عدم وحدت در Assassin’s Creed: Unity
بیشتر ترجمهها برای خدای ترجمه و بیشتر Aссassin’s Сrееd برای خدای Aссassin’s Сrееd! من به شناخت و معرفی مقالات استانیسلاو کاستیوک، طراح ارشد بازی یوبیسافت، که به یکی از فرانشیزهای مورد علاقهام (خجالتزده میشوم که بگویم) اختصاص دارد، ادامه میدهم. این مقاله درباره «یونیتی» به زبان روسی قبلاً منتشر شده است، اما خود نویسنده آن ترجمه را چندان موفق نمیداند. بنابراین تصمیم گرفتم تا دوباره تلاش کنم تا تحلیل جالبی از بازی که هرچند بینقص نیست، اما به هیچ وجه شایستهی آن حجم از عصبانیت (یا حتی بدتر) که از منتقدان مختلف به آن ریخته شده است نیست، به خوانندههای روسیزبان منتقل کنم. و بله، من این کار را از روی انتقام نمیکنم، بلکه به خاطر انصاف. (کسانی که در مقدمه ارجاعی به یکی از ویدیوهای زیر پیدا کردند – قطعاً خیلی خوب هستند و ذهنهای زحمتکش!).
نویسنده: استانیسلاو کاستیوک,
طراح ارشد بازی یوبیسافت
عدم وحدت در [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)
من قبلاً به مسئلهی یکپارچگی تجربهی بازی در مورد بازیهای سری Aссassin’s Сrееd پرداختهام و نمونههای موفق – «برادری خون» و «پرچم سیاه» – و نمونههای ناموفق – «افشاگریها» را مورد بحث قرار دادهام. اما این بار میخواهم در مورد بازیای صحبت کنم که مشخصاً اصلاً یکپارچگی ندارد و نه حذف عناصر خاصی و نه بهبود آنها نمیتواند وضعیت موجود را اصلاح کند.
به عنوان مثال، میتوانم [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue) را نام ببرم، جایی که با درصد موفقیت متفاوتی، «تیمپلیری» و «آسیبپذیری» با هم ترکیب میشوند و در نتیجه چیزی نامشخص بهدست میآید. یا [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – پروژهای که در حرفهایش جاهطلبانه است، اما در عمل به گروهی از مکانیکهای نامشخص و ناموفق تبدیل شده است. اما موضوع اینجا دربارهی [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) است.
به نظر من، این بازی شایستهی آن بدنامی که به آن چسبیده، نیست. بله، انتشار آن با مشکلات فنی همراه بود، اما با این حال، در آن مجموعهای از نکات وجود دارد که میتواند لذتبخش باشد. متأسفانه، یکپارچگی تجربهی بازی جزو آنها نیست.
در یکی از پستهای قبلیام سعی کردم بفهمم چه چیزی «برادری خون» را به چنین بازی عالی در دنیای باز تبدیل کرده است. هر عنصر آن به تنهایی نمیتواند معایب و نقصهایی داشته باشد، اما کافی است که همهی آنها در کنار هم گرد هم بیایند تا چیزی شگفتانگیز بهدست آید. در مورد «یونیتی» همه چیز برعکس است. هر یک از عناصر آن به تنهایی مناسب به نظر میرسد، اما هنگامی که با هم ترکیب میشوند، احساس میشود که نتیجهی آن چیزی بیمعنی است. هرچند میتواند لذتبخش باشد، اما همچنان بیمعنی است.
در ابتدا، اجازه دهید عناصری از Unity را که موفق بودهاند، فهرست کنیم.
مکانیکهای کلیدی بازی. در اینجا آنها بهتر از همهی دیگر بخشهای سری پیادهسازی شدهاند. سیستم نبرد شما را به یک سوپرکشنده تبدیل نمیکند. بلکه به تفکر استراتژیک، دقت در حرکات و کنترل جمعیت نیاز دارد. استیل الی به درستی انجام شده است و توسعهدهندگان در یافتن تعادل بین حماقت غیرقابل عبور و هوش بیش از حد دشمنان موفق بودهاند (هرچند بعضی اوقات آنها با درها مشکل دارند، زمانی که شخصیت اصلی در کنار دیوار پنهان شده است). سیستم پارکور در این بازی بهترین در سری است (این سیستم حتی از آنچه در «سیندیکت» وجود دارد نیز بهتر است، زیرا در آخری پرشهای خطرناک مسدود شدهاند).
طراحی مأموریتهای اصلی بسیار خوب است، به ویژه مأموریتهایی که به حذف بوسهای میانی مربوط میشوند. این مأموریتها شامل «جایزههای» با دقت طراحی شده و به خوبی انجام شده است. میتوان آنها را چندین بار گذراند و هنوز هم نکات جدیدی پیدا کرد. با توجه به تعداد مأموریتهای اصلی، داستان به طور کلی شگفتانگیز است و پر از جزئیات جذاب و نکات جالب.
طراحی مأموریتهای جانبی نیز به طور کلی خوب است. بهویژه باید به مأموریتهای داستانی مشترک و سرقتها [به عنوان مأموریتهای «پاداش». – یادداشت مترجم.] اشاره کرد. و از آنجا که میتوان آنها را به تنهایی و یا با دوستان بازی کرد، تجربهی بازی شگفتانگیزی ارائه میدهند.
سیستم شخصیسازی به شما این امکان را میدهد که شخصیت خود را متناسب با سبک بازی خود تجهیز کنید.
سیستم اقتصادی تقریباً منحصر به فرد در سری است که تعادل صحیحی بین درآمد خودکار و سود از انجام مأموریتها حفظ میکند، به طوری که در پایان بازی، هیچ مازاد پولی به وجود نمیآید. [در این مورد به شدت با استانیسلاو مخالف هستم. در پایان کمپین داستانی، حتی اگر بخش عظیمی از مأموریتهای جانبی و فعالیتها را نادیده بگیریم، آنگاه آرنو به حدی پول دارد که به واقع خطر میکند میلیونر شود. – یادداشت مترجم.]
پاریس فوقالعاده به نظر میرسد. و جمعیتها... راستش بگویم، در هیچیک از بازیهای Aссassin’s Сrееd این چنین جمعیتهای شلوغی وجود ندارد، مانند «یونیتی».
پس نگاهی به لیست ارائه شده بیندازید. سیستمها و مکانیکهای گیمپلی، مأموریتها – همه آنها به طور هوشمندانه طراحی شدهاند... حالا بیایید بررسی کنیم که چرا بازیای که آنها در آن گنجانده شده، به طور کلی از کمال فاصله دارد.
خط داستانی اصلی Unity به آرنو مربوط میشود، در حالی که انقلاب فرانسه تنها دکور تاریخی است که داستان شخصیت اصلی در پسزمینه آن اتفاق میافتد. به گمانم، توسعهدهندگان سعی کردهاند تا از انتقادات جدیای که به [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) وارد شده بود، جلوگیری کنند، از جمله: اینکه در کمپین داستانی این بازی واقعاً بسیاری از رویدادهای تاریخی واقعی وجود دارد. اما با دوری از یک افراط، به نظر میرسد سازندگان «یونیتی» به افراط دیگری افتادهاند و در نهایت در اجرای مأموریتها، مانند «تجمعهای سپتامبری»، شما هیچ گونه اطلاعات تاریخی درباره اینکه چه چیزی و چرا در حال وقوع است دریافت نمیکنید.
در عوض، مأموریتهای جانبی تحت عنوان «داستانهای پاریسی» کاملاً به انقلاب فرانسه اختصاص داده شدهاند. در هر مأموریت دوم یا حتی در هر مأموریت، شما با یکی یا دو شخصیت تاریخی جدید مواجه میشوید. در آنجا آنقدر شخصیت تاریخی وجود دارد که در یک نقطه، دیگر برای شما مهم نیست که چه کسی هست و چرا آنچه را که انجام میدهید، انجام میدهید. علاوه بر این، بازی هیچ اشارهی روشنی به دورهی زمانی مرتبط با هر مأموریت نمیدهد. بارها اتفاق افتاده است که من مأموریتی را شروع کردهام که باید از نظر تاریخی پیش از آنچه پیشتر انجام داده بودم، باشد. تقریباً هیچ یک از شخصیتهای خط داستانی اصلی در مأموریتهای جانبی درگیر نیستند و اگر هم باشند، این امر به درک بهتر آنها کمک نمیکند. بدترین وضعیت هم متعلق به ناپلئون است که شایستۀ فرصت قرار گرفتن به عنوان شخصیت اصلی مأموریت جانبی دربارهی احمقانهترین مثلث عشقی تاریخ شد.
بازی همچنین شامل مأموریتهای تحقیقاتی است. اینها البته جالب هستند و همه جور چیزهایی دارند، اما کاملاً مشخص نیست که آرنو چرا به آنها مشغول است. همچنین مأموریتهای تصادفی باشگاه قاتلان وجود دارد که بیشتر به ما دستور آنها را میدهد. اما به طول کل بازی، به جز چند قسمت در چارچوب مأموریتهای اصلی، ما هیچ گونه ارتباطی با شورا نداریم، بنابراین مأموریتهای مذکور بیشتر شبیه به جلب توجه غیر کاربردی هستند. مأموریتهای مشترک تحت عنوان «پاداش» بیشتر شبیه به شبیهسازی آنتیموس هستند و انحرافهای زمانی [شکافهای Helix. – یادداشت مترجم.] هرچند جالباند، اما هیچ ارتباطی به آرنو و نه به انقلاب فرانسه دارند.
با این حال، بزرگترین عدم توافق من با مأموریتهای همکاری دو نفره است – مهمترین بخش بازی بعد از کمپین اصلی. بنابراین (هشدار: در ادامه افشاسازیهای داستانی به Unity میآید) در ژانویه 1793، آرنو از برادری قاتلان اخراج میشود. او پاریس را ترک کرده و به ورسای میرود و شروع به نوشیدن الکل میکند. او تنها در ژوئن 1794 به پایتخت برمیگردد. با این حال، 75% مأموریتهای همکاری، در حالی که ما به عنوان آرنو بازی میکنیم، در واقع بین ژانویه 1793 و ژوئن 1794 اتفاق میافتد. در یکی از آنها، یک قاتل دستگیر شده که حتی نام آرنو را ذکر میکند.
نحوهی نمایش بازیکنان در مأموریتهای همکاری نیز با بقیه بازی ناسازگار است. در حین انجام این مأموریتها، شخصیت هر بازیکن در صفحهی خود به عنوان مدل آرنو نشان داده میشود و این، به نظر من یک رویکرد درست برای بازیهای داستانی با دنیای باز است. اما سایر اعضای تیم در صفحهی همان بازیکن به عنوان قاتلان تصادفی بدون نام نمایش داده میشوند.
وقتی برای اولین بار تریلر Unity را در E3 2014 دیدم و از حالت همکاری بینقص در دنیای باز باخبر شدم، فکر کردم [به اشتباه] که سایر بازیکنان به عنوان شخصیتهای داستان اصلی نمایش داده میشوند. واقعاً، شما در طول کمپین انفرادی با این افراد تعامل دارید و سپس با آنها هم مأموریتهای مختلفی از برادری را در مأموریتهای مشترک انجام میدهید. در نهایت این میتوانست به این معنا باشد که تنها شما به آنها میپیوندید، بلکه آرنو نیز همراه شما است. این امر ارتباط بهتری بین داستان اصلی و داستانهای فرعی برقرار میکرد. [متأسفانه، هیچ چیز شبیه به این اتفاق نیفتاد.]
اگر گیمپلی و مکانیکها به طور کلی در Unity به طور صحیح پیادهسازی شده باشند، بنابراین به نظر میرسد که میتوان عدم وحدت تجربهی بازی را به روایت نسبت داد، که ارتباط لازم بین تمامی عناصر وجود ندارد، اما من این دیدگاه را نادرست میدانم. روایت و گیمپلی نه تنها به خودی خود وجود ندارند، بلکه با یکدیگر مرتبط و مکمل یکدیگر هستند.
در پست قبلی من، در مورد *Revelations* من دربارهی چگونگی حذف [عناصر زائد] بازی صحبت کردم و اینکه چگونه میتواند به تجربهی بازی کمک کند. در اینجا میخواهم دربارهی اهمیت حفظ تعادل بین حذف و افزودن عناصر به بازی به طور کلی صحبت کنم: هم از لحاظ روایتی و هم از جنبهی گیمپلی.
بازنگری در داستان بازگو شده یا حذف عناصر گیمپلی که با آن سازگار نیستند، Assassin’s Creed: Unity را به یک بازی عالی تبدیل نخواهد کرد. این بازی نیاز به بازسازی از ابتدا دارد و در عین حال باید مداوماً از خود بپرسید: چگونه و چرا هر عنصر خاص به تحقق هدف کلی کمک میکند.
شاید باید از کافه «تئاتر»، پایگاه شخصی ما، صرفنظر میکرد؛ در این صورت آرنو به عنوان یک شخصیت بیشتر به آنچه در حین کمپین داستانی در حال وقوع است، توجه میکرد. شاید باید تعداد شخصیتهای تاریخی در مأموریتهای جانبی را کاهش داد و در عوض آنها را از نظر داستانی به هم نزدیکتر ساخت. اما در آن صورت، لازم بود مکانیکهای بازی جدیدی وارد شوند که این مأموریتها را در ترتیب درست انجام دهند.
تمامی مواردی که گفتهام نه فقط به مسائل کلان، بلکه به جزئیات نیز مربوط میشود. بیایید به عنوان مثال این صحنه را در نظر بگیریم.
برای کسانی که با Unity آشنا نیستند، ممکن است به نظر برسد که این اولین پرش ایمان آرنو در بازی است. این نیز در عنوان ویدیو ذکر شده است. اما این درست نیست. پرش ایمان نه تنها از همان ابتدا در دسترس است (اگرچه به نظر من نباید اینگونه باشد و بهتر بود تا زمان فرار از باستیل غیرفعال باشد تا به آن صحنه اهمیت بیشتری بخشد). در بخش شروع ورسا، یک آموزش اجباری برای انجام آن لحاظ شده است. این یک تصمیم طراحی بازی بسیار عجیب است، زیرا فصل ابتدایی مناسبترین زمان برای آموزش کنترل فرود است، زیرا این مهارت بعداً برای انجام پرش ایمان نیز به کار خواهد آمد.
البته برای طرفداران با سابقهی Aссassin’s Сrееd در مورد پرش ایمان چیز جدیدی وجود ندارد، اما Unity به عنوان پروژهای طراحی شده بود که باید بازیکنان جدیدی را به سری جذب کند. اولین پرش ایمان یک رویداد خاص، در حال تکامل و حیاتی است. و این به گونهای نمایش داده شده است. با این حال، گیمپلی و طراحی مأموریتها همه چیز را خراب میکند. شما به آن نقطه میرسید و آرنو میگوید: «این ممکن نیست». اما شما به عنوان بازیکن قبلاً چندین بار پرش ایمان انجام دادهاید و بنابراین میدانید که این ممکن است. باید در اوایل اجازه داده شود که آرنو روی دیوارها بالا برود و بر روی بامها بدود، زیرا این یک مکانیک کلیدی گیمپلی است و همچنین این رفتار به طور کامل برای شخصیت او مناسب است، و به طور همزمان باید پرش ایمان تا زمانی که اهمیت خاصی نداشته باشد، غیرفعال شود. این باعث میشود که گیمپلی و روایت در هم هماهنگ شوند.
در پایان پست، میخواهم دربارهی آنچه که بیشتر در این بازی به یاد دارم بنویسم. این یک مأموریت جانبی کوتاه به نام «مارین به خانه برمیگردد» است. این مأموریت شامل شخصیتی داستانی است که در هیچ کجا دیگر دیده نمیشود و من حتا نمیتوانستم نام او را به یاد بیاورم تا اینکه نام مأموریت را در گوگل جستجو کردم. با این حال، خود داستان را به مدت دو سال از ذهنم نمیتوانستم بیرون کنم [پست در تاریخ 10 اوت 2016 منتشر شد، تقریباً دو سال پس از انتشار بازی. – یادداشت مترجم.].
در این مأموریت، ما با ماریانا مواجه میشویم، که در کنار یک آلاچیق با شمشیر تمرین میکند. آرنو از او میپرسد که چه کار میکند و او داستانی را در مورد اینکه چگونه والدینش به جرم کذبی اعدام شدند و خانهای که خانوادهاش در آن زندگی میکردند ضبط شد، و حالا او در حال تمرین است به امید اینکه روزی آن را بازگرداند، میگوید. و ما به عنوان آرنو چه میکنیم؟ ما به او در تمرین کمک میکنیم و سپس با او به خانهاش میرویم و با افراطیها که در آنجا نشستهاند، مقابله میکنیم. مأموریت با صحنهای احساسی به اتمام میرسد که ماریانا به یادآوری خاطرات مرتبط با آن مکان میپردازد.
چرا این مأموریت اینقدر من را تحت تأثیر قرار داد؟ زیرا این یک داستان ساده درباره یک انسان عادی است که به ما کمک میکند تا در آن بیحالی که اطراف وجود دارد، کمی آرامش بیابیم. و این واقعاً بسیار انسانی است.
نسخه اصلی مقاله: عدم وحدت Assassin’s Creed: Unity
همچنین اینجا لینکهایی به ترجمهها (خودم و نه تنها) دیگر مقالات استانیسلاو کاستیوک، مربوط به بازیهای سری Aссassin's Сrееd را میگذارم.
طراحی بدون رابط کاربری اولین Assassin’s Creed
چگونه مأموریتهای Assassin’s Creed II از دنیای باز استفاده میکنند
در مورد Assassin’s Creed: Revelations و اهمیت حذف زائدها
طراح بازی یوبیسافت در مورد مأموریتها در دنیای باز در Assassin's Creed III
ارتباط روایت و گیمپلی – تجربه Assassin’s Creed IV: Black Flag
چرا در بازی Assassin’s Creed: Rogue بهترین سیستم جستجوی اقلام جمعآوری شده در این سری است