ความไม่เป็นเอกภาพใน Assassin’s Creed: ยูนิตี้
แปลเพิ่มเติมโดยเทพแห่งการแปลและ Assassin’s Creed สู่เทพแห่ง Assassin’s Creed! ฉันยังคงศึกษาและทำความรู้จักกับบทความของ Stanislav Kostiuk, นักออกแบบเกมชั้นนำจาก Ubisoft ซึ่งมุ่งเน้นไปที่หนึ่งในแฟรนไชส์ที่ฉันชื่นชอบ (ซึ่งบางครั้งไม่อาจปฏิเสธได้) เนื้อหาเกี่ยวกับ "ยูนิตี้" ในภาษาอังกฤษได้ออกมาก่อนหน้านี้ แต่ผู้เขียนเองยอมรับว่าการแปลนั้นไม่สมบูรณ์แบบ ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจที่จะลองส่งต่อการวิเคราะห์เกมที่ค่อนข้างน่าสนใจ ซึ่งฉันคิดว่า แม้ว่าจะไม่ไร้ที่ติ แต่ก็ไม่คุ้มค่ากับคำวิจารณ์เชิงลบ (หรือแม้แต่สิ่งที่เลวร้ายยิ่งกว่านั้น) ที่ถูกหยิบยกขึ้นมาโดยผู้เกลียดชังประเภทต่างๆ และใช่ ฉันไม่ได้ทำสิ่งนี้เพื่อแก้แค้น แต่เพื่อความยุติธรรม~~ (ผู้ที่พบอ้างอิงในบทนำถึงหนึ่งในวิดีโอที่ตามมาคือยอดเยี่ยมจริงๆ) .
ผู้เขียน: Stanislav Kostiuk,
นักออกแบบเกมชั้นนำ Ubisoft
ความไม่เป็นเอกภาพใน [Assassin’s Creed: ยูนิตี้](/games?search=Assassin’s Creed: ยูนิตี้)
ฉันเคยพูดถึงความสมบูรณ์ของประสบการณ์การเล่นในเกมซีรีส์ Assassin’s Creed กล่าวถึงตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จ – "Brotherhood of Blood" และ "Black Flag" – และไม่ประสบความสำเร็จ – "Revelations" อย่างไรก็ตาม ในครั้งนี้ฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับเกมที่ความสมบูรณ์แทบไม่มีเลย และไม่มีการลบหรือปรับปรุงส่วนใด ๆ ที่จะสามารถแก้ไขสถานการณ์ได้.
ในฐานะตัวอย่างของเกมประเภทนี้ ฉันสามารถพูดถึง [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue) ซึ่งมีการผสมผสานระหว่าง "Templar" และ "Assassin" ที่แตกต่างกันอย่างมีระดับ แต่สุดท้าย กลายเป็นสิ่งที่ไม่สามารถเข้าใจได้. หรือ [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – โครงการที่ทะเยอทะยานในคำพูด แต่ในทางกลับกันกลับกลายเป็น การรวมตัวของกลไกที่ยังไม่เสร็จสมบูรณ์และไม่ประสบความสำเร็จ. แต่ในกรณีนี้ จะพูดถึง [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).
ในความคิดของฉัน เกมนี้ไม่ควรมีชื่อเสียงที่เลวร้ายอย่างที่มันมีอยู่ แน่นอนว่าการปล่อยเกมได้เต็มไปด้วยปัญหาทางเทคนิค แต่ก็ยังมีช่วงเวลาที่สามารถจับต้องได้ ถึงกระนั้น ความสมบูรณ์ของประสบการณ์การเล่นไม่รวมอยู่ในพวกเขา.
ในหนึ่งใน โพสต์ก่อนหน้านี้ ของฉัน ฉันพยายามทำความเข้าใจว่าอะไรทำให้ "Brotherhood of Blood" เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมอย่างมากในโลกเปิด ทุก ๆ ส่วนของมันมีข้อบกพร่องและความไม่สมบูรณ์บางประการ แต่เมื่อรวมเข้าด้วยกันก็กลายเป็นสิ่งที่น่าทึ่ง. ใน "Unity" ทุกอย่างลงตัวชนิดตรงกันข้าม แต่ละส่วนของมันดูเหมาะสม แต่เมื่อรวมกันแล้ว กลับกลายเป็นสิ่งที่น่าแปลก. แม้ว่ามันจะสามารถให้ประสบการณ์ที่ดีได้ แต่ก็ยังรู้สึกแปลก.
เพื่อเริ่มต้น ขอให้เราระบุองค์ประกอบของ Unity ที่ทำได้ดี.
กลไกการเล่นเกมหลัก ที่นี่ดำเนินการได้ดีกว่าในทุกภาคของซีรีส์ ระบบการต่อสู้ไม่ได้กลายเป็นการสังหารที่ไม่มีขีดจำกัด มันต้องการการคิดเชิงกลยุทธ์ ความแม่นยำของการเคลื่อนไหวและการควบคุมฝูงชน. Stealth ทำได้ดีในระดับที่จำเป็น ในขณะนี้นักพัฒนาสามารถค้นหาสมดุลระหว่างความเฉียบแหลมที่ยากที่จะต่อสู้และความฉลาดเกินไปของศัตรู (บางครั้งก็มีปัญหากับประตูเมื่อ protagonist ซ่อนตัวอยู่ในมุม). ระบบ parkour ที่นี่ดีที่สุดในซีรีส์ (มันดีกว่าแม้กระทั่งใน "Syndicate" เนื่องจากมีการกระโดดที่อันตรายถูกล็อค).
การออกแบบ ภารกิจหลัก ดีมาก โดยเฉพาะภารกิจในการกำจัดบอสระยะกลาง ภารกิจเหล่านี้ข้องเกี่ยวกับ "sandbox" ที่คิดมาอย่างดีและมีรายละเอียด สามารถเล่นซ้ำหลายครั้งและยังสามารถค้นพบสิ่งใหม่ ๆ ได้ อย่างไรก็ตาม มีภารกิจหลักจำนวนมาก เรื่องราวโดยรวมจึงยอดเยี่ยม มีลักษณะเฉพาะและช่วงเวลาที่น่าสนใจ.
การออกแบบ ภารกิจรอง โดยรวมก็ดีเช่นกัน ควรเน้นที่ภารกิจร่วมในเนื้อเรื่องและการปล้น [ภารกิจในประเภท "การแสวงหาผลประโยชน์" – หมายเหตุ+ ]. และเนื่องจากพวกเขาสามารถเล่นได้ทั้งคนเดียวและกับเพื่อน พวกเขามอบประสบการณ์การเล่นที่น่าทึ่ง.
ระบบการปรับแต่ง ถูกพัฒนาเพื่อให้คุณสามารถสวมใส่ตัวละครให้เข้ากับสไตล์การเล่นของคุณ.
ระบบเศรษฐกิจ อาจกล่าวได้ว่าเป็นระบบเดียวในซีรีส์ที่มีการจัดการสมดุลที่เหมาะสมระหว่างรายได้ที่ได้รับอัตโนมัติและกำไรจากการทำภารกิจ ดังนั้นจึงไม่มีการเกิดเหตุการณ์ที่มีเงินมากเกินไปในช่วงปลายเกม. [ในจุดนี้ฉันไม่เห็นด้วยกับ Stanislav ตอนจบของแคมเปญเรื่องราว แม้ว่าจะละเลยภารกิจรองและกิจกรรมนับไม่ถ้วน แต่ก็มีเงินมากพอที่ Arno จะเสี่ยงกลายเป็นคนมีโดยทันที – *หมายเหตุ+ ].
ปารีส ดูเหลือเชื่ออย่างมาก และฝูงชน... กล่าวตามตรงในเกมทั้งหมดของ Assassin’s Creed ไม่มีฝูงชนที่มีประชากรมากมาย เท่ากับ "ยูนิตี้".
ดังนั้น มาดูรายชื่อที่นำเสนออยู่กันดีกว่า ระบบการเล่นและกลไก ภารกิจ – ทั้งหมดทำได้อย่างชาญฉลาด... และตอนนี้เรามาลงลึกกันว่าทำไมเกมที่นำมาใช้นั้นจึงห่างไกลจากความสมบูรณ์.
เนื้อเรื่องหลักของ Unity มุ่งเน้นไปที่ Arno และการปฏิวัติฝรั่งเศสเป็นเพียงฉากประวัติศาสตร์ซึ่งเป็นฉากหลังในการดำเนินการเรื่องราวของตัวละครหลัก. ฉันคิดว่าด้วยวิธีนี้นักพัฒนาพยายามที่จะหลีกเลี่ยงคำวิจารณ์ที่รุนแรงเหมือนที่เคยมีมาซึ่งเกี่ยวกับ [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III): กล่าวคือมีเหตุการณ์ประวัติศาสตร์ที่เกิดขึ้นมากเกินไปในแคมเปญเรื่องราวหลัก. แต่การหลีกเลี่ยงขอบเขตหนึ่ง นักออกแบบ "ยูนิตี้" ดูเหมือนจะตกลงไปรับเรื่องราวที่สุดขีด และส่งผลให้ในการเข้าเล่นภารกิจเช่น "การจลาจลในเดือนกันยายน" คุณจะไม่ได้รับข้อมูลทางประวัติศาสตร์เกี่ยวกับ สิ่งที่เกิดขึ้นและทำไม เลย.
ตรงกันข้ามกับภารกิจรองในเนื้อเรื่องที่เรียกว่า "Paris Stories" ซึ่งเจ้าพูดถึงการปฏิวัติฝรั่งเศสโดยตรง. ในทุก ๆ ภารกิจสองสามภารกิจ คุณมักพบกับหนึ่งหรือสองบุคคลประวัติศาสตร์ใหม่ ๆ ที่พบเจอ. มีบุคคลในประวัติศาสตร์มากมายในภารกิจรองจนในบางโอกาสคุณเริ่มทำให้ไม่สนใจว่าใครเป็นใครและทำไมคุณถึงทำสิ่งที่ทำ. นอกจากนี้ เกมไม่ให้คำชี้แจงที่ชัดเจนว่าภารกิจใดเป็นระยะเวลาใด. มีอยู่หลายครั้งที่ฉันเข้าไปทำภารกิจที่ควรจะต้องเกิดขึ้นตามระยะเวลาที่มาก่อนสิ่งที่ฉันเสร็จสิ้นไปแล้ว. แทบไม่มีบุคคลจากเรื่องราวหลักถูกใช้ในภารกิจรอง และถ้าถูกใช้ ก็มิได้ช่วยในเรื่องการเปิดเผยของมัน. และแน่นอนว่าสุดงานไม่ดีคือ Napoleon ที่ได้รับเกียรติในการเป็นส่วนสำคัญของภารกิจรองที่เกี่ยวกับรักสามเส้าที่ไม่สมเหตุสมผลที่สุดในประวัติศาสตร์.
นอกจากนี้ยังมี ภารกิจการสอบสวน. มันก็ดีนะ แต่ไม่ใช่เหตุผลง่าย ๆ ว่า Arno ทำอย่างไร โดยเฉพาะในเกมที่มีภารกิจที่มากมาย. นอกจากนี้ยังมีกิจกรรมสุ่ม ภารกิจของสหรัษฐาบาสที่มอบหมายให้เรา. แต่ทั้งในภาคที่ผ่านมานั้น ยังไม่มีการติดต่อกับึ ศ. ทำให้ไม่มีอะไรถือว่าเป็นภารกิจที่มีความสำคัญ. มูลค่าของภารกิจร่วมจาก "การแสวงหาผลประโยชน์" ก็เหมือนเป็นการจำลองภาพของ Animus และ เหตุการณ์ที่ผิดปกติ [การแตกออกของ Helix – *หมายเหตุ+ ] ก็ถือว่ามีความดีแต่ไม่มีความเชื่อมโยงกับ Arno หรือการปฏิวัติฝรั่งเศส.
และสิ่งที่ทำให้ฉันคนขัดแย้งยิ่งกว่า ภารกิจร่วมกัน (co-op missions) – แยกส่วนสำคัญต่อจากเนื้อเรื่องหลักในเกมส์. ดังนั้น (ระวัง มีการสปอยเนื้อเรื่องใน Unity) ในเดือนมกราคม ปี 1793 Arno ถูกขับออกจาก Brotherhood. เขาลาทิ้งปารีส ไปที่ Versailles และเริ่มดื่มอย่างหนัก ช่วงกลับมายังเมืองหลวงในเดือนมิถุนายน ปี 1794. อย่างไรก็ตาม กิจกรรม 75% ของภารกิจร่วมกันที่เราเล่นในคนก็เกิดขึ้นระหว่างช่วงเวลาเดือนมกราคม ปี 1793 ถึงเดือนมิถุนายน ปี 1794. ในหนึ่งในนั้น Assassin ที่ถูกจับยังเรียกชื่อ Arno.
การแสดงของผู้เล่นในภารกิจร่วมกันก็ไม่สอดคล้องกับการเล่นเยอะกรรมรวมไปด้วยในที่อื่นของเกมส์. เมื่อทำภารกิจนี้ตัวละครของผู้เล่นแต่ละคนจะแสดงเป็นโมเดลของ Arno บนหน้าจอของเขา ซึ่งคิดว่าถือว่าสมเหตุสมผลสำหรับเกมส์ที่มีสตอรี่ที่เปิดกว้าง. อย่างไรก็ตาม สมาชิกในทีมคนอื่น ๆ บนหน้าจอของผู้เล่นคนเดียวกันจะถูกแสดงเป็น Assassin-ไม่มีชื่อ.
เมื่อฉันเห็นตัวอย่าง Unity ที่แสดงใน E3 2014, และได้ยินเกี่ยวกับโหมดการเล่นร่วมในโลกเปิดฉันคิดว่าผู้เล่นคนอื่นจะแสดงในฐานะตัวละครจากเนื้อเรื่องหลัก. ในความเป็นจริงคุณติดต่อกับคนเหล่านี้ในระหว่างการสวมบทบาทเดี่ยว และร่วมกันทำภารกิจต่าง ๆ ของ Brotherhood ในภารกิจร่วมกัน. ในที่สุดก็ดูเหมือนว่าคุณไม่เพียงแค่ทำภารกิจร่วมกันกับเพื่อน ๆ แต่ Arno ก็เช่นกัน. นี่จะช่วยให้เชื่อมโยงเรื่องราวหลักและรองให้ดีกว่า. [เสียดายที่ไม่ได้เกิดขึ้นเช่นนั้น]
ถ้าหากการเล่นเกมและกลไกโดยรวมลงตัวอยู่ใน Unity แล้วก็มีการตั้งค่า พวกฉันสามารถกล่าวหาสิ่งที่ขาดคือความสมบูรณ์ของประสบการณ์การเล่นอย่างตรงไปตรงมา โดยไม่ให้ความเคารพกับการเชื่อมโยงระหว่างแต่ละองค์ประกอบที่กล่าวไปแล้ว แต่ฉันไม่เชื่อว่านี่เป็นทัศนะแบบถูกต้อง. เนื้อเรื่องและการเล่นเกมไม่เพียงแค่ร่วมตัวกัน แต่ต้องเสริมกัน.
ก่อนหน้านี้ ในโพสต์เกี่ยวกับ *Revelations*, ฉันเคยเขียนเกี่ยวกับวิธีการลบ [ส่วนเกิน] ของเกมส์ที่อาจส่งผลดีต่อประสบการณ์การเล่น. ณ ที่นี้ ฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับความสำคัญของการรักษาสมดุลระหว่างการลบและการเพิ่มองค์ประกอบต่อเกมส์โดยรวม: ทั้งด้านเรื่องราวและด้านการเล่น.
การทำการเปลี่ยนแปลงในเนื้อเรื่องหรือลบองค์ประกอบการเล่นที่ไม่เข้ากันไม่ได้ทำให้ [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) เป็นเกมส์ที่ยอดเยี่ยม. มันจำเป็นต้องสร้างใหม่ตั้งแต่ต้น ขณะที่ถามตัวเองเสมอ: อะไรและทำไมองค์ประกอบเฉพาะนี้ถึงเป็นประโยชน์ต่อการบรรลุแนวความคิดโดยรวม.
อาจจะมีการคิดว่าอาจจะต้องยกเลิก Cafe “Theatre” ที่เป็นฐานส่วนตัวของเรา และทำให้ Arno มีความสนใจมากขึ้นในสิ่งที่เกิดขึ้นรอบ ๆ เขาในระหว่างแคมเปญเรื่องราวหลัก อาจจะควรลดจำนวนบุคคลในประวัติศาสตร์ในภารกิจรอง และให้พวกเขามีการเชื่อมโยงกันมากขึ้นในแง่ของข้อมูลเรื่องราว. แต่จะต้องมีการแนะนำกลไกการเล่นเพิ่มเติมที่จะช่วยให้งานเหล่านี้ดำเนินการในลำดับที่ถูกต้อง.
ทั้งหมดที่ฉันพูดเกี่ยวกับเรื่องเหล่านี้ไม่เพียงแต่เกี่ยวกับสิ่งใหญ่ แต่ยังเกี่ยวกับสิ่งเล็กน้อยอีกด้วย. ลองมาพูดถึง cutscene นี้.
สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับ Unity อาจมีความรู้สึกเหมือนว่านี่คือการกระโดดเชื่อถือปราศจากวิสัยที่ Arno ข้ามในเกม. ข้อความเดียวกันนี้ได้ถูกกล่าวไว้ในชื่อของคลิปวิดีโอ. แต่ไม่เป็นเช่นนั้น. การกระโดดเชื่อถือไม่เพียงแค่มีให้ตั้งแต่เริ่มต้นของเกมส์ (แม้ว่าในความคิดของฉันไม่ควรทำเช่นนั้นและมันจะดีกว่าถ้ามันถูกล็อคจนกว่าจะถึงการหลบหนีจาก Bastille เพื่อให้ช่วงเวลานั้นมีความสำคัญมากขึ้น). ลำดับเวลาใน Versailles ที่เริ่มต้นมีการรวมการสอนวิธีการทำการกระโดดอย่างบังคับ. นี่เป็นการตัดสินใจที่แปลกมากของนักออกแบบเกม เพราะบทแรกคือช่วงที่เหมาะที่สุดที่จะสอนให้ผู้เล่นลงไปได้ อย่างไรก็ตาม ทักษะนี้จะช่วยให้การกระโดดนั่นง่ายขึ้น.
แน่นอน สำหรับแฟน ๆ ของ Assassin’s Creed มันไม่มีอะไรใหม่เกี่ยวกับการกระโดดเชื่อถือ แต่ Unity ถูกออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้เล่นใหม่เข้าสู่ซีรีส์. การกระโดดครั้งแรกคือเหตุการณ์พิเศษ เหตุการณ์ที่สำคัญ และมันก็ถูกนำเสนอเช่นนั้นใน cutscene. แต่การเล่นเกมและการออกแบบภารกิจทำให้ความรู้สึกเสียไป. คุณถึงจุดที่ถูกเอ่ยถึงวลี และ Arno พูดว่า "มันเป็นไปไม่ได้". แต่ตัวคุณเองในฐานะผู้เล่นมาก่อนคุณได้ทำการกระโดดเชื่อถือมาแล้วหลายครั้งและใช้รู้ว่ามันเป็นไปได้. ควรอนุญาตให้ Arno ปีนกำแพงและกระโดดข้ามหลังคาตั้งแต่เริ่มต้น เพราะมันเป็นกลไกหลักของการเล่น และลักษณะพฤติกรรมนี้เหมาะสมกับลักษณะตัวละครที่ไม่มีแบบแผนในแบบ. และในขณะเดียวกันก็ควรล็อคการกระโดดเชื่อถือไว้อยู่จนกว่าจะได้ความสำคัญมากขึ้น. นี่จะช่วยให้การเล่นเกมและเนื้อเรื่องมีความสอดคล้องกัน.
ในท้ายที่สุดของโพสต์นี้ ฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันจำได้มากที่สุดจากเกมนี้. มันภารกิจสั้น ๆ “Marianna Returns Home”. มันเกี่ยวกับตัวละครที่สร้างขึ้นโดยไม่ซ้ำ โดยไม่เคยพบที่ไหนมาก่อน โดยที่ฉันไม่สามารถจำชื่อได้เลยจนกระทั่งเพิ่งค้นหาชื่อภารกิจ. แต่เรื่องราวนี้ติดอยู่ในหัวของฉันมาตลอดสองปีแล้ว [โพสต์ที่ได้รับการเผยแพร่ในวันที่ 10 สิงหาคมปี 2016 ซึ่งหวังว่าเกือบจะสองปีหลังจากวันปล่อยเกมส์ – คำแปล+ ].
ในภารกิจนี้ เราได้พบกับ Marianna ที่ฝึกซ้อมด้วยดาบข้างโกดังเล็ก ๆ แห่งหนึ่ง. Arno ถามหญิงสาวว่าเธอกำลังทำอะไร และเธอก็เล่าเรื่องราวเกี่ยวกับวิธีที่พ่อแม่ของเธอถูกประหารเพราะการฟ้องร้องที่ไม่ถูกต้อง และบ้านที่เธออาศัยอยู่ถูกยึด และตอนนี้เธอกำลังฝึกเพื่อหวังว่าสักวันหนึ่งจะได้กลับมา. แล้วเราจะทำอย่างไรในฐานะ Arno? เราช่วยเธอในการฝึก จากนั้นเราก็ไปที่บ้านของเธอและกำจัดพวกฝ่ายสุดโต่งที่อาศัยอยู่ที่นั่น. ภารกิจสิ้นสุดด้วยฉากที่น่าประทับใจที่ Marianna หวนคิดถึงเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับสถานที่นั้น.
ทำไมภารกิจนี้ถึงติดอยู่ในใจฉัน? เพราะมันไม่ใช่เรื่องราวที่เกี่ยวกับสิ่งของทางประวัติศาสตร์ เช่น ทรัพย์สินของกษัตริย์หรือเอกสารที่มีชื่อเสียงในภายหลัง หรือผู้ที่สามารถมองเห็นการฆาตกรรมของตน (และสำคัญว่าทำไมเราเชื่อว่าต้องยอมให้เธอนะ?). นี่คือเรื่องราวที่เรียบง่ายเกี่ยวกับคนธรรมดา ๆ ที่เราช่วยให้พบความสงบสุขในความยุ่งเหยิงที่เกิดขึ้นเกือบทั้งหมด. และนี่คือในความเป็นจริงมันสดชื่นในระดับที่มนุษย์.
บทความต้นฉบับ: The Disunity of Assassin’s Creed: Unity
และทิ้งลิงก์เพิ่มเติมเกี่ยวกับแปล (ทั้งของฉันและไม่ใช่ของฉัน) ที่เกี่ยวกับบทความของ Stanislav Kostiuk ที่เกี่ยวข้องกับเกมส์ซีรีส์ Assassin's Creed.
การออกแบบที่ไม่มีอินเตอร์เฟสของ Assassin’s Creed แรก
วิธีที่ภารกิจใน Assassin’s Creed II ใช้โลกเปิด
การเชื่อมโยงโลกเปิด Brotherhood
เกี่ยวกับ Assassin’s Creed: Revelations และความสำคัญของการลบใหม่
นักออกแบบเกมส์จาก Ubisoft เกี่ยวกับภารกิจในโลกเปิดใน Assassin's Creed III
การเชื่อมโยงระหว่างเรื่องราวและการเล่น – ประสบการณ์ของ Assassin’s Creed IV: Black Flag
ทำไมในเกม Assassin’s Creed: Rogue มีระบบการค้นหาวัตถุสะสมที่ดีที่สุดในซีรีส์