzcie, ta gra jest warta swojej ceny. A oto zdjęcie:
AQuaRity, specjalnie dla GAMER.ru!