L'assenza di unità in Assassin’s Creed: Unity
Più traduzioni al dio delle traduzioni e più Assassin’s Creed al dio di Assassin’s Creed! Continuo a conoscere e a farvi conoscere gli articoli di Stanislav Kostiuk, senior game designer di Ubisoft, dedicati a una delle mie francobollo preferite (per non dire che è un peccato nasconderlo). Il materiale su "Unity" è già stato pubblicato in russo, tuttavia l'autore stesso ha riconosciuto che quella traduzione non fosse riuscita. Pertanto, ho deciso di riprovare a trasmettere al lettore russofobo un'analisi piuttosto interessante, a mio avviso, di un gioco che, sebbene non sia impeccabile, non merita affatto i torrenti di bile (o anche qualcosa di peggio) versati su di esso da vari haters. E sì, lo faccio non per vendetta, ma per giustizia (chi ha trovato il riferimento a uno dei seguenti materiali video nelle introduzioni – sono davvero bravi e intelligenti).
Autore: Stanislav Kostiuk,
senior game designer Ubisoft
L'assenza di unità in [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)
Ho già toccato il tema dell'integrità dell'esperienza di gioco in riferimento ai giochi della serie Assassin’s Creed, discutendo esempi riusciti – "Brotherhood" e "[Black Flag](/games?search=Black Flag)" – e meno riusciti – "Revelations". Tuttavia, questa volta vorrei parlare di un gioco in cui l'integrità è completamente assente e né la rimozione di alcun elemento né il perfezionamento degli stessi possono correggere la situazione attuale.
Come esempio di tale gioco potrei citare [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue), dove si combinano con successo "templieri" e "assassini", risultando in qualcosa di incomprensibile. O [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – un progetto ambizioso a parole, ma in realtà un accumulo di meccaniche inadeguate e non riuscite. Ma in questo caso parleremo di [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).
A mio avviso, questo gioco non merita la cattiva reputazione che ha acquisito. Sì, il suo rilascio è stato oscurato da problemi tecnici, tuttavia presenta diversi elementi che possono offrire soddisfazione. Sfortunatamente, l'integrità dell'esperienza di gioco non rientra in questo numero.
In uno dei miei post precedenti, ho cercato di capire cosa renda "Brotherhood" un gioco open world così straordinario. Ogni suo elemento, di per sé, non è privo di difetti e imperfezioni, ma quando sono stati riuniti, è emerso qualcosa di meraviglioso. Con "Unity“ è accaduto esattamente il contrario. Separatamente, ciascun elemento sembra appropriato, ma uniti insieme producono l'impressione di qualcosa di assurdo. Sebbene capace di offrire soddisfazione, rimane comunque assurdo.
Iniziamo a elencare quegli elementi di Unity che sono riusciti.
Meccaniche di gioco chiave. Qui sono implementate meglio che in tutte le altre parti della serie. Il sistema di combattimento non ti trasforma in un super assassino. Richiede pensiero tattico, precisione nei movimenti e controllo sulla folla. Il sistema stealth è eseguito correttamente, mentre gli sviluppatori sono riusciti a trovare un compromesso tra l'inefficacia e l'eccessiva astuzia dei nemici (a volte, però, hanno problemi con le porte quando il protagonista si nasconde dietro un angolo). La parkour qui è la migliore della serie (è persino migliore di quella in "Syndicate", dove gli salti non sicuri sono bloccati).
Il design delle missioni principali è molto buono, in particolare quelle per eliminare i boss intermedi. Queste ultime sono sandbox ben progettate e dettagliate. Possono essere affrontate più volte e lo stesso si riesce a scoprire qualcosa di nuovo. Data la quantità di missioni principali, la storia in generale risulta eccellente, con molte sfumature interessanti e momenti intriganti.
Il design delle missioni secondarie, in generale, è anch'esso buono. È particolarmente degno di nota il design delle missioni narrative cooperative e delle rapine [compiti della categoria “Profitto”. – Nota del traduttore.]. E poiché possono essere completate sia da soli che con amici, offrono un'esperienza di gioco straordinaria.
Un'ottima sistema di personalizzazione consente di equipaggiare il personaggio secondo il proprio stile di gioco.
Il sistema economico è probabilmente l'unico nella serie che mantiene un adeguato equilibrio tra il reddito automatico e i profitti delle missioni, evitando un'eccessiva disponibilità di denaro verso la fine del gioco. [Qui sono categoricamente in disaccordo con Stanislav. Alla fine della campagna principale, anche trascurando la maggior parte delle missioni e attività secondarie, Arno avrà così tanto denaro che rischia seriamente di diventare milionario. – Nota del traduttore.]
Parigi è semplicemente straordinaria. E le folle... Onestamente, non ci sono folle così affollate in nessun altro gioco di Assassin’s Creed come in "Unity".
Dunque, diamo un'occhiata alla lista presentata. I sistemi e meccaniche di gioco, le missioni - tutto è fatto con intelligenza... E ora cerchiamo di capire perché il gioco che li contiene sia risultata, in generale, così lontana dalla perfezione.
La storia principale di Unity si concentra su Arno, mentre la Rivoluzione francese è solo un'ambientazione storica sullo sfondo della storia del protagonista. Penso che gli sviluppatori abbiano tentato di evitare critiche simili a quelle rivolte a [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III), cioè che ci siano troppi eventi storici reali nella campagna principale. Tuttavia, evitando un'estremità, i creatori di "Unity", a quanto pare, sono caduti nell'altra, e alla fine, nel completare missioni come "Le Follie di settembre", non si riceve affatto alcuna informazione storica riguardo a cosa e perché sta succedendo intorno.
Al contrario, le missioni secondarie, dette "Storie parigine", sono interamente dedicate alla Rivoluzione francese. In ogni due missioni, se non addirittura in ogni singola missione, si incontrano uno o due nuovi personaggi storici. Ci sono COSI TANTI personaggi storici che ad un certo punto non ti interessa più chi è chi e perché stai facendo ciò che stai facendo. Inoltre, il gioco non fornisce indicazioni chiare su a quale periodo storico appartenga una determinata missione. Non è raro dover portare a termine una missione che dovrebbe cronologicamente precedere quelle già completate in precedenza. Praticamente nessuno dei personaggi della trama principale viene coinvolto nelle missioni secondarie, e se viene coinvolto, non è di giovamento ai fini del suo sviluppo. E il più sfortunato è Napoleone, che ha l'onore di diventare il protagonista di una missione secondaria riguardante il triangolo amoroso più ridicolo della storia.
Ci sono anche delle missioni di indagine nel gioco. Sono certamente carine e tutto il resto, ma è completamente incomprensibile perché Arno le svolga. Ci sono anche missioni random del Club degli assassini, la maggior parte delle quali ci vengono assegnate dal Consiglio degli assassini. Tuttavia, nel corso dell'intero gioco, ad eccezione di pochi episodi nelle missioni principali, non interagiamo praticamente mai con il Consiglio, e pertanto le missioni menzionate sembrano più simili a qualcosa che non ha capo né coda. Le missioni cooperative della categoria “Profitto” sembrano più simulazioni dell'Animus, mentre le anomalie temporali [fratture Helix. – Nota del traduttore.] anche se sono affascinanti, non hanno alcuna attinenza sia con Arno che con la Rivoluzione francese.
Eppure, ciò che mi crea il maggiore dissonanza sono le missioni per il gioco cooperativo – la parte di gioco più significativa dopo la campagna principale. Dunque (attenti, ci saranno spoiler di trama di Unity), a gennaio 1793 Arno viene scacciato dal Fratellanza degli assassini. Lascia Parigi, si trasferisce a Versailles e comincia a bere incessantemente. Torna nella capitale solo a giugno 1794. Tuttavia, il 75% delle missioni cooperative, in cui si gioca nei panni di Arno, si svolge proprio tra gennaio 1793 e giugno 1794. In una di esse, un assassino catturato chiama Arno per nome.
Il modo in cui i giocatori sono rappresentati nelle missioni cooperative non si adatta neanche con il resto del gioco. Durante il loro completamento, il personaggio di ciascun giocatore è tale sul suo schermo come modello di Arno, e ciò è, penso, l'approccio corretto per i giochi narrativi open world. Tuttavia, tutti gli altri membri del team vengono mostrati sullo schermo dello stesso giocatore come assassini anonimi casuali.
Quando ho visto per la prima volta il trailer di Unity mostrato all'E3 2014 e ho scoperto dell'impeccabile modalità cooperativa nel mondo aperto, ho pensato [erroneamente] che altri giocatori sarebbero stati rappresentati lì come personaggi della trama principale. Ma davvero, interagisci con queste persone nel corso della campagna e li affiancati nel portare a termine i vari incarichi del Fratello in missioni cooperative. Risultato, sarebbe che non solo li svolgi con i tuoi amici, ma anche Arno li ferma. Questo avrebbe aiutato ad unire meglio le storie principali e secondarie. [Purtroppo, nulla di tutto ciò è accaduto.]
Se il gameplay e le meccaniche sono generalmente realizzati a un buon livello in Unity, nonostante ciò pare che la colpa dell'assenza di unità dell'esperienza di gioco debba riferirsi alla narrazione, che non ha garantito un adeguato legame tra tutti gli elementi. Tuttavia, non considero tale posizione corretta. Narrazione e gameplay non esistono in modo indipendente, si influenzano e si completano a vicenda.
In precedenza, in un post dedicato a *Revelations*, ho scritto di come l'eliminazione di [elementi superflui] dal gioco possa influenzare positivamente l'esperienza di gioco. Qui voglio parlare dell'importanza di mantenere un equilibrio tra l'aggiunta e la rimozione di elementi nel gioco nel suo insieme: sia per quanto concerne la sua componente narrativa, sia per quella di gameplay.
Apportare modifiche alla storia narrata o rimuovere elementi di gameplay che non coesistono con essa non renderà Assassin’s Creed: Unity un grande gioco. Deve essere ricostruito da zero, ponendosi continuamente domande su come e perché un certo elemento contribuisca alla realizzazione del piano generale.
Potrebbe essere opportuno rinunciare al caffè "Teatro", la nostra base personale, e così Arno come personaggio mostrerebbe maggiore interesse per ciò che lo circonda nel contesto della campagna principale. Forse, sarebbe opportuno ridurre il numero di personaggi storici nelle missioni secondarie e allo stesso tempo renderli più strettamente legati tra loro dal punto di vista della trama. Tuttavia, in tal caso sarebbe necessario introdurre meccaniche di gameplay aggiuntive che garantiscano l'esecuzione di queste missioni nell'ordine corretto.
Tutto ciò che ho detto si riferisce non solo a questioni generali, ma anche a particolari. Prendiamo, ad esempio, questa cutscene.
Per chi non conosce Unity, potrebbe dare l'impressione che questo sia il primo salto di fede che Arno compie nel gioco. Lo stesso vale per il titolo del video. Tuttavia, non è così. Il salto di fede non è solo accessibile sin dall'inizio (anche se, a mio avviso, sarebbe stato meglio farlo bloccare fino al momento della fuga dalla Bastiglia, per dare a quella scena maggiore significato). Nella sequenza di inizio a Versailles è stato incluso un tutorial obbligatorio per compierlo. Questa è una decisione di design di gioco molto strana, perché il capitolo iniziale è il momento più appropriato per insegnare al giocatore come fare un salto controllato, dato che questa abilità sarà utile anche in seguito per compiere il salto di fede.
Naturalmente, per i fan di Assassin’s Creed esperti, il salto di fede non è una novità, ma Unity era concepito come un progetto destinato ad attrarre nuovi giocatori nella serie. Il primo salto di fede è un episodio speciale, cruciale e importante. E proprio così viene presentato in quella cutscene. Tuttavia, il gameplay e il design delle missioni rovinano completamente l'impressione. Tu raggiungi quel momento, e Arno dice: "Non è possibile". Ma tu, come giocatore, già hai compiuto più di un salto di fede e sai che è possibile. Avrebbero dovuto consentire ad Arno di arrampicarsi sui muri e correre sui tetti fin dall'inizio, poiché è una meccanica di gioco fondamentale e un tale comportamento si adatta perfettamente al suo carattere temerario, e allo stesso tempo dovevano bloccare il salto di fede finché non acquistasse un'importanza particolare. Ciò avrebbe garantito la coerenza tra gameplay e narrazione.
In conclusione del post, vorrei raccontarvi cosa mi è rimasto più impresso in questo gioco. Si tratta di una breve missione secondaria "Marianna torna a casa". È dedicata a un personaggio immaginario, mai più visto, il cui nome non riesco nemmeno a ricordare fino a quando non ho cercato su Google il titolo della missione. Tuttavia, la storia stessa non mi esce dalla testa già da due anni [post pubblicato il 10 agosto 2016, quasi due anni dopo il rilascio del gioco. – Nota del traduttore.].
In questa missione, ci imbattiamo in Marianna, che si esercita con la spada vicino a un capanno. Arno le chiede cosa stia facendo e lei racconta la storia di come i suoi genitori siano stati giustiziati a causa di una falsa accusa, e la casa in cui viveva la sua famiglia sia stata confiscata; ora si allena sperando un giorno di riavere indietro ciò che è suo. E cosa facciamo nei panni di Arno? La aiutiamo con gli allenamenti e poi ci dirigiamo insieme verso casa sua e facciamo giustizia contro gli estremisti che vi si sono rifugiati. La missione si conclude con una scena toccante in cui Marianna si perde nei ricordi legati a quel luogo.
Perché questa missione mi ha colpito così tanto? Perché non parla di alcun macabro tesoro reale o di documenti che in seguito diventeranno famosi, o di una veggente che sa chi la ucciderà (a proposito, da dove dovremmo fidarci di lei?). Si tratta di una storia semplice su una persona comune a cui aiutiamo a trovare un momento di tranquillità nel caos che la circonda. Ed è davvero una cosa umana.
Originale dell'articolo: The Disunity of Assassin’s Creed: Unity
Lascio qui anche dei link ad altre traduzioni (mie e non) di articoli di Stanislav Kostiuk dedicati ai giochi della serie Assassin's Creed.
Design senza interfaccia del primo Assassin’s Creed
Come le missioni di Assassin’s Creed II utilizzano il mondo aperto
Il mondo aperto collegante Brotherhood
Su Assassin’s Creed: Revelations e l'importanza di rimuovere l'eccessivo
Game designer di Ubisoft sulle missioni nel mondo aperto in Assassin's Creed III
Collegamento tra narrazione e gameplay – l'esperienza di Assassin’s Creed IV: Black Flag