Az egység hiánya az Assassin’s Creed: Egység

content auto translated from {from}

Több fordítást a fordítók istenének és több Assassin’s Creed-et az Assassin’s Creed istenének! Továbbra is megismerkedek és megismertetlek benneteket Sztanyiszlav Kosztjukkal, az Ubisoft vezető játéktervezőjével készült cikkekkel, amelyek a kedvenc (miért tagadnám?) franchise-omról szólnak. A „Egységről” készült anyag oroszul már megjelent, azonban az író maga is elismerte, hogy az a fordítás nem annyira sikerült. Ezért próbálkozom újra átadni az orosz nyelvű olvasónak egy szerintem elég érdekes elemzést az új játékról, amely, bár nem hibátlan, nem érdemelte meg azt a sok gyűlöletet (vagy akár valami rosszabbat), amit különféle gyűlölködők zúdítottak rá. És igen, ezt nem bosszúból teszem, hanem a méltányosság jegyében (akik a bevezetésben utalást találtak az alább bemutatott videóanyagok egyikére – mindenképp ügyesek és okosak).

Szerző: Sztanyiszlav Kosztjuk,

vezető játéktervező Ubisoft

Az egység hiánya a [Assassin’s Creed: Egység](/games?search=Assassin’s Creed: Egység)

Már korábban is érintettem a játékélmény koherenciájának témáját az Assassin’s Creed sorozat játékai kapcsán, beszéltem sikeres példákról – a „Vértestvériség” és a „Fekete lobogó” – és nem épp sikerekről – a „Kinyilatkoztatások”. De most szeretnék beszélni egy játékról, ahol az egység teljes mértékben hiányzik, és semmilyen elemek eltávolítása vagy finomítása nem tudja megoldani ezt a helyzetet.

Példaként említhetjük az [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue) játékot, amelyben különböző sikerességgel ötvöződnek a „templomos” és az „assassin” trükkök, de végül is nem érthető, mi történik. Vagy az [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – ambiciózusnak tűnő projekt, de valójában a félkész és sikertelen mechanikák gyűjtőhelyévé vált. De most ezúttal mégsem róluk lesz szó, hanem az [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)-ról.

Véleményem szerint ez a játék nem érdemli meg azt a rossz hírnevet, ami ránehezedett. Igen, a megjelenése technikai problémák miatt meg volt gyötörve, de sok szempontból élvezetes élményeket nyújt. Sajnos, a játék élményének koherenciája nem tartozik ezek közé.

Egy korábbi posztomban próbáltam kideríteni, mi teszi a „Vértestvériség”-t olyan nagyszerű nyílt világú játékká. Minden eleme önállóan nem mentes bizonyos hibáktól és problémáktól, de ha ezeket egybe gyűjtöm, csodálatos eredmény születik. A „Unity”-val viszont pontosan az ellenkezője történt. Önmagában minden eleme releváns, de összekapcsolva valami ellentmondásos hatást keltenek. Lehet, hogy élvezetet nyújtanak, de mégiscsak ellentmondásosak.

Először is soroljuk fel azokat az elemeket, amelyek a Unity-ban jól sikerültek.

  • Kulcsfontosságú játékmenet mechanikák. Ezek itt jobban működnek, mint a sorozat minden többi részében. A harcrendszer nem csinál belőled szupergyilkosat. Stratégiai gondolkodást, precíz mozgásokat és a tömeg kontrollját követeli meg. A lopakodás megfelelő szinten valósult meg, a fejlesztők sikerült megtalálniuk az arany középutat a túlzott butaság és az ellenségek túlzott intelligenciája között (néha, egyébként, problémáik vannak az ajtókkal, amikor a protagonista a sarok mögé bújik). A parkour rendszere a sorozat legjobbja (ez jobb, mint a „Syndicate”-ban, mivel az utóbbiban a veszélyes ugrások le vannak zárva).

  • A fő küldetések designja nagyon jó, különösen a köztes főellenfelek legyőzésére irányuló küldetések. Ezek gondosan megtervezett és részletesen kidolgozott „sandboxok”. Többször is végigjárhatók, mindig találva benne valami újat. Figyelembe véve a fő küldetések számát, a történet összességében nagyszerű, sok érdekes részlettel és pillanattal.

  • A mellékküldetések designja is, ha összességében nézzük, jó. Különös figyelmet érdemelnek a kooperatív történeti küldetések és a rablások [a „Nyereség” kategóriába tartozó küldetések. – Ford. megj.]. Mivel ezeket egyedül és barátokkal is lehet teljesíteni, lenyűgöző játékmeneti élményt okoznak.

  • A kidolgozott testreszabási rendszer lehetővé teszi a karakter felszerelését a játékválasztásodnak megfelelően.

  • Az ökonómiai rendszer szinte egyedülálló a sorozatban, ahol megfelelő egyensúly van a automatikusan megszerzett bevételek és a küldetések teljesítéséből származó nyereség között, így a játék végén nem fordul elő túlkínálat. [Itt pedig Sztanyiszlavval határozottan nem értek egyet. A történetkampány végére, még ha sok mellékküldéssel és tevékenységgel nem foglalkozunk, Arnonak annyi pénze lesz, hogy komolyan kockáztatja, hogy milliomos lesz. – Ford. megj.]

  • Párizs elképesztően néz ki. Nos, a tömegek... Őszintén szólva, egyik Assassin’s Creed-ben sincsenek olyan népes tömegek, mint az „Egység”-ben.

Nézzük meg tehát a fenti listát. A játékmechanikai rendszerek és mechanikák, küldetések - mind okosan vannak megvalósítva... Most pedig nézzük meg, miért is lett az a játék, amelybe ezek bekerültek, összességében távol a tökéletességtől.

A Unity fő narratívája Arno-ra összpontosít, és a francia forradalom csupán történelmi díszlet, amelynek hátterében a főszereplő története kibontakozik. Úgy gondolom, a fejlesztők így próbálták elkerülni az olyan kritikákat, mint amilyenek [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) ügyában hangzottak el: hogy túl sok valós történelmi esemény van a fő történeti kampányban. Azonban a túlzott figyelemkerülés során a „Unity” készítői úgy tűnik, hogy a másik végletbe estek, és ennek következtében a küldetések során, mint például a „Szeptemberi pogromok”, egyáltalán nem kapunk történelmi információt arról, mi történik és miért.

Ezzel szemben a „Párizsi történetek” néven ismert mellékküldetések kizárólag a francia forradalomról szólnak. Minden második küldetésben, vagy akár minden egyesben is találkozhatunk egy vagy két új történelmi szereplővel. Annyi történelmi szereplő van, hogy egy idő után már mindegy, hogy ki kicsoda és miért tesszük, amit teszünk. Továbbá a játék nem ad egyértelmű útmutatást arról, hogy az egyes küldetésekhez mely időszak tartozik. Számos alkalommal előfordult, hogy olyan küldetésre álltam neki, amelynek kronológiailag megelőznie kellett volna azokat, amelyeket korábban befejeztem. A fő narratíva karakterei közül szinte senki sincs jelen a mellékküldetésekben, és ha mégis, akkor ez nem segít a jobb elárulásban. Legrosszabbul pedig Napóleon járt, aki megkapta a megtiszteltetést, hogy a legabszurdabb szerelmi háromszög főszereplője legyen a mellékküldetésben.

Van még a játékban nyomozós küldetés. Ezek persze klasszak és minden más, de egyáltalán nem világos, hogy Arno miért csinálja őket. Van még néhány véletlenszerű assassinos klub feladat, amelyet a legtöbb esetben az Assassinos Tanács bíz ránk. Csak az a gond, hogy a játék folyamán, ha nem számítunk néhány epizódot a fő küldetések keretein belül, egyáltalán nem lépünk kapcsolatba a Tanáccsal, és így az említett küldetések inkább olyanok, mint 'nem utólag' dolgok. A „Nyereség” kategóriájú közös küldetések inkább hasonlítanak az Animus szimulációira, míg a időbeli anomáliák [Helix repedések. – Ford. megj.] bár menők, de egyáltalán nem kapcsolódnak sem Arnohoz, sem a francia forradalomhoz.

Mégis a legnagyobb disszonanciát a kooperatív küldetések okozzák – a legfontosabb rész a fő történeti kampány után. Szóval (vigyázat, spoiler következik a Unity-val kapcsolatban), 1793 januárjában Arno-t kiűzik az Assassinos Testületből. Elhagyja Párizst, Versaille-ba költözik és elkezd iszogatni. Csak 1794 júniusában tér vissza a fővárosba. Ennek ellenére a kooperatív küldetések 75%-ának cselekménye, amelyben Arno-val játszunk, éppen 1793 januárja és 1794 júniusa között játszódik. Az egyikben a megfogott assassin még Arnónak is nevezi.

Az, ahogyan a játékosokat a kooperatív küldetések során ábrázolják, nem is illik egyáltalán a másik része a játéknak. A közös küldetések során minden játékos karaktere a saját képernyőjén Arno modellje lesz, és úgy gondolom, ez a helyes megközelítés a nyílt világú történetes játékok esetében. Azonban a csapat többi tagja véletlenszerű névtelen assassin-ként jelenik meg a játékos képernyőjén.

Amikor először láttam a Unity trailerét, amelyet az E3 2014-en mutattak be, és megtudtam a zökkenőmentes kooperatív üzemmódot a nyílt világban, tévesen azt gondoltam, hogy a többi játékos a fő narratívából karaktereként fognak megjelenni. Tényleg, ezekkel az emberekkel interakcióba lépsz az egyjátékos kampány során, és együtt különböző küldetéseket hajtasz végre a Testület keretei között. Végül úgy alakult, hogy nemcsak együtt játszod őket a barátaiddal, de Arno is. Ez jobban összekapcsolná a fő- és melléktörténeteket. [Sajnos, semmi ilyesmi nem történt.]

Bár a játékmenet és a mechanikák összességében a Unity-ban megfelelő szinten valósultak meg, felmerül, hogy a játékélmény egységének hiányáért a narratívát okolni lehetne, nem biztosítva a különböző elemek közötti összhangot, ám ezt a felfogást nem tartom helyesnek. A narratíva és a játékmenet nem léteznek önállóan, kölcsönösen összefonódnak és kiegészítik egymást.

Korábban a *Revelations*-ről szóló posztomban, írtam arról, hogy a játékból a [felesleges] elemek eltávolítása pozitívan befolyásolhatja a játékmenetet. Itt viszont arról szeretnék beszélni, hogy mennyire fontos a játéknak a narratív és játékmeneti elemek közötti egyensúly megtartása. A történetben végrehajtott változtatások vagy a vele nem összhangban lévő mechanikák eltávolítása nem teszi az [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) nagyszerű játékká. Újra kell építeni az egészet a nulláról, miközben folyamatosan megkérdezed magadtól, hogyan és miért járul hozzá egy adott elem a közös cél végrehajtásához.

Talán a „Teátrum” kávézót, a személyes bázisunkat, érdemes lenne elhagyni, így Arno, mint karakter, többet érdeklődne az iránt, ami körülötte történik a fő történeti kampány keretein belül. Lehet, hogy érdemes lenne csökkenteni a történelmi szereplők számát a mellékküldetésekben, miközben a történeti szempontból szorosabbá tennénk őket egymáshoz. De akkor viszont új játékmechanikák bevezetésére volna szükség, amelyek biztosítanák ezen küldetések helyes sorrendben való végrehajtását.

Mindez, amit említettem, nemcsak a globális dolgokra vonatkozik, hanem a részletekre is. Vegyünk például ezt a vágott jelenetet.

Azok számára, akik nem ismerik a Unity-t, úgy tűnhet, hogy ez az első hitugrás, amelyet Arno végrehajt a játékban. Ugyanezt mondják a videó címében is. De nem így van. A hitugrás nemcsak, hogy az elejétől elérhető a játékban (bár szerintem nem kellett volna, és jobb lett volna, ha blokkolva lett volna a Bastille-i szökésig, hogy még nagyobb jelentőséget adjon annak a jelenetnek). A kezdő Versailles-szekvenciába kötelező tutorial tartozik a végrehajtásához. Ez egy rendkívül furcsa játékmeneti döntés, hiszen a bevezető fejezet a legjobb alkalom, hogy megtanítsa a játékosnak a kontrollált leengedést, hiszen ez a képesség később a hitugrás kapcsán is hasznos lesz.

Természetesen a régi Assassin’s Creed rajongók számára a hitugrás nem jelent újdonságot, de a Unity-t úgy tervezték, hogy új játékosokat vonzzon a sorozatba. Az első hitugrás egy különleges, fordulóponti, fontos esemény. És így is van ábrázolva ebben a vágott részben. De a játékmenet és a küldetések terve mindent ront. Tehát eljutsz az említett pillanathoz, és Arno azt mondja: „Ez lehetetlen”. De te, mint játékos, már korábban végrehajtottál több hitugrást, és tudod, hogy ez lehetséges. Jobb lett volna, ha Arno már az elején tudna falra mászni és épületek tetején szaladgálni, mivel ez a kulcsfontosságú játékmeneti mechanika, és az ilyen viselkedés a karakterének cáfolatát is alátámasztja; és egyúttal blokkolni kellett volna a hitugrást, amíg nem nyer különös jelentőséget. Ez összhangot biztosítana a játékmenet és a narratíva között.

A poszt befejezéseként szeretnék mesélni arról, mi volt számomra a legemlékezetesebb élmény a játékban. Ez a rövid mellékküldetés, amely a „Márianna hazatér” címet viseli. Ez a képzeletbeli, sehol máshol nem található karakterről szól, akinek a nevét még én sem tudtam felidézni, amíg meg nem kerestem a küldetés címét. Ennek ellenére a történet már két éve nem hagyja el az eszemet [a poszt 2016. augusztus 10-én jelent meg, nem sokkal a játék megjelenése után. – Ford. megj.].

Ebben a küldetésben találkozunk Máriannával, aki egy karddal edz egy istálló mellett. Arno megkérdi a lányt, hogy mit csinál, és ő elmesél egy történetet arról, hogy a szüleit hamis váddal kivégezték, és hogy az otthonot, ahol élt, elvették, és most edz, remélve, hogy egyszer visszaszerzi. Mit is teszünk Arno-ként? Segítünk neki az edzésben, majd együtt elmegyünk a házába, ahol elintézünk néhány ott tartózkodó szélsőjobbos férfit. A küldetés végén egy megható jelenet játszódik le, amelyben Márianna emlékezéseibe merül, közelebbről kapcsolatban a hellyel.

Miért ragadott meg ez a küldetés ennyire? Azért, mert ez nem bármiféle történelmi felesleg, mint a királyi kincsek vagy a később széles körben ismert okmányok, vagy egy látó, aki tudja, hogy ki fogja megölni (amúgy miért is hinned neki?). Ez egy egyszerű történet egy átlagemberről, aki számára segítünk, hogy egy kicsit megnyugvást nyerjen a körülötte lévő káoszban. És ez valójában annyira emberi.

A cikk eredeti változata: Az Assassin’s Creed: Unity egysége


Itt hagyom a fordításokat (saját és mások munkáit) Sztanyiszlav Kosztjuk cikkeihez, amelyek az Assassin's Creed játékokkal foglalkoznak.

Az első Assassin’s Creed interfészmentes dizájnja

Hogyan használják az Assassin’s Creed II küldetései a nyílt világot

A Brotherhood összekapcsoló nyílt világa

Az Assassin’s Creed: Revelations-ról és a felesleges elemek eltávolításának fontosságáról

Ubisoft játéktervezője az Assassin's Creed III nyílt világú küldetéseiről

Adat- és játékmenet-összekapcsolás – tapasztalat az Assassin’s Creed IV: Fekete lobogó című játékban

Miért van az Assassin’s Creed: Rogue-ban a legjobb gyűjtői tárgykereső rendszer a sorozatban