在《刺客信条:大革命》中缺乏统一性

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对翻译之神和刺客信条之神的更多翻译!我继续熟悉并向大家介绍斯坦尼斯拉夫·科斯尤克,育碧的高级游戏设计师,关于我最喜欢的(不必隐瞒)系列文章。有关《大革命》的材料以前已经有俄文版,不过作者自己承认那次翻译并不成功。因此,我决定重试一下,把我认为非常有趣的关于这款游戏的分析传达给俄语读者。这款游戏虽然并不完美,但并不值得像各种黑评者那样受到那么多的恶评(甚至更糟的评价)。我这样做不是出于报复,而是为了公正~~(在前言中找到引述以下视频资料的朋友们,绝对是了不起的!)。\n\n \n\n作者: 斯坦尼斯拉夫·科斯尤克,\n\n育碧高级游戏设计师\n\n# 在[《刺客信条:大革命》](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)中缺乏统一性\n\n我曾讨论过系列游戏刺客信条的完整性体验,谈论过成功的例子——《血腥兄弟会》和《黑旗》,还有一些不太成功的例子——《启示录》。但这次我想谈谈一款完全缺乏统一性的游戏,即使移除某些元素或进行修改也无法弥补这种情况。\n\n作为这样的游戏例子,我想到的是[《刺客信条:叛逃》](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue),在这款游戏中,“圣殿骑士”和“刺客”的风格以不同的程度混合在一起,最后变得无从辨认。或者是[《刺客信条III》](/games?search=Assassin’s Creed III)——一个口头上雄心勃勃的项目,实际却是一堆不成熟和失败机制的集合。但在这种情况下,我们将不谈它们,而是侧重于[《刺客信条:大革命》](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)。\n\n\n\n在我看来,这款游戏并不值得它所背负的坏名声。是的,发布时确实伴随着技术问题,但它确实存在一些能带来乐趣的方面。遗憾的是,游戏体验的完整性不在其中。\n\n在我之前的帖子中,我曾试图弄清楚是什么让《血腥兄弟会》成为一款出色的开放世界游戏。每个元素本身都不乏一定的缺陷和粗糙之处,但把它们聚集在一起,便成就了一个非凡的东西。《大革命》则正好相反。每个元素单独看起来都很合适,但当它们结合在一起时,给人一种不协调的感觉。虽然它仍然能带来乐趣,但总之还是显得不协调。\n\n \n\n首先,让我们列出《大革命》中的成功元素。\n\n- 关键游戏机制。 在这里实现得比系列中的其他部分都要好。战斗系统不会让你成为超级杀手。它要求战术思维、精准的动作和对人群的控制。隐匿系统的执行相当到位,开发者成功找到了敌人之间的无脑和过于聪明之间的平衡(有时,他们在门前可能会有点问题,当主角躲在角落里时)。这款游戏的跑酷系统是系列中最好的(甚至比《 syndicate》还要好,因为后者锁定了不安全的跳跃)。\n\n- 主要任务设计非常出色,尤其是针对中间Boss的任务。它们是经过深思熟虑且细致入微的“沙盒”游戏,能够让你反复完成,每次都会有新的发现。考虑到主要任务的数量,整体故事显得很出色,充满了许多有趣的细节和时刻。\n\n- 支线任务设计如果说整体上也很不错,尤其要注意的是共同的剧情任务和抢劫任务[“利润”类别的任务。— 译者注]。它们可以单人或与朋友一起完成,提供了极好的游戏体验。\n\n- 定制系统允许根据你的游戏风格装备角色。\n\n- 经济系统几乎是系列中唯一一个在自动收入和完成任务的收益之间保持适当平衡的系统,因此游戏接近结束时不会出现过多的钱。[在这里我与斯坦尼斯拉夫有明显的不同意见。到剧情结束,尽管忽视了大量的支线任务和活动,阿尔诺的钱也会多到有可能成为百万富翁。— 译者注]。\n\n- 巴黎看上去令人惊叹。而人群…如实而言,没有哪个《刺客信条》游戏能像《大革命》这样聚集那么多人。\n\n所以,让我们看看这份清单。游戏系统和机制、任务——一切都做得很聪明……那么,现在让我们来分析为什么这款游戏在总体上却远未达到完美。\n\n \n\nUnity的主要情节线集中在阿尔诺身上,而法国大革命只是背景。如同开发者试图避免之前针对[《刺客信条III》](/games?search=Assassin’s Creed III)的批评:在主剧情中存在着太多真实历史事件。然而,试图避免一种极端后,开发者似乎又陷入了另一种极端,最终在执行某些任务时,例如“九月大屠杀”,你根本不会得到任何关于周围发生了什么及原因的历史背景。\n\n相反,所谓的“巴黎故事”系列的支线任务完全专注于法国大革命。在每第二个任务中,甚至在每个任务中,都会遇到一两个新历史角色。历史角色数量如此之多,以至于你在某一时刻会变得毫不在乎这些人是谁,以及你为何要做你正在做的事情。而且,游戏没有清楚地指示每个任务的时间段。出现过多次,我开始执行一项应该在时间上先于我之前完成的任务。几乎没有主要剧情任务中的任何角色出现在支线任务中;即使有出现,也不会有助于他们的深入挖掘。最大的不幸是拿破仑,他被赋予了在一项最荒谬的爱情三角故事的支线任务中成为一个关键角色的机会。\n\n游戏中还有调查任务。这些任务当然很不错,但对于阿尔诺来说,他为什么要去做这些任务完全不明白。还有随机的刺客公会任务,大多数是由公会委员会委托的。只是,在整个游戏过程中,除了在几项主要任务的片段中,我们没多少参与过委员会,因此提到的任务看起来更像是“多余”。共同的“利润”任务更像是阿尼姆斯的模拟,而临时异常[Helix裂缝。— 译者注]虽然很酷,但与阿尔诺和法国大革命根本没有关系。\n\n \n\n然而,最让我不和谐的是合作任务——在主剧情后最重要的游戏部分。因此(小心,以下有Unity的剧情剧透),在1793年1月,阿尔诺被逐出刺客兄弟会。之后,他离开巴黎,移居凡尔赛,开始沉迷酒精。但他直到1794年6月才返回首都。尽管如此,我们在85%的合作任务中玩阿尔诺的场景发生在1793年1月到1794年6月之间。在其中一个任务中被捕的刺客甚至称呼阿尔诺的名字。\n\n在合作任务中玩家的表现也与游戏的其他部分不太一致。在完成这些任务时,玩家每个角色在他们的屏幕上显示为阿尔诺的模型,我认为这是开放世界剧情游戏的正确方式。然而,团队中其他参与者在该玩家的屏幕上显示为随机的无名刺客。\n\n当我第一次看到在2014年E3展会上展出的Unity预告片,并得知其无缝合作模式时,我[错误地]认为其他玩家将以主线角色的身份在其中。如果真的如此,你和这些人在单人战役中互动并与他们一起执行各种兄弟任务,那么就意味着你不仅与朋友一起完成这些任务,阿尔诺也同样参与其中。这将增强主线和支线故事之间的联系。[可惜,这种情况并未发生。]\n\n \n\n尽管Unity的游戏玩法和机制整体上得到了良好的实现,但自然使得人们将缺乏游戏体验的统一性归咎于叙事,没有为所有元素之间提供充分的联系,但我并不认为这种立场是正确的。叙事和游戏玩法并非独立存在,它们是相辅相成的。\n\n在我关于启示录帖子中,我曾提到移除[多余]的游戏元素如何对游戏体验产生积极影响。在这里,我想讨论的是保持对游戏整体中移除和添加元素之间的平衡的重要性:无论是叙事元素还是游戏内容。\n\n仅仅修改叙述的故事或移除与之不一致的游戏元素并不会使[《刺客信条:大革命》](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)成为一款出色的游戏。它需要从头开始重新构建,同时不断问自己:某个具体元素如何以及为何促进实现整体构想。\n\n也许,我们应该放弃咖啡厅“剧院”,我们的个人基地,这样阿尔诺作为角色在主线剧情中表现出更强的兴趣于周围发生的事情。可能我们应当减少支线任务中的历史角色数量,并且让它们更加紧密地联系在一起。但这样也将需要引入额外的游戏机制,以确保以正确的顺序完成这些任务。\n\n我所说的不仅适用于全局问题,也适用于细节。举个例子,来看这个过场动画。\n\n\n\n对于不熟悉Unity的人来说,这可能看起来像是阿尔诺在游戏中执行的第一个信仰之跃。视频的标题也有如此描述。然而,事实并非如此。信仰之跃不仅可以在游戏的最开始就执行(不过,我认为这不该如此,而是应在逃出巴士底狱之前锁定,以赋予这一场景更大的重要性)。在最初的凡尔赛序列中,有必须执行的信仰之跃教程。这是一个极其奇怪的游戏设计决定,因为初章是教授玩家可控坠落的最佳时机,这个技能后来会在信仰之跃中用到。\n\n当然,对于老玩家来说,信仰之跃没有什么新意,但Unity是一个旨在吸引新玩家加入系列的项目。第一次信仰之跃是一个特殊的、具有转折意义的重要事件。在该动画中正是如此展现。然而,游戏玩法和任务设计却破坏了这一切体验。你到达提到的时刻,阿尔诺却说:“这是不可能的。”但作为玩家你在此之前已经完成了不止一次信仰之跃,因此你知道这是可能的。从一开始就应该允许阿尔诺爬墙并在屋顶上奔跑,因为这是关键的游戏机制,而且这样的行为也符合他的无畏个性,同时,却应该锁定信仰之跃,直到这一行为获得特别意义。这样将确保游戏玩法与叙述的一致性。\n\n \n\n最后,我想回顾一下在这款游戏中给我留下最深刻印象的事情。这是一个短小的支线任务“玛莉安娜歸家的故事”。它讲述一个虚构的、在其他地方再也没有出现的角色,我甚至不记得她的名字,直到我从谷歌中搜索这一任务的名称。但是,这个故事在我的脑海中已经存在了将近两年。\n\n在这个任务中,我们遇见玛莉安娜,她在一间小屋旁边练习剑术。阿尔诺询问她在做什么,她讲述了她的父母因为虚假的告密而被处决,家被夺走,现在她在训练,希望有一天能把家园夺回。那么作为阿尔诺的我们做了什么?我们帮助她进行训练,然后陪她回到她的家,与那里固守的极端分子对峙。任务最后以玛莉安娜沉浸在与这个地方相关的回忆中的感人场景结束。\n\n为什么这个任务对我如此触动?因为它不是关于每一种历史或象征性的东西,比如皇室宝藏或后来的知名文件,或者是知晓她会杀死她的预言者(顺便说一下,为什么我们要相信她呢?)。这是关于一个普通人的简单故事,我们帮助他在周围的混乱中找到一丝安宁。这实际上是非常人性化的。\n\n\n\n\n原文文章:刺客信条:大革命的缺乏统一性\n\n* \n\n同时,我在这里放一些链接到其他斯坦尼斯拉夫·科斯尤克的翻译(包含我的和其他翻译),关于刺客信条系列的文章。\n\n首部刺客信条的无界面设计\n\n刺客信条II中的任务如何利用开放世界\n\n连接开放世界的兄弟会\n\n关于刺客信条:启示录及其重要性\n\n育碧游戏设计师谈刺客信条III中的开放世界任务\n\n叙事与游戏玩法的联系——《刺客信条IV:黑旗》的经验\n\n为什么在《刺客信条:叛逃》中,寻找收藏品的系统是系列中最好