Yhteyden puute Assassin's Creed: Unityssa
Enemmän käännöksiä käännösten jumalalle ja enemmän Assassin’s Creed -jumalalle! Jatkan Stanislav Kostyukin, Ubisoftin vanhemman pelisuunnittelijan, kirjoitusten esittelyä, jotka liittyvät yhteen suosikkisarjostani (mitä ei voi kieltää). Materiaali Unitystä on jo julkaistu venäjäksi, mutta itse kirjoittaja piti tuota käännöstä epäonnistuneena. Joten päätin yrittää uudelleen välittää venäjänkieliselle lukijalle mielestäni melko kiinnostavaa analyysia pelistä, joka ei ole täydellinen, mutta ei varmasti ansaitse niitä syytösten tulvia (tai jopa pahempia), joita erilaisten vihaajien taholta on kohdistettu siihen. Ja kyllä, en tee tätä kostona, vaan oikeudenmukaisuuden vuoksi (ne, jotka löysivät esipuheesta viittauksen johonkin alla olevaan videomateriaaliin – ovat ehdottomasti hyviä ja fiksuja).
Kirjoittaja: Stanislav Kostyuk,
vanhempi pelisuunnittelija Ubisoft
Yhteyden puute [Assassin's Creed: Unityssa](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)
Olen jo käsitellyt pelin kokemuksen eheyttä Assassin's Creed -sarjassa, keskustellut onnistuneista esimerkeistä – "Blood Brotherhood" ja "Black Flag" – ja vähemmän onnistuneista – "Revelations". Mutta tällä kertaa haluaisin puhua pelistä, jossa eheys puuttuu täysin, ja että minkäänlaiset elementtien poistaminen tai hiohinta ei voi parantaa tilannetta.
Esimerkiksi tällaisena pelinä voisin mainita [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue), jossa "temppeli" ja "assassin" -tyylit yhdistyvät vaihtelevalla menestyksellä, ja lopulta tuloksena on jotain häilyvää. Tai [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – kunnianhimoinen projekti sanalla sanoen, joka osoittautui epäonnistuneiden ja kesken jääneiden mekanismien kokoelmaksi. Mutta tässä tapauksessa puhumme kuitenkin ei niistä, vaan [Assassin’s Creed: Unitysta](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).
Oma mielipiteeni on, että tämä peli ei ansaitse huonoa mainetta, joka sillä on. Kyllä, sen julkaiseminen varjosti tekniset ongelmat, mutta siinä on useita kohtia, jotka voivat tuottaa iloa. Valitettavasti pelin kokemuksen eheys ei kuulu niiden joukkoon.
Yhdessä aiemmassa viestissäni yritin selvittää, mikä tekee "Blood Brotherhood" -pelistä niin hienon avoimen maailman pelin. Jokainen sen elementti erikseen ei ole vailla tiettyjä puutteita ja epätasaisuuksia, mutta kun ne kootaan yhteen, syntyy jotain hienoa. "Unityssä" kaikki on päinvastoin. Eri osat vaikuttavat erikseen sopivilta, mutta yhdessä ne tuottavat konformistisen vaikutelman. Vaikka ne voivat kehittää iloa, ovat ne silti konformistisia.
Aloitetaan listaamalla ne elementit Unityssa, jotka onnistuivat.
Keskeiset pelimekaniikat. Ne on toteutettu paremmin kuin kaikissa muissa sarjan osissa. Taistelusysteemi ei tee sinusta supertappajaa. Se vaatii taktista ajattelua, liikkeitä ja väkijoukon hallintaa. Hiipiminen on toteutettu asianmukaisesti ja kehittäjät ovat löytäneet kultaisen keskitien, joka ei ole täysin tyhmä tai yli-älykäs vihollisten osalta (joskin joskus heillä on ongelmia ovien kanssa, kun päähenkilö piiloutuu kulman taakse). Parkour-järjestelmä on sarjan paras (se on jopa parempi kuin "Syndicatissa", koska viimeksimainitussa on lukittuja vaarallisia hyppyjä).
Keskeisten tehtävien suunnittelu on erittäin hyvä, erityisesti välihaastetehtävien osalta. Ne ovat hyvin suunniteltuja ja yksityiskohtaisesti työstettyjä „hiekkalaattoja“. Voit suorittaa ne useita kertoja ja silti löytää jotain uutta. Ottaen huomioon keskeisten tehtävien määrän, tarina kokonaisuudessaan on hieno, monilla kiehtovilla vivahteilla ja kiinnostavilla hetkillä.
Sivutehtävien suunnittelu, jos yleisesti arvioidaan, on myös hyvä. Erityisesti on syytä mainita yhteistyötehtävät ja ryöstöt ["Voitto" -kategorian tehtävät. – Huom. kääntäjä.]. Koska niitä voi suorittaa yksin ja ystävien kanssa, ne tarjoavat hienon pelikokemuksen.
Hyvin kehitetty räätälöintijärjestelmä mahdollistaa hahmon varustamisen pelityylisi mukaisesti.
Taloudellinen järjestelmä on kenties ainoa sarjassa, jossa säilytetään asianmukainen tasapaino automaattisesti saatujen tulojen ja tehtävistä saatujen voittojen välillä, joten pelin loppupuolella ei synny ylenpalttista rahaa. [Tässä asiassa en voi olla täysin samaa mieltä Stanislav:n kanssa. Pelin tarinakamppanjan loppuun mennessä, jopa jos jättäisi suuren osan sivutehtävistä ja aktiviteeteista huomioimatta, Arnon rahat kasvaisivat niin, että hän saattaisi vakavasti vaarantaa miljoonapurjehduksen. – Huom. kääntäjä.]
Pariisi näyttää uskomattoman upealta. No ja väkijoukot... Raskasta sanoa, mutta missään Assassin’s Creed -pelissä ei ole näin kansoittuneita väkijoukkoja kuin "Unityssä".
Joten tarkastellaan esitettyä luetteloa. Pelimekaaniset järjestelmät ja mekanismit, tehtävät – kaikki on tehty älykkäästi... Nyt selvitetään, miksi peli, johon ne kuuluvat, on kokonaisuudessaan kaukana täydellisyydestä.
Unityn pääjuoni keskittyy Arnoon ja Ranskan vallankumous on vain historiallinen tausta, jossa päähenkilön tarina kehittyy. Uskon, että kehittäjät yrittivät välttää kriittisiä huomioita, joita on esitetty [Assassin’s Creed III]:ssa (/games?search=Assassin’s Creed III): olipa liian monta todellista historiallista tapahtumaa pääjuonessa. Kuitenkin, välttäen yhtä ääripäätä, "Unityn" luojat ovat ajautuneet toiseen ääripäähän, ja lopulta missioiden, kuten "Syyskuun pogromien" läpiviennissä, et mitään historiallisia tietoja siitä, miksi ja mitä tapahtuu ympärillä ei saa lainkaan.
Päinvastoin, niin kutsutut "Pariisin tarinat" -sivutehtävät ovat täysin omistettuja Ranskan vallankumoukselle. Jokaisessa toisessa tehtävässä, ja joskus jopa jokaisessa, kohtaat yhden tai kaksi uutta historiallista henkilöä. Siellä on NIIN monta historiallista henkilöä, että jossain vaiheessa voit jo unohtaa, kuka on kuka ja miksi teet sitä, mitä teet. Pelissä ei myöskään anneta selkeää ohjeistusta siitä, mihin aikaan mikäkin tehtävä kuuluu. Usein on käynyt niin, että otan tehtävän, joka aikaisempien suoritettujen tehtävien kanssa voisi olla aikarajoitettu. Melkein kukaan pääjuonen henkilöistä ei osallistu sivutehtäviin, ja jos he osallistuvat, se ei lisää sen parempaa esitystä. Huonoimmin kävi Napoleoniin, joka sai kunnian olla avainhenkilö sivutehtävässä, joka käsittelee historian typerintä rakkauskulkua.
Löytyy myös tutkimustehtäviä pelissä. Ne ovat toki hienoja ja kaikkea, mutta täysin epäselvää, miksi Arno sitten ylipäätään osallistuu niihin. On myös satunnaisia assassin-klubin tehtäviä, joista useimmat antaa Assassinien neuvosto. Mutta pelin aikana, jollei lukuun ottamatta muutamia jaksoja keskeisissä tehtävissä, emme oikeastaan ole vuorovaikutuksessa neuvoston kanssa, ja siksi mainitut tehtävät näyttävät enemmän kuin alistettu viitta. Yhteistyötehtävät kategoriaan "Voitto" näyttävät enemmän Animaus-simulaatioilta, ja aika-anomaliat [Helix-aurot. – Huom. kääntäjä.] ovat hienoja, mutta niillä ei ole lainkaan yhteyttä Arno:hon tai Ranskan vallankumoukseen.
Kuitenkin suurimman dissonanssin minulle aiheuttavat yhteistyötehtävät – merkittävin osa peliä päätarinan ohella. Joten (varo, seuraa tarinallisia spoilereita Unitystä), tammikuussa 1793 Arno karkotetaan Assassinien veljeskunnasta. Hän jättää Pariisin, muuttaa Versaillesiin ja alkaa juoda. Hän palaa takaisin pääkaupunkiin vasta kesäkuussa 1794. Kuitenkin 75 % yhteistyötehtävistä, joissa pelaamme Arnon roolissa, tapahtuu juuri tammikuun 1793 ja kesäkuun 1794 välillä. Yhdessä niistä vankina ollut assassin jopa kutsuu Arnon nimeltä.
Se, miten pelaajat esitetään yhteistyötehtävissä, ei myöskään sovi hyvin yhteen muun pelin kanssa. Kun niitä suorittaa, jokaisen pelaajan hahmo on omalla näytöllään Arnon mallina, ja tämä on mielestäni oikea lähestymistapa narratiivisille avoimen maailman peleille. Kuitenkin kaikki muut tiimin jäsenet esitetään sillä pelaajalla satunnaisina, tunnistamattomina assassiineina.
Kun ensimmäisen kerran näin Unityn trailerin E3 2014:ssä ja opin saumattomasta yhteistyötilasta avoimessa maailmassa, ajattelin [väärin], että muut pelaajat esitetään siinä päätarinan hahmoina. Totisesti, olet vuorovaikutuksessa näiden ihmisten kanssa yksinpelaamissasi ja yhdessä heidän kanssaan suoritat erilaisia veljeskuntatehtäviä yhteistyötehtävissä. Lopulta tämä tarkoittaisi, että et ainoastaan pelaa niitä ystäviesi kanssa, vaan myös Arno tekee niin. Tämä olisi parantanut pää- ja sivutarinoiden yhteyttä. [Valitettavasti näin ei tapahtunut.]
Vaikka pelimekaniikat ja -systeemit on yleisesti toteutettu riittävällä tasolla Unityssä, on helppo syyttää pelielämyksen eheyden puutteesta narratiivia, joka ei yhdistä kaikkia elementtejä, mutta en pidä tätä kantaa oikeana. Narratiivi ja pelimekaniikka eivät ole eristyksissä, ne ovat yhteydessä toisiinsa ja täydentävät toisiaan.
Aiemmin yhdessä viestissä, joka käsitteli *Revelations*ia, olen kirjoittanut siitä, kuinka pelin elementtien poistaminen [liiallisista] elementeistä voi vaikuttaa myönteisesti pelin kokemukseen. Tässä haluan puhua tasapainon ylläpidon tärkeydestä pelin kokonaisuudessa: sen narratiivisessa ja pelimekaanisessa osassa.
Muutosten tekeminen kerrottavassa tarinassa tai pelimekaanisten elementtien poistaminen, jotka eivät ole linjassa sen kanssa, ei tee [Assassin’s Creed: Unitysta](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) hienoa peliä. Se tarvitsee uudelleenrakennuksen alusta alkaen, aina kysyen itseltään: miten ja miksi tietty elementti edistää yleisen visiota.
Ehkä kahvila "Teatteri", henkilökohtaisesta keskipisteestämme, olisi pitänyt jättää pois, ja sitten Arno hahmona osoittaisi enemmän kiinnostusta ympärillä tapahtuvasta pääjuonessa. Ehkä tarvittaisiin vähentää historiallisten henkilöiden määrää sivutehtävissä ja samalla tehdä ne keskeisesti kytkeytyneiksi toisiinsa juonellisesti. Mutta silloin olisi ollut tarpeen tuoda esiin lisäpelimekaniikkoja, jotka mahdollistaisivat näiden tehtävien suorittamisen oikeassa järjestyksessä.
Kaikki tämä, mitä olen sanonut, koskee ei vain globaaleja asioita, vaan myös pieniä yksityiskohtia. Otetaan esimerkiksi tämä kohtaus.
Unitylle tuntemattomille voi syntyä vaikutelma, että tämä on ensimmäinen uskon hyppy, jonka Arno tekee pelissä. Samoja sanoja käytetään myös videon nimessä. Mutta asia ei ole näin. Uskon hyppy ei vain ole käytettävissä heti pelin alussa (vaikka mielestäni olisi pitänyt niin olla, ja se olisi pitänyt estää Bastiilin pakoon pääsemiseen asti, jotta tuo kohtaus saisi enemmän merkitystä). Aloitussarja Versaillesissa sisältää pakollisen opastuksen sen suorittamiseen. Tämä on hyvin outo pelisuunnittelullinen päätös, koska alkuosa on paras hetki opettaa pelaajalle kontrolloitua laskua, sillä tämä taito tulee myös tarvitsemaan hyppyä.
Tietenkin, vuosien Assassin’s Creed -kokeneelle hyppy ei ole mitään uutta, mutta Unity on suunniteltu projektiksi, joka pitäisi houkutella sarjaan uusia pelaajia. Ensimmäinen hyppy on erityinen, käänteentekevä, tärkeä tapahtuma. Ja juuri sellaista se esitetään tuossa leikkeessä. Kuitenkin pelimekaniikka ja tehtävien suunnittelu pilaavat koko vaikutelman. Saavutessaan mainittuun hetkeen Arno sanoo: "Se on mahdotonta". Mutta sinä pelaajana olet jo ehtinyt tehdä useita hyppyjä, ja tiedät, että se on mahdollista. Olisi pitänyt alusta alkaen antaa Arnon ryömiä seinillä ja juosta katolla, koska se on avainpelimekaniikka ja tämä käyttäytymistyyli vastaa todella hänen villiä luonteenpiirrettään, mutta samalla olisi pitänyt estää hyppy siihen asti, että se saisi erityisen merkityksen. Tämä olisi varmistanut pelimekaniikan ja narratiivin johdonmukaisuuden.
Lopuksi haluan kertoa siitä, mikä oli minulle unohtumatonta tässä pelissä. Se on lyhyt sivutehtävä "Marianne Palaa Kotiin". Se liittyy kuvitteelliseen, muualta löytymättömään hahmoon, jonka nimeä en edes saanut muistamaan, kunnes googlasin tehtävän nimen. Kuitenkin itse tarina ei ole kahteen vuoteen jättänyt minua rauhaan [postaus julkaistiin 10. elokuuta 2016, lähes kaksi vuotta pelin julkaisun jälkeen. – Huom. kääntäjä.].
Tässä tehtävässä kohtaamme Mariannen, joka harjoittelee miekkaa jonkin tallin läheisyydessä. Arno kysyy tytöltä, mitä hän tekee, ja hän kertoo tarinan siitä, kuinka hänen vanhempansa teloitettiin väärien syytösten vuoksi ja koti, jossa hänen perheensä asui, otettiin pois, ja nyt hän harjoittelee toivoen, että hän pystyisi jonain päivänä palauttamaan sen. Ja mitä me teemme Arnon roolissa? Autamme häntä harjoittelemisessa, ja sen jälkeen lähdemme hänen kanssaan kotiinsa ja tuhoamme siellä olevat ääriliike-edustajat. Tehtävä päättyy liikuttavaan kohtaukseen, jossa Marianne muistelee muistot, jotka ovat tavalla tai toisella kytkeytyneitä tähän paikkaan.
Miksi tämä tehtävä sitoo minut niin tehokkaasti? Koska se ei kerro mistään historiallisista turhuuksista, kuten kuninkaallisista aarteista tai asiakirjoista, jotka myöhemmin tulivat laajalti tunnetuiksi, ja ei ennakoivista henkilöistä, jotka tietävät, kuka heidät tappaa (muuten, miksi meille pitäisi uskoa heitä?). Se on yksinkertainen tarina tavallisesta ihmisestä, jonka auttamisessa me autamme löytämään edes pienen palan rauhaa kaaoksessa, joka vallitsee ympärillä. Ja tämä on oikeasti niin inhimillistä.
Alkuperäinen artikkeli: The Disunity of Assassin’s Creed: Unity
Jätän myös tähän linkkejä Stanislav Kostyukin muista artikkeleista, jotka käsittelevät Assassin's Creed -sarjan pelejä (oma ja ei vain oma).
Ensimmäisen Assassin’s Creed -pelin ilman käyttöliittymää suunnittelu
Kuinka Assassin’s Creed II -pelin tehtävät hyödyntävät avointa maailmaa
Brotherhoodin yhdistävä avoin maailma
Assassin’s Creed: Revelations ja ylimääräisten elementtien poistamisen tärkeys
Ubisoftin pelisuunnittelija Assassin's Creed III -pelin avointen maailmojen tehtävistä
Narratiivin ja pelin yhdistäminen - Assassin’s Creed IV: Black Flag -kokemus
Miksi pelissä Assassin’s Creed: Rogue on paras keräilyesineiden etsimisen järjestelmä