Lipsa de unitate în Assassin’s Creed: Unity
Mai multe traduceri pentru zeul traducerilor și mai multe Assassin’s Creed pentru zeul Assassin’s Creed! Continuu să mă familiarizez și să vă familiarizez cu articolele lui Stanislav Costiuc, designerul principal de jocuri la Ubisoft, dedicate uneia dintre francizele mele preferate (ce să mai ascund?) Materialul despre „Unity” a fost deja publicat în rusă, totuși autorul însuși a recunoscut că acea traducere nu a fost deloc reușită. Așa că am decis să repet încercarea de a aduce un interesant, zic eu, analiză a jocului, care, deși nu este impecabil, nu merită avalanșe de venin (sau chiar mai rău) aruncate asupra sa de diverși critici. Și da, nu fac asta din răzbunare, ci pentru a face dreptate (cei care au observat referința la unul dintre materialele video de mai jos în prefață – sunt cu siguranță admirabili și inteligenți).
Autor: Stanislav Costiuc,
designer principal de jocuri Ubisoft
Lipsa de unitate în [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)
Am mai discutat despre tema integrității experienței de joc în legătură cu jocurile din seria Assassin’s Creed, discutând exemple reușite – „Frăția Sângelui” și „Steagul Negru” – și exemple nereușite – „Revelațiile”. Totuși, de data aceasta vreau să discut despre un joc în care integritatea lipsește cu desăvârșire, și nicio eliminare a elementelor sau ajustarea lor nu poate rezolva situația.
Un exemplu al unui astfel de joc ar fi [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue), unde „templierii” și „asassinii” se combină cu diferite grade de succes, și în final se obține o aberație. Sau [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – un proiect ambițios verbal, dar care, de fapt, s-a dovedit a fi o adunare de mecanici incomplete și nereușite. Dar în acest caz vorbim totuși despre [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).
După părerea mea, acest joc nu merită reputația proastă pe care o are. Da, lansarea sa a fost umbrită de probleme tehnice, dar totuși are o serie de momente care pot aduce plăcere. Din păcate, integritatea experienței de joc nu se numără printre ele.
În unul dintre posturile mele precedente, am încercat să analizez ce face „Frăția Sângelui” un joc atât de grozav cu un mediu deschis. Fiecare element al său are, desigur, anumite defecte și imperfecțiuni, dar a fost suficient să le aduni pe toate la un loc pentru a obține un rezultat remarcabil. Cu „Unity”, totul a ieșit exact pe dos. Fiecare element pare potrivit separat, dar, fiind combinate, dau o impresie de incoerență. Chiar dacă pot aduce plăcere, rămân totuși incoerenți.
Pentru început, să enumerăm acele elemente ale Unity, care au reușit.
Mecanica principală a jocului. Aici este implementată mai bine decât în toate celelalte părți ale seriei. Sistemul de luptă nu te transformă într-un super ucigaș. Acesta necesită gândire tactică, precizie în mișcări și controlul mulțimii. Stealth-ul este realizat la un nivel corespunzător, reușind să găsească un echilibru între prostia insurmontabilă și inteligența excesivă a dușmanilor (deși, uneori, aceștia au probleme cu ușile, atunci când protagonistul se ascunde după colț). Sistemul de parkour este cel mai bun din serie (este mai bun, chiar și decât în „Syndicate”, deoarece în acesta din urmă, salturile nesigure sunt blocate).
Designul misiunilor principale este foarte bun, în special pentru misiunile de eliminare a mini-boss-ilor. Acestea sunt „sandboxes” bine gândite și detaliate, pe care le poți termina de mai multe ori și totuși să descoperi ceva nou. Având în vedere numărul de misiuni principale, povestea în ansamblu este remarcabilă, cu multe nuanțe interesante și momente captivante.
Designul misiunilor secundare, vorbind în general, este de asemenea bun. În special trebuie menționate misiunile de poveste cooperative și jafurile [misiunile din categoria „Profit”. – N.trad.]. Și căci acestea pot fi finalizate atât singur cât și cu prietenii, ele oferă o experiență de joc uimitoare.
Sistemul de personalizare elaborat permite echiparea personajului conform stilului tău de joc.
Sistemul economic este aproape singurul din serie care păstrează un echilibru adecvat între venitul automat obținut și profitul din finalizarea misiunilor, astfel încât să nu existe un excedent de bani aproape de sfârșitul jocului. [Aici eu și Stanislav nu suntem de acord. La sfârșitul campaniei, chiar și neglijând multe din misiunile secundare și activitățile, Arno va avea atât de mulți bani, încât riscă serios să devină milioner. – N.trad.]
Parisul arată pur și simplu uimitor. Ei bine, iar mariile... Sincer, în niciunul dintre jocurile Assassin’s Creed nu sunt atât de mulți oameni ca în „Unity”.
Așadar, să aruncăm o privire asupra listei prezentate. Sistemele de joc și mecanicile, misiunile – toate sunt realizate cu inteligență... Și acum să ne întrebăm de ce, totuși, jocul în care au intrat este în ansamblu departe de a fi perfect.
Povestea principală a Unity se concentrează pe Arno, iar Revoluția Franceză este doar fundalul istoric în care se desfășoară povestea protagonistului. Cred că astfel dezvoltatorii au încercat să evite observațiile critice precum cele exprimate la adresa [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III): că ar fi prea multe evenimente istorice reale în campania principală. Totuși, evitând o extremă, creatorii „Unity” par să fi căzut în cealaltă, astfel că în timpul misiunilor, cum ar fi „Pogromurile de Septembrie”, nu primești nicio informație istorică despre ce și de ce se întâmplă în jur.
Pe de altă parte, misiunile secundare din așa-numitele „Povești Pariziene” sunt complet dedicate Revoluției Franceze. În fiecare a doua misiune, iar uneori chiar în fiecare, întâlnești unul sau doi noi personaje istorice. Există ATÂTA personaje istorice, încât ajungi într-un moment în care nu mai contează cine este cine și de ce faci ceea ce faci. În plus, jocul nu oferă indicații clare cu privire la perioada de timp la care se referă fiecare misiune. S-a întâmplat de nenumărate ori că m-am apucat să finalizez o misiune care ar trebui să-și aibă locul în cronologia anterioară față de cele pe care le-am terminat deja. Practic, niciunul dintre personajele din povestea principală nu este implicat în misiunile secundare, iar dacă este, aceasta nu contribuie la o mai bună dezvoltare a sa. Cel mai nefericit a fost Napoleon, care a avut onoarea de a deveni protagonistul celui mai absurd triunghi amoros din istorie.
Mai există în joc misiuni de investigație. Acestea, desigur, sunt grozave și așa mai departe, dar nu este absolut clar de ce Arno se ocupă cu ele. Există, de asemenea, misiuni ale clubului asasinilor aleatorii, majoritatea dintre ele fiind încredințate de Consiliul asasinilor. Numai că pe parcursul întregii jocuri, cu excepția câtorva episoade în cadrul misiunilor principale, nu interacționăm deloc cu Consiliul, astfel încât misiunile menționate par mai degrabă ca o adăugire inutilă. Misiunile cooperative din categoria „Profit” sunt mai asemănătoare cu simularea Animusului, iar anomaliile temporale [rupte Helix. – N.trad.] deși sunt grozave, nu au nicio legătură cu Arno sau cu Revoluția Franceză.
Cu toate acestea, cel mai mare disonant provocat de mine vine de la misiunile pentru jocul cooperativ – cea mai semnificativă parte a jocului după campania principală. Așadar (atenție, urmează spoilere ale povestii din Unity), în ianuarie 1793, Arno este exilat din Frăția asasinilor. El părăsește Parisul, se mută la Versailles și începe să bea fără să se oprească. Se întoarce în capitală abia în iunie 1794. Totuși, acțiunea a 75% dintre misiunile cooperative, în care jucăm ca Arno, are loc exact în perioada ianuarie 1793 – iunie 1794. În una dintre ele, un asasin capturat îl numește pe Arno pe nume.
Modul în care sunt prezentați jucătorii în misiunile cooperative nu se potrivește nici el cu restul jocului. La finalizarea acestora, personajul fiecărui jucător apare pe ecranul său ca modelul lui Arno, și cred că aceasta este o abordare corectă pentru jocurile de poveste cu mediu deschis. Totuși, toți ceilalți membri ai echipei sunt afișați pe ecranul aceluiași jucător ca asasini-nenumiți aleatori.
Când am văzut pentru prima dată trailerul Unity, prezentat la E3 2014, și am aflat despre modul cooperativ fără sudură în lumea deschisă, am presupus [în mod greșit] că ceilalți jucători vor fi reprezentați ca personaje din povestea principală. Știu că interacționezi cu acești oameni în timpul campaniei solo și, împreună cu aceștia, pui în aplicare diferite misiuni în cadrul misiunilor cooperative. În cele din urmă, ar fi fost ca nu doar să le finalizezi împreună cu prietenii, ci și Arno. Acest lucru ar fi ajutat la legarea istoriilor principale și secundare. [Din păcate, nimic similar nu s-a întâmplat.]
Dacă gameplay-ul și mecanicile sunt în general implementate la un nivel corespunzător în Unity, atunci se sugerează să aruncăm vina pe lipsa unității experienței de joc pe narațiune, care nu a asigurat legătura corespunzătoare între toate elementele. Totuși, nu consider că această poziție este corectă. Narațiunea și gameplay-ul nu există singuri, ci sunt interconectate și se completează reciproc.
Anterior, într-un post dedicat *Revelațiilor*, am scris despre cum eliminarea [elementelor inutile] din joc poate avea un impact pozitiv asupra experienței de joc. Aici vreau să discut despre importanța menținerii unui echilibru între eliminarea și adăugarea de elemente în joc în general: atât în ceea ce privește componenta sa narativă, cât și în cele de gameplay.
Modificarea poveștii relatate sau eliminarea elementelor de gameplay care nu o susțin nu va face [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) un joc grozav. Este nevoie de o restructurare completă de la zero, întrebându-te constant: cum și de ce un anumit element contribuie la realizarea viziunii generale.
Poate că ar fi trebuit să renunțăm la cafeneaua „Teatro”, baza noastră personală, și atunci Arno ca personaj ar fi manifestat mai mult interes pentru ceea ce se întâmplă în jurul său în cadrul campaniei principale. Poate că ar fi fost mai bine să reducem numărul personajelor istorice din misiunile secundare și, în același timp, să le facem mai strâns legate între ele din punct de vedere narativ. Însă, în acest caz, ar fi fost necesare mecanici de gameplay suplimentare care să asigure finalizarea acestor misiuni în ordinea corectă.
Toate cele spuse se aplică nu doar chestiunilor globale, ci și detaliilor. Să luăm, de exemplu, această scenă cinematică.
Celor care nu sunt familiarizați cu Unity, le-ar putea părea că acesta este primul salt al credinței pe care Arno îl face în joc. Același lucru este spus și în titlul clipului. Totuși, nu este așa. Saltul credinței nu este doar disponibil de la începutul jocului (deși, în opinia mea, acest lucru nu ar fi trebuit să fie permis și ar fi fost mai bine să fie blocat până la momentul evadării din Bastilia, pentru a oferi acelei scene o mai mare semnificație). În secvența de început de la Versailles a fost inclus un tutorial obligatoriu pentru efectuarea sa. Aceasta este o decizie de design de joc extrem de ciudată, deoarece capitolul inițial este cel mai potrivit moment pentru a-i învăța pe jucători tehnica unei coborâri controlate, o abilitate care le va fi utilă mai târziu și pentru săritura credinței.
Desigur, pentru fanii experimentați ai Assassin’s Creed, saltul credinței nu este nimic nou, dar Unity a fost conceput ca un proiect care ar trebui să atragă noi jucători în serie. Primul salt al credinței este un eveniment special, de cotitură, important. Și exact așa a fost prezentat în acea scenă cinematografică. Cu toate acestea, gameplay-ul și designul misiunilor strică întregul efect. Ajungi la momentul menționat și Arno spune: „Asta e imposibil”. Dar tu, ca jucător, înainte de aceasta ai reușit să faci deja nu un singur salt al credinței și, prin urmare, știi că este posibil. Ar fi trebuit să îi îngăduiți lui Arno să escaladeze zidurile și să alerge pe acoperișuri de la bun început, deoarece aceasta este o mecanică de joc cheie și un stil de comportament care corespunde cu caracterul său impulsiv. În același timp, ar fi trebuit să blochezi saltul credinței până când acesta ar fi dobândit o semnificație specială. Acest lucru ar fi asigurat o coerență între gameplay și narațiune.
În încheierea articolului, aș dori să spun despre ce mi-a rămas cel mai întipărit în minte din acest joc. Este un mic quest secundar „Mariana se întoarce acasă”. Acesta este dedicat unui personaj fictiv, care nu mai apare nicăieri altundeva, al cărui nume nici măcar nu pot să mi-l amintesc, până nu am căutat pe Google numele misiunii. Cu toate acestea, povestea în sine mi-a rămas în minte de aproape doi ani [postul a fost publicat pe 10 august 2016, cu aproape doi ani după lansarea jocului. – N.trad.].
În această misiune, ne întâlnim cu Mariana, care exersează cu sabia lângă un fel de magazie. Arno o întreabă pe fată ce face, iar ea îi povestește cum părinții săi au fost executați pe baza unui denunț fals, iar casa în care a locuit familia ei a fost confiscată, așa că acum se antrenează în speranța că într-o zi va reuși să o recupereze. Și ce facem noi, fiind Arno? O ajutăm la antrenament, iar apoi, împreună cu ea, mergem la casa ei și ne ocupăm de extremiștii care s-au instalat acolo. Misiunea se încheie cu o scenă emoționantă, în care Mariana își amintește cu nostalgie de evenimentele legate de acel loc.
De ce misiunea aceasta m-a impresionat atât de mult? Pentru că nu este despre vreo prostie istorică de tipul comorilor regale sau documentelor care au devenit cunoscute mai târziu, ori despre o văzătoare care știe cine o va omorî (de altfel, de unde să credem acest lucru?). Este o poveste simplă despre un om obișnuit cui îi oferim ajutorul pentru a găsi o fărâmă de liniște în haosul din jur. Și, de fapt, este extrem de uman.
Originalul articolului: Disunitatea lui Assassin’s Creed: Unity
Voi lăsa aici și linkuri la traduceri (ale mele și altele) referitoare la articolele lui Stanislav Costiuc despre jocurile din seria Assassin’s Creed.
Designul fără interfață al primului Assassin’s Creed
Cum folosesc misiunile Assassin’s Creed II lumea deschisă
Conectarea lumii deschise Frăției
Despre Assassin’s Creed: Revelations și importanța eliminării elementelor inutile
Designerul Ubisoft despre misiunile în lumea deschisă din Assassin's Creed III
Legătura dintre narațiune și gameplay - experiența Assassin’s Creed IV: Black Flag
De ce Assassin’s Creed: Rogue are cel mai bun sistem de căutare a obiectelor de colecție din serie