Brak jedności w Assassin’s Creed: Unity
Więcej tłumaczeń dla boga tłumaczeń oraz więcej Assassin’s Creed dla boga Assassin’s Creed! Kontynuuję zapoznawanie się i zapoznawanie was z artykułami Stanisława Kostiuka, starszego projektanta gier w Ubisoft, poświęconymi jednej z moich ulubionych (co tu ukrywać) franczyz. Materiał o "Jedności" był już publikowany po rosyjsku, jednak sam autor przyznał, że to tłumaczenie było niezbyt udane. Dlatego postanowiłam spróbować ponownie przekazać rosyjskojęzycznemu czytelnikowi dość interesującą, moim zdaniem, analizę gry, która mimo że nie jest doskonała, wcale nie zasłużyła na te potoki jadu (a nawet coś gorszego), które wylewały na nią różnego rodzaju hejterzy. I tak, nie robię tego z zemsty, ale dla sprawiedliwości (ci, którzy odnaleźli w przedmowie nawiązanie do jednego z poniższych materiałów wideo – zdecydowanie zasługują na uznanie).
Autor: Stanisław Kostiuk,
starszy projektant gier Ubisoft
Brak jedności w [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)
Już wcześniej poruszałam temat spójności doświadczenia gry w odniesieniu do gier z serii Assassin’s Creed, omawiając udane przykłady – „Braterstwo Krwi” i „Czarny Flaga” – oraz mniej udane – „Objawienia”. Jednak tym razem chciałabym porozmawiać o grze, w której spójność dosłownie nie istnieje, a ani usunięcie jakiegokolwiek elementu, ani jego poprawienie nie jest w stanie naprawić zaistniałej sytuacji.
Jako przykład takiej gry mogłabym podać [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue), gdzie w różnym stopniu udane są połączenia "templariuszy" i "assasynów", a w rezultacie powstaje coś niezrozumiałego. Albo [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – ambitny projekt, który okazał się zbiorem niedopracowanych i nieudanych mechanik. Ale w tym przypadku chodzi nie o nie, a o [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).
Moim zdaniem ta gra nie zasługuje na złą reputację, która ją otacza. Tak, jej wydanie było owiane problemami technicznymi, jednak zawiera szereg elementów, które mogą przynieść przyjemność. Niestety, spójność doświadczenia gry nie wchodzi w ich skład.
W jednym z moich poprzednich postów próbowałam zgłębić, co czyni „Braterstwo Krwi” tak świetną grą z otwartym światem. Każdy jej element jest sam w sobie pozbawiony określonych wad i nierówności, ale wystarczyło je wszystkie złożyć razem, aby powstało coś niezwykłego. W „Jedności” wszystko wygląda dokładnie odwrotnie. Po kolei każdy z jego elementów wydaje się uzasadniony, ale po połączeniu stają się one czymś absurdalnym. Pomimo że mogą dostarczyć przyjemności, to wciąż pozostają absurdalne.
Na początek wymieńmy te elementy Unity, które się udały.
Kluczowe mechaniki gry. Zostały one zrealizowane lepiej niż w pozostałych częściach serii. System walki nie czyni z ciebie superzabójcy. Wymaga myślenia taktycznego, precyzyjnych ruchów i kontrolowania tłumu. Stealth został zrealizowany na odpowiednim poziomie, a twórcom udało się znaleźć złoty środek między nieprzydatną głupotą a nadmierną inteligencją przeciwników (czasami jednak mają problemy z drzwiami, kiedy bohater ukrywa się za rogiem). System parkour jest tutaj najlepszy w serii (lepszy, nawet w porównaniu do „Syndykatu”, gdzie w ostatnim zablokowane są niebezpieczne skoki).
Projekt kluczowych misji jest bardzo dobry, zwłaszcza misji dotyczących eliminacji pośrednich bossów. Te ostatnie są przemyślanymi i szczegółowo zaprojektowanymi „piaskownicami”. Można je przechodzić wielokrotnie i wciąż odkrywać coś nowego. Biorąc pod uwagę liczbę kluczowych misji, ogólnie fabuła okazała się wspaniała, z licznymi interesującymi niuansami i momentami.
Projekt pobocznych misji, oceniając w ogóle, także jest dobry. Szczególnie należy wspomnieć o wspólnych misjach fabularnych oraz napadach [zadania z kategorii „Zysk”. – Przypis tłum.]. I ponieważ można je przechodzić zarówno samodzielnie, jak i z przyjaciółmi, zapewniają one niezwykłe doświadczenie gry.
Dopracowany system dostosowywania pozwala na wyposażenie postaci zgodnie z twoim stylem gry.
System ekonomiczny jest chyba jedynym w serii, który zachowuje odpowiednią równowagę między automatyką dochodów a zyskami z wykonywanych zadań, dzięki czemu pod koniec gry nie pojawiają się nadmiary pieniędzy. [Tutaj stanowczo nie zgadzam się ze Stanisławem. Pod koniec kampanii fabularnej, nawet jeśli zlekceważysz dużą część misji pobocznych i działań, Arno będzie mieć tyle pieniędzy, że szczerze zaryzykuje zostanie milionerem. – Przypis tłum.]
Paryż wygląda po prostu niesamowicie. A tłumy... Szczerze mówiąc, w żadnej z gier Assassin’s Creed nie ma tak licznych tłumów, jak w „Jedności”.
Niemniej jednak przyjrzyjmy się wspomnianej liście. Systemy i mechaniki rozgrywki, misje – wszystko zrobione z głową... A teraz przejdźmy do pytania, dlaczego gra, w którą weszły, była tak daleka od doskonałości.
Główna fabuła Unity dotyczy Arno, a Rewolucja Francuska to jedynie historyczne tło, w którym rozgrywa się historia głównego bohatera. Uważam, że w ten sposób twórcy starali się uniknąć krytyki, takiej jak ta, która była wyrażana wobec [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III): mówiąc, że w głównym wątku fabularnym jest zbyt wiele prawdziwych wydarzeń historycznych. Jednak unikając jednej skrajności, twórcy „Jedności” zdają się wpaść w drugą, i w rezultacie podczas wykonywania misji, takich jak „September pogromy”, nie otrzymujesz w ogóle żadnych informacji historycznych na temat tego, co i dlaczego dzieje się wokół.
Z kolei poboczne questy z serii „Historie Paryża” poświęcone są w całości Rewolucji Francuskiej. W każdej drugiej misji, a nawet w każdej, napotykasz jedną lub dwie nowe postacie historyczne. Jest TAM TAK wiele postaci historycznych, że w pewnym momencie przestajesz zwracać uwagę, kto jest kim i dlaczego robisz to, co robisz. Gra nie podaje również jasnych wskazówek, do którego okresu odnosi się ta czy inna misja. Wiele razy zdarzyło się tak, że podejmowałem się zadania, które powinno historycznie poprzedzać te, które ukończyłem wcześniej. Prawie nikt z postaci głównej linii fabularnej nie jest zaangażowany w misje poboczne, a jeśli już, to nie przyczynia się to do ich lepszego rozwoju. Ponadto, najsmutniej wyszedł Napoleon, który zasłużył na zaszczyt bycia kluczową postacią w pobocznej misji o najbardziej absurdalnym trójkącie miłosnym w historii.
W grze są także zadania śledcze. Oczywiście są one fajne i tym podobne, ale całkowicie niejasne jest, dlaczego Arno w ogóle je wykonuje. Są także losowe zadania klubu asasynów, z których większość zleca nam Rada asasynów. Tylko podczas całej gry, jeśli nie liczyć kilku epizodów z głównymi misjami, w ogóle nie mamy interakcji z Radą, przez co wspomniane zadania wydają się być bardziej jak przyczepiony ogon do konia. Wspólne zadania z kategorii „Zysk” bardziej przypominają symulacje Animusa, a anomalia czasowe [pęknięcia Helixa. – Przypis tłum.] są fajne, ale nie mają w ogóle żadnego związku ani z Arno, ani z Rewolucją Francuską.
Jednak największy dysonans w moim odczuciu wywołują misje do wspólnego (kooperacyjnego) przechodzenia – najważniejsza część gry zaraz po głównym wątku fabularnym. Zatem (ostrożnie, dalej następują spoilery fabularne z Unity), w styczniu 1793 roku Arno zostaje wydalony z Bractwa asasynów. Opuszcza Paryż, przenosi się do Wersalu i zaczyna bez końca pić. Wraca do stolicy dopiero w czerwcu 1794 roku. Niemniej jednak akcja 75% misji kooperacyjnych, w których gramy jako Arno, rozgrywa się dokładnie między styczniem 1793 a czerwcem 1794 roku. W jednej z nich schwytany asasyn nawet nazywa Arno po imieniu.
To, jak przedstawieni są gracze w misjach kooperacyjnych, także źle współgra z całą grą. Podczas ich przechodzenia postać każdego gracza na jego własnym ekranie wyświetla model Arno, co uważam za prawidłowe podejście w narracyjnych grach z otwartym światem. Jednak wszyscy pozostali członkowie zespołu są przedstawiani na ekranie tego samego gracza jako losowi asasyni bez nazwiska.
Kiedy pierwszy raz zobaczyłem zwiastun Unity, pokazany na E3 2014, i dowiedziałem się o bezszwowym trybie kooperacyjnym w otwartym świecie, pomyślałem [błędnie], że inni gracze będą w nim przedstawiani jako postacie z głównej linii fabularnej. Zresztą, masz z tymi ludźmi interakcję w trakcie kampanii jednoosobowej i razem z nimi wykonujesz różne zlecenia Bractwa w ramach misji kooperacyjnych. W efekcie zostałoby, że nie tylko przechodzisz je razem z przyjaciółmi, ale także Arno. To pozwoliłoby lepiej połączyć główną i poboczne historie. [Niestety, nic podobnego nie miało miejsca.]
Jeśli mechanika i systemy w Unity są generalnie zrealizowane na odpowiednim poziomie, to wydaje się, że należałoby winić narrację za brak spójności doświadczenia gry. Jednak nie uważam, że takie stanowisko jest poprawne. Narracja i mechanika nie istnieją same w sobie, są ze sobą powiązane i wzajemnie się uzupełniają.
W wcześniejszym poście poświęconym *Revelations*, pisałam o tym, jak usunięcie [nadmiarowych] elementów gry może pozytywnie wpłynąć na doświadczenie gry. Tutaj chciałabym poruszyć kwestię ważności zachowania równowagi między usuwaniem a dodawaniem elementów do gry w ogóle: zarówno w jej postaci narracyjnej, jak i mechanice rozgrywki.
Wprowadzenie zmian w opowiadanej historii lub usunięcie niepasujących do niej elementów mechanicznych nie sprawi, że [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) stanie się wspaniałą grą. Musi być od podstaw przebudowana, przy tym wciąż pytając siebie: jak i dlaczego dany element przyczynia się do realizacji ogólnej koncepcji.
Może należałoby zrezygnować z kawiarni „Teatr”, naszej osobistej bazy, a wtedy Arno jako postać wykazywałby większe zainteresowanie tym, co dzieje się wokół niego w ramach głównej kampanii fabularnej. Może liczba postaci historycznych w misjach pobocznych powinna być zmniejszona, a jednocześnie powinny być one bardziej ze sobą powiązane z punktu widzenia fabularnego. Jednak w takim przypadku należałoby wprowadzić dodatkowe mechaniki, które zapewniłyby, że te misje są przechodzone we właściwej kolejności.
Wszystko, co powiedziałam, dotyczy nie tylko globalnych kwestii, ale także drobnych elementów. Weźmy na przykład tę scenę przerywnikową.
Osoby, które nie znają Unity, mogą odnieść wrażenie, że to pierwszy skok wiary, który Arno wykonuje w grze. To samo mówi się w tytule filmu. Jednak to nieprawda. Skok wiary nie tylko jest dostępny od samego początku gry (chociaż moim zdaniem nie powinno być to dozwolone, a lepiej byłoby zablokować go do momentu ucieczki z Bastylii, aby nadać tamtej scenie większe znaczenie). W początkową sekwencję wersalską włączono obowiązkowy tutorial dotyczący jego wykonania. To niezwykle dziwne rozwiązanie projektowe, ponieważ początkowy rozdział to najbardziej odpowiedni moment, aby nauczyć gracza kontrolowanego spadku, który przyda mu się później również do wykonania skoku wiary.
Oczywiście dla weteranów Assassin’s Creed nie ma nic nowego w skoku wiary, ale Unity myślano jako projekt, który miał przyciągnąć do serii nowych graczy. Pierwszy skok wiary to szczególne, przełomowe, ważne wydarzenie. I taki jest właśnie przedstawiony w tej cutscence. Jednak mechanika rozgrywki i projekt misji psują całe wrażenie. Oto docierasz do wspomnianego momentu, a Arno mówi: „To niemożliwe”. Ale jako gracz zdążyłeś już wykonać nie jeden skok wiary i wiesz, że jest to możliwe. Powinno się od samego początku pozwolić Arno wspinać się po ścianach i biegać po dachach, ponieważ to kluczowa mechanika w grze oraz ponieważ taki styl zachowania doskonale pasuje do jego bezmyślnego charakteru, a jednocześnie powinno się zablokować skok wiary, aż nabierze on szczególnego znaczenia. To zapewniłoby spójność między mechaniką a narracją.
Na zakończenie chciałabym powiedzieć o tym, co najbardziej utkwiło mi w tej grze. To krótki quest poboczny „Marianna wraca do domu”. Poświęcony jest fikcyjnej postaci, która nigdzie indziej nie występuje, a której imienia nawet nie mogłem przypomnieć, aż nie poszukałem tytułu misji. Niemniej sama historia prześwituje mi przez głowę od dwóch lat [post opublikowano 10 sierpnia 2016 roku, niemal dwa lata po premierze gry. – Przypis tłum.].
W tej misji spotykamy Mariannę, która ćwiczy z mieczem przy jakimś szopie. Arno pyta dziewczynę, co robi, a ona opowiada historię o tym, jak jej rodziców stracono na podstawie fałszywego oskarżenia, a dom, w którym mieszkała jej rodzina, został zabrany, i teraz trenuje, mając nadzieję, że pewnego dnia go odzyska. I co robimy jako Arno? Pomagamy jej w treningu, a potem wspólnie udajemy się do jej domu i rozprawiamy się z tamtejszymi ekstremistami. Misja kończy się wzruszającą sceną, w której Marianna wraca wspomnieniami do tego miejsca.
Dlaczego ta misja tak bardzo mnie poruszyła? Bo nie dotyczy żadnych historycznych bzdur, jak królewskie skarby czy dokumenty, które potem stały się powszechnie znane, ani jasnowidza, który wie, kto ją zabije (zresztą, dlaczego mielibyśmy w ogóle jej ufać?). To niezbyt skomplikowana historia o zwyczajnym człowieku, któremu pomagamy znaleźć odrobinę spokoju w tym chaosie, który panuje wokół. I to jest naprawdę bardzo ludzkie.
Oryginał artykułu: Brak jedności w Assassin’s Creed: Unity
Zostawię tutaj także linki do tłumaczeń (moich i nie tylko) innych artykułów Stanisława Kostiuka poświęconych grom z serii Assassin’s Creed.
Bezinterfejsowy design pierwszego Assassin’s Creed
Jak misje Assassin’s Creed II wykorzystują otwarty świat
Łączący otwarty świat Braterstwa
O Assassin’s Creed: Revelations i ważności odcinania nadmiaru
Projektant gier Ubisoft o misjach w otwartym świecie w Assassin's Creed III
Związek narracji i mechaniki - doświadczenie Assassin’s Creed IV: Black Flag