アサシン クリード:ユニティにおける統一の欠如
翻訳の神とアサシン クリードの神へのさらなる翻訳を!私は引き続き、私の大好きな(正直なところ)フランチャイズに捧げられたスタニスラフ・コスチュク氏のアーティクルを紹介しています。アサシン クリード:ユニティに関する文章はロシア語で既に公開されていますが、著者自身がその翻訳をあまり良いものではなかったと認めました。そこで、私はロシア語を話す読者に、このゲームの非常に興味深いと私が思う分析を伝え直そうと決心しました。このゲームは完璧ではありませんが、様々なヘイターたちが巻き散らした批判を受けるに値するものではありません。そう、私は復讐からこれをしているのではなく、公正さのために(前書きで次に続くビデオ資料の一つに言及を見つけた人は確実に素晴らしいです)。
著者: スタニスラフ・コスチュク,
シニアゲームデザイナー ユービーアイソフト
アサシン クリード:ユニティにおける[統一の欠如](/games?search=Assassin’s Creed: Единство)
私は以前、アサシン クリードシリーズのゲーム体験の一貫性について触れ、成功した例 – 「ブラザーフッド」や「ブラック フラッグ」と、あまり成功しなかった例 – 「レヴェレーション」について議論しました。しかし、今回は「一貫性が全く欠如しているゲーム」について話したいと思います。そのため、いかなる要素を削除しても、状況を改善することはできません。
このようなゲームの例として、[アサシン クリード:ローグ](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue)を挙げることができます。そこでは「テンプラー」と「アサシン」の要素がさまざまな成功度で混在し、結果的に理解不能な何かが生まれる。あるいは[アサシン クリード III](/games?search=Assassin’s Creed III) – 口では野心的だったプロジェクトですが、実際には未完成で不成功のメカニクスの集まりとなってしまいました。しかし、今回言及したいのは、[アサシン クリード:ユニティ](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)です。
私の考えでは、このゲームはその悪評に値しません。確かにリリース時には技術的な問題が影を落としていましたが、それでも楽しませてくれる要素がいくつか存在します。残念なことに、ゲーム体験の一貫性はその中には含まれていません。
私の以前の投稿の中で、私は「ブラザーフッド」がオープンワールドゲームとして素晴らしいゲームである理由を理解しようとしました。その各要素には個別に欠点や粗さがありましたが、すべてを組み合わせると素晴らしいものが生まれました。「ユニティ」では逆の結果になりました。各要素は単体で適切に見えるのに、一緒に組み合わさると、ひどく不釣り合な印象を与えます。楽しませてくれることができるとしても、やはり不釣り合いです。
まずはユニティで成功した要素を挙げてみましょう。
主要なゲームメカニクス。 ここでは、シリーズの他の作品よりも良く実装されています。戦闘システムは、あなたをスーパーマシーンにさせない。戦略的思考、動きの正確性、群衆のコントロールが求められます。ステルスも適切なレベルで実装されており、開発者は無能さと敵の過ぎた計算力の間の黄金のバランスを見つけました(ただし、時々プロタゴニストが角に隠れているときに、ドアに問題を抱えることがあります)。パルクールシステムは、シリーズの中で最高であり(「シンジケート」よりも優れています。後者では危険なジャンプが制限されています)。
主要なミッションのデザイン は非常に優れており、特に中間ボスを排除するミッションにおいては。最後の者は、考え抜かれた詳細に設計された「サンドボックス」です。何回もプレイでき、新しい事を発見できます。主要なミッションの数を考慮すると、全体的に素晴らしいストーリーが出来上がり、興味深い詳細と面白い瞬間が多数存在します。
サブミッションのデザインも全体として良好です。特に注意すべきは、共同のストーリー ミッションとロバストな[「利益」カテゴリからのミッション。 – 訳注]です。これらは、単独でも友達とでもプレイできるため、素晴らしいゲーム体験を提供します。
カスタマイズシステムは、プレイヤーのプレイスタイルに合わせてキャラクターを装備できるようになっています。
経済システムは、任意の収入とミッション完了による利益の間で適切なバランスを守っているシリーズの唯一のものですので、ゲームの後半で金銭が溢れることはありません。[ここでは、スタニスラフと全く意見が合いません。ストーリーキャンペーンの終わりまでに、サイドミッションや活動の大部分を無視しても、アルノは本気で百万長者になる危険性があるほどの金を持っているでしょう。– 訳注]
パリは素晴らしい見栄えです。そして群衆について…正直なところ、「ユニティ」ほど多くの人々で賑わっているアサシン クリードのゲームはありません。
さて、提示されたリストに目を向けてみましょう。ゲームプレイシステムやメカニクス、ミッションはすべて知恵を持って作られています…では、なぜそれらが統合されているゲームが全体的に完璧から遠いのかを理解していきましょう。
ユニティの主要なストーリーラインはアルノに関連し、フランス革命は、主人公の背後に広がる歴史的装飾に過ぎません。このようにして、開発者は[アサシン クリード III](/games?search=Assassin’s Creed III)に対して寄せられた批判を避けようとしたのだと思います:物語のキャンペーンに実際の歴史イベントが多すぎると。しかし、一方の極端を避けようとして、クリエイターたちは別の極端に陥り、実際に例えば「9月の襲撃」等のミッションを通じて何がなぜ起こっているのかについて、あなたは全く歴史的な情報を受け取ることができません。
逆に、いわゆる「パリの物語」からのサイドクエストはフランス革命全体に捧げられています。各ミッションでは、1人または2人の新しい歴史的人物と出会うことになります。それほど多くの歴史的人物がいるため、ある時点で、誰が誰なのか、そしてなぜあなたがそのことをしているのかを気にしなくなります。さらに、ゲームは特定のミッションがどの時間に関連しているのか明確に指示しません。時間的に後に起こるはずの任務の遂行に取り組んでいることがしばしばです。メインストーリーの登場人物のほとんどはサイドミッションには関与せず、関与したとしても、彼をより深く掘り下げることには寄与しません。まあ、おそらく最も運が悪いのはナポレオンで、彼は歴史上最もばかげた愛の三角関係に関連するサイドクエストの主要なキャラクターとしての名誉を得てしまいます。
ゲーム内には調査ミッションもあります。彼らはもちろん素晴らしいのですが、アルノがそれをする意味は全くわかりません。また、ランダムなアサシンクラブのミッションもあり、そのほとんどはアサシンの評議会からの指令です。しかし、ゲーム全体を通して、メインミッションのいくつかのエピソードを別にして、私たちは議会とは一切やり取りせず、言及されたミッションはどちらかというと「有用ではない」です。「利益」カテゴリの共同ミッションはアニムスのシミュレーションのようなものであり、タイムアノマリー[ヘリックスの亀裂。 – 訳注]は、かっこ良いもののアルノやフランス革命とは全く関係がありません。
それでも、私が最も大きな不一致を感じるのは協力ミッションです – これは主な物語キャンペーンの次に重要なゲームの部分です。さあ(注意、以下はユニティのストーリーに関するネタバレです)、1793年1月、アルノはアサシンの兄弟団から追放されます。彼はパリを離れ、ヴェルサイユに移り、酔いつぶれて過ごします。彼は1794年6月にやっと首都に戻ります。それにもかかわらず、私たちがアルノとしてプレイする75%の協力ミッションは、まさに1793年1月から1794年6月の間に行われます。そのうちの1つでは、捕らえられたアサシンがアルノの名前を挙げます。
協力ミッションでのプレイヤーの提示方法も、他のゲームと十分調和していません。このミッションを進行していると、各プレイヤーのキャラクターは各自の画面にアルノのモデルとして表示されており、これはオープンワールドのストーリーゲームにおける正しいアプローチだと思います。しかし、チームの他の参加者はそのプレイヤーの画面にノンネームのアサシンとして表示されます。
E3 2014でユニティのトレーラーを初めて見たとき、オープンワールドでのシームレスな協力モードについて知ったとき、私は[誤解して]、他のプレイヤーがストーリーの主なキャラクターのように描かれるだろうと思いました。実際に、ゲーム中の単独キャンペーンでこれらの人々とやり取りを行い、一緒に協力ミッションを遂行するので、その結果、あなたの友達と共にプレイするのはあなた自身だけでなく、アルノも含まれるというわけです。そうすれば、メインストーリーとサイドストーリーとの間のつながりが強化されるはずです。[残念ながら、そのようなことは起こりませんでした。]
Unityにおけるゲームプレイやメカニクスは全体的に適切に実装されていますが、ゲーム体験の一貫性の欠如を物語が十分にすべての要素をつなげていないせいだと非難するのは正しいことではないと思います。物語とゲームプレイは互いに存在するものではなく、相互に関連して補完し合っています。
以前のレヴェレーションに関連する投稿で、ゲームの削除された[不必要な]要素がゲーム体験にポジティブな影響を与える可能性があることについて書きました。今回は、ゲーム全体における要素の削除と追加のバランスを守る重要性について議論したいと思います:物語とゲームプレイの両方に対して。
物語として語られるストーリーに変更を加えたり、それに関連しないゲームプレイ要素を削除しても[アサシン クリード:ユニティ](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)が優れた作品になることはありません。それはまるで白紙から再構築する必要があり、現れた要素が全体的な意図を実現するためにどのように作用し、なぜ作用するのかを常に自問する必要があります。
「劇場」カフェ、私たちの個人的な基地を放棄し、そうなればアルノというキャラクターが物語キャンペーン内で起こることにもっと興味を持つようになるかもしれません。また、サイドミッションでの歴史キャラクターの数を減らすべきであったかもしれませんが、それらを物語的観点からより密接に関連付ける必要があるでしょう。しかし、それにはこれらのミッションを正しい順序でプレイすることを保障するための追加のゲームメカニクスが必要とされるでしょう。
私が述べたことは、グローバルな事柄だけではなく細部にも当てはまります。このカットシーンを見てみましょう。
Unityに不慣れな人々は、これがアルノがゲーム内で初めて行う信仰の飛躍のように見えるかもしれません。トレーラーのタイトルにも同じことが言及されています。しかし、それは違います。信仰の飛躍は、ゲームの開始からアクセス可能です(ただし、私の考えとして、これはすべきではなかったと思いますし、バスティーユからの脱出の瞬間までブロックするべきでした。そうすれば、その瞬間により大きな意味が与えられたでしょう)。オープニングのヴェルサイユのシーケンスには、その実行に関する必須のチュートリアルが含まれています。これは極めて奇妙なゲームデザインの決定です。なぜなら、初めての章はプレイヤーに制御された降下を教えるのに最も適したタイミングだからです。このスキルは後に信仰の飛躍を行う上で役立つことになります。
もちろん、[アサシン クリード]のファンにとっては、信仰の飛躍は新しいものではありませんが、ユニティは新しいプレイヤーをシリーズに引き込むためのプロジェクトとして設計されました。最初の信仰の飛躍は特別な、決定的で重要な出来事です。そして、それがカットシーンの中で提示されます。しかし、ゲームプレイとミッションのデザインが全ての印象を悪くしています。あなたはその瞬間に達し、アルノは「これは不可能だ」と言います。しかし、あなたはすでに複数の信仰の飛躍を行ってきたプレイヤーとして、それが可能であることを知っています。最初からアルノを壁を登ることができるようにして、屋根を駆け回ることを許可するべきです。これは重要なゲームメカニクスであり、そのような行動様式は彼の無謀な性格に完全に合致します。また、その一方で、信仰の飛躍を特別な意味を持つまでブロックしておくべきでした。そうすることで、ゲームプレイと物語の一貫性が確保されます。
投稿の最後に、私はこのゲームで私に最も印象に残ったものを話したいと思います。それは短いサイドクエスト「マリアンナは家に帰る」です。これは架空の、他では見られないキャラクターに捧げられたもので、彼女の名前はミッションのタイトルをググるまで思い出せませんでした。しかし、そのストーリーは今や2年間私の心から離れません[投稿は2016年8月10日に公開されました。ゲームのリリースのほぼ2年後です。– 訳注].
このミッションでは、私たちは家のそばで剣を練習しているマリアンナに出会います。アルノはその少女に何をしているのか尋ね、彼女は両親が偽の告発によって処刑され、家族が住んでいた家が奪われたという話を語り、いつかそれを取り戻すことを願って練習しています。さて、私たちはアルノとしてどうするか?私たちは彼女のトレーニングを手伝い、その後一緒に彼女の家に行き、そこにいる過激派を排除します。ミッションは、マリアンナがその場所に関連する思い出を反芻する感動的なシーンで終わります。
なぜこのミッションが私の心に残ったのか?それは、王家の財宝や後に広く知られるようになる文書、あるいは彼女を殺すことになる者を知る予知能力者など、歴史的なことに関するものではなく、普通の人が私たちに周りの混沌の中で静けさを見つける手助けをするという単純な話だからです。それが本当に人間的なものなのです。
原文の記事: アサシン クリード:ユニティの不統一
ここに、スタニスラフ・コスチュクによるアサシン クリードシリーズのゲームに関する他の文書の翻訳(私のものだけではない)へのリンクも残しておきます。
アサシン クリード II におけるオープンワールドを利用したミッション
アサシン クリード:レヴェレーションと不必要な要素の排除の重要性について
ユービーアイソフトのゲームデザイナーがアサシン クリード III のオープンワールドでのミッションについて語る