अससिन क्रेड: यूनिटी में एकता की कमी
अनुवादकों के देवता के लिए और अधिक अनुवाद, और अससिन क्रेड के देवता के लिए और अधिक! मैं स्टानिस्लाव कोस्ट्यूक, युबीसॉफ्ट के सीनियर गेम डिज़ाइनर, की लेखों से आपको परिचित कराने और परिचित कराने के लिए जारी रखता हूं, जो मेरी पसंदीदा (जो छिपाने का कोई घमंड नहीं है) फ्रेंचाइजी में से एक के बारे में हैं। "यूनिटी" पर सामग्री पहले ही रूसी में आ चुकी है, हालांकि लेखक ने स्वीकार किया कि वह अनुवाद पूरी तरह से सफल नहीं था। इसलिए मैंने रूसी-भाषी पाठकों तक एक बहुत ही दिलचस्प, जैसा कि मुझे लगता है, उस खेल का विश्लेषण लाने की कोशिश करने का निर्णय लिया, जो भले ही बेदाग नहीं हो, लेकिन वह नफरत की धारा (या उससे भी कुछ बुरा), जो विभिन्न प्रकार के हैटर्स ने उस पर डाला है, के लायक नहीं थी। और हां, मैं यह बदला लेने के लिए नहीं कर रहा, बल्कि न्याय के लिए~~ (प्रस्तावना में नीचे दिए गए वीडियो में से एक के संदर्भ की पहचान करने वाले – निश्चित रूप से अच्छे और प्रतिभाशाली हैं)।
लेखक: स्टानिस्लाव कोस्ट्यूक,
सीनियर गेम डिज़ाइनर युबीसॉफ्ट
अससिन क्रेड: यूनिटी में एकता की कमी [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)
मुझे पहले इस विषय पर चर्चा करने का मौका मिला है कि यह अससिन क्रेड श्रृंखला के खेल के अनुभव की एकता के बारे में है, सफल उदाहरणों पर चर्चा करना – "ब्लड ब्रदर्स" और "ब्लैक फ्लैग" – और नाकाम रह गए उदाहरणों पर – "रिविलेशन"। हालांकि, इस बार मैं उस खेल के बारे में बात करना चाहता हूं, जिसमें एकता शब्द के अर्थ में कोई एकता नहीं है, और न ही किसी भी तत्वों को हटाने से, न ही उन्हें सुधारने से, स्थिति में सुधार नहीं होता है।
एक उदाहरण के रूप में मैं [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue) का उल्लेख कर सकता हूं, जहाँ "ताम्प्लियर्स" और "अससिन" की थोड़ी बहुत सफलता के साथ संयुक्त की गई हैं, और अंततः बिल्कुल अज्ञात क्या प्राप्त होता है। या [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – जो शब्दों में महत्त्वाकांक्षी प्रोजेक्ट था, जो वास्तव में अधूरे और नाकाम तत्वों का एक संग्रह था। लेकिन इस मामले में हम उनके बारे में नहीं बात करेंगे, बल्कि [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) के बारे में बात करेंगे।
मेरे अनुसार, इस खेल को उस बुरी प्रतिष्ठा की कोई आवश्यकता नहीं है, जो इसके साथ जुड़ी हुई है। हाँ, इसका रिलीज तकनीकी समस्याओं से प्रभावित हुआ था, फिर भी इसमें कुछ ऐसे क्षण हैं जो आनंद दे सकते हैं। दुर्भाग्य से, खेल के अनुभव की एकता इनमें से एक में नहीं है।
मैंने अपने पिछले पोस्ट में यह समझने की कोशिश की कि "ब्लड ब्रदर्स" एक शानदार ओपन वर्ल्ड गेम क्यों है। इसके प्रत्येक तत्व में खुद में कुछ निश्चित कमियाँ और खामियाँ हैं, लेकिन जब सभी को एक साथ लाया जाता है, तो कुछ अद्भुत बनता है। "यूनिटी" के साथ इसे ठीक इसके विपरीत हुआ। अलग-अलग प्रत्येक तत्व उचित लगता है, लेकिन जब उन्हें एक साथ लाया जाता है, तो वे कुछ असंगतता का प्रभाव उत्पन्न करते हैं। हां, वे आनंद देने में सक्षम हैं, लेकिन फिर भी असंगत हैं।
पहले उन तत्वों की सूची बनाते हैं जो यूनिटी में सफल रहे हैं।
मुख्य गेम मेकैनिक्स। यहाँ वे श्रृंखला के सभी अन्य भागों की तुलना में बेहतर कार्यान्वित हैं। युद्ध प्रणाली आपको सुपर किलर नहीं बनाती। यह सामरिक सोच, चालों की सटीकता, और भीड़ पर नियंत्रण की मांग करती है। स्टील्थ उचित स्तर पर किया गया है, जबकि विकासकर्ताओं ने दुश्मनों के बीच अविश्वसनीय मूर्खता और अत्यधिक समझदारी के बीच सही संतुलन प्राप्त किया है (कभी-कभी, हालांकि, उन्हें दरवाजों के साथ समस्याएँ होती हैं, जब नायक एक कोने के पीछे छिपता है)। पार्कुर प्रणाली यहां श्रृंखला में सर्वश्रेष्ठ है (यह "सिंडिकेट" में भी बेहतर है, क्योंकि बाद में असुरक्षित कूदों को अवरुद्ध किया गया है)।
मुख्य मिशनों का डिज़ाइन बहुत अच्छा है, खासकर अंतरिम बॉस को समाप्त करने के मिशनों का। अंतिम पूरी सोच-समझ के साथ तैयार की गई "सैंडबॉक्स" हैं। आप इन्हें कई बार पार कर सकते हैं और फिर भी कुछ नया खोज सकते हैं। मुख्य मिशनों की संख्या को देखते हुए, कहानी संपूर्ण रूप से शानदार निकली है, जिसमें कई रुचिकर बारीकियां और दिलचस्प क्षण हैं।
साइड मिशनों का डिज़ाइन, यदि संक्षेप में कहा जाए तो, वह भी अच्छा है। विशेष रूप से सहयोगी प्लॉट मिशनों और लूटपाट के ["लूट" श्रेणी में मिशन। – अनुवादक के नोट] की पहचान करना चाहिए। और चूंकि इन्हें अकेले और दोस्तों के साथ खेला जा सकता है, ये शानदार गेमिंग अनुभव प्रदान करते हैं।
कस्टमाइजेशन सिस्टम आपको अपने खेल के शैली के अनुसार पात्र को सजाने की अनुमति देता है।
आर्थिक प्रणाली श्रृंखला में शायद एकमात्र है, जहाँ स्वचालित रूप से प्राप्त होने वाले आय और मिशनों से आय में उपयुक्त संतुलन बनाए रखा गया है, जिससे खेल के अंत में पैसे की अधिकता नहीं होती है। [यहाँ मैं स्टानिस्लाव से बिल्कुल असहमत हूँ। कहानी के अभियान के अंत तक, भले ही मुख्यतः साइड मिशनों और गतिविधियों की एक बड़ी संख्या की अनदेखी की जाए, अर्नो के पास इतना पैसा होगा कि वह सच में करोड़पति बनने का ख़तरा रखता है। – अनुवादक के नोट]
पेरिस बस अद्भुत दिखता है। और भीड़... सच कहूँ, अससिन क्रेड के किसी भी खेल में "यूनिटी" की तरह इतने सारे लोग नहीं हैं।
तो, आइए प्रस्तुत सूची पर नज़र डालते हैं। गेमप्ले सिस्टम और मेकैनिक्स, मिशन – सब कुछ समझदारी से किया गया है... और अब चलिए जांचते हैं कि आखिर गेम में प्रवेश करने वाले ये तत्व क्यों पूरे परिपूर्णता से दूर रहे।
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अवलोकन: विश्लेषण अससिन क्रेड: यूनिटी, इसकी कमजोरियों और ताकतों, गेमप्ले और नैरेटिव के इंटरैक्शन, और अन्य खेलों के खिलाफ तुलना।