Sự thiếu thống nhất trong Assassin’s Creed: Unity

content auto translated from {from}

Nhiều bản dịch hơn cho thần của các bản dịch và nhiều Assassin’s Creed hơn cho thần của Assassin’s Creed! Tôi tiếp tục tìm hiểu và giới thiệu đến bạn các bài viết của Stanislav Kostiuk, nhà thiết kế game cao cấp của Ubisoft, về một trong những thương hiệu yêu thích của tôi (không thể phủ nhận). Bài viết về "Unity" bằng tiếng Nga đã được phát hành trước đó, tuy nhiên tác giả đã thừa nhận rằng bản dịch đó không thực sự thành công. Vì vậy, tôi quyết định cố gắng một lần nữa để truyền đạt đến bạn đọc nói tiếng Nga một phân tích khá thú vị về trò chơi, mặc dù không hoàn hảo, nhưng không đáng bị những lời chỉ trích nặng nề (hay thậm chí còn tệ hơn) mà một số kẻ ghét đã đổ lên nó. Và vâng, tôi làm điều này không vì sự trả thù, mà để lấy lại công bằng (những ai nhận ra trong phần mở đầu là một trong các video bên dưới – chắc chắn là những người thông minh và giỏi giang).

Tác giả: Stanislav Kostiuk,

nhà thiết kế game cao cấp Ubisoft

Sự thiếu thống nhất trong [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)

Tôi đã từng đề cập đến vấn đề tính toàn vẹn của trải nghiệm chơi game liên quan đến các trò chơi trong series Assassin’s Creed, thảo luận về những ví dụ thành công – "Brotherhood" và "Black Flag" – và những ví dụ không thành công – "Revelations". Tuy nhiên, lần này tôi muốn nói về một trò chơi mà sự toàn vẹn không hề tồn tại từ bất kỳ góc độ nào, và việc loại bỏ bất kỳ yếu tố nào hay cải thiện chúng cũng không thể sửa chữa được tình hình hiện tại.

Một ví dụ về một trò chơi như vậy là [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue), nơi mà các yếu tố "knights templar" và "assassin" được kết hợp với mức độ thành công khác nhau, dẫn đến việc có gì đó không rõ ràng. Hay [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – một dự án đầy tham vọng trên lý thuyết, nhưng thực tế lại là một cuộc tập hợp của những cơ chế bị thiếu sót và không thành công. Nhưng trong trường hợp này, tôi muốn nói về [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).

Theo tôi, trò chơi này không xứng đáng với danh tiếng xấu mà nó đã nhận được. Đúng, việc phát hành của nó đã bị ảnh hưởng bởi các vấn đề kỹ thuật, nhưng vẫn có nhiều yếu tố mang lại sự vui thích. Đáng tiếc, tính toàn vẹn của trải nghiệm chơi game không nằm trong số đó.

Trong một trong những bài viết trước đây của tôi, tôi đã cố gắng tìm hiểu điều gì khiến "Brotherhood" trở thành một trò chơi tuyệt vời với thế giới mở. Mỗi yếu tố của nó đều không thiếu những thiếu sót và sự thô ráp nhất định, nhưng khi được kết hợp lại, chúng tạo thành một điều gì đó tuyệt vời. Với "Unity", mọi thứ lại hoàn toàn ngược lại. Mỗi yếu tố của nó có vẻ phù hợp riêng biệt, nhưng khi được kết nối lại, chúng tạo ra ấn tượng về một cái gì đó vô lý. Có thể mang lại sự vui thích, nhưng vẫn là điều không hợp lý.

Đầu tiên, hãy liệt kê những yếu tố của Unity mà đã thành công.

  • Các cơ chế gameplay chủ chốt. Ở đây chúng được thực hiện tốt hơn bất kỳ phần nào khác trong series. Hệ thống chiến đấu không biến bạn thành một cỗ máy giết chóc. Nó yêu cầu tư duy chiến thuật, độ chính xác trong di chuyển và khả năng kiểm soát đám đông. Stealth được thực hiện ở mức độ hợp lý, đồng thời các nhà phát triển đã tìm thấy sự cân bằng giữa độ ngu ngốc không thể vượt qua và sự thông minh quá mức của kẻ thù (đôi khi, thực tế, họ gặp rắc rối với những cánh cửa khi nhân vật chính ẩn nấp sau góc). Hệ thống parkour ở đây là tốt nhất trong series (còn tốt hơn cả trong "Syndicate", vì trong trò chơi sau, những cú nhảy không an toàn bị khóa).

  • Thiết kế các nhiệm vụ chính rất tốt, đặc biệt là các nhiệm vụ tiêu diệt boss trung gian. Chúng là những "hộp cát" được suy nghĩ cẩn thận và chi tiết. Chúng có thể được hoàn thành nhiều lần và vẫn mở ra cho bạn điều gì đó mới mẻ. Với số lượng nhiệm vụ chính, câu chuyện tổng thể đã trở nên xuất sắc, với hàng loạt những điểm thú vị và những khoảnh khắc hấp dẫn.

  • Thiết kế các nhiệm vụ phụ, nhìn chung cũng tốt. Đặc biệt chú ý đến các nhiệm vụ có cốt truyện hợp tác và cướp bóc [nhiệm vụ từ loại "Kinh doanh". – Chú thích dịch.]. Và vì có thể hoàn thành chúng cả trong đơn và với bạn bè, chúng mang lại một trải nghiệm chơi game tuyệt vời.

  • Hệ thống tùy biến được phát triển cho phép bạn trang bị cho nhân vật phù hợp với phong cách chơi của bạn.

  • Hệ thống kinh tế gần như là duy nhất trong series, nơi mà sự cân bằng giữa thu nhập tự động và lợi nhuận từ việc hoàn thành nhiệm vụ được duy trì, vì vậy sẽ không có tình trạng dư thừa tiền khi gần đến cuối game. [Tại đây tôi hoàn toàn không đồng ý với Stanislav. Vào cuối chiến dịch chính tuyến, ngay cả khi bỏ qua một lượng lớn các nhiệm vụ phụ và hoạt động, Arno sẽ có đủ tiền để thực sự trở thành triệu phú. – Chú thích dịch.]

  • Paris trông thật tuyệt vời. Còn đám đông... Thực sự, không có trò chơi nào trong series Assassin’s Creed có đám đông đông đúc như trong "Unity".

Vậy, hãy nhìn vào danh sách do tôi đã trình bày. Các hệ thống và cơ chế gameplay, nhiệm vụ – tất cả đều được thực hiện một cách thông minh... Vậy bây giờ hãy cùng tìm hiểu lý do tại sao trò chơi, mà những yếu tố này hợp thành, lại xa rời sự hoàn hảo như vậy.

Câu chuyện chính của Unity xoay quanh Arno, trong khi Cách mạng Pháp chỉ là bối cảnh lịch sử, nơi diễn ra câu chuyện của nhân vật chính. Tôi nghĩ, theo cách này các nhà phát triển đã cố gắng tránh những bình luận phê phán tương tự như những ý kiến đã được đưa ra đối với [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III): rằng có quá nhiều sự kiện lịch sử thật trong chiến dịch chính. Tuy nhiên, khi cố gắng tránh một cực đoan, các nhà sáng tạo của "Unity" dường như đã rơi vào cực đoan khác, và kết quả là khi hoàn thành các nhiệm vụ, chẳng hạn như "Cuộc Thảm sát tháng Chín", bạn không nhận được bất kỳ thông tin lịch sử nào về những gì đang xảy ra xung quanh.

Ngược lại, các nhiệm vụ phụ trong số được gọi là "Câu chuyện Paris" hoàn toàn xoay quanh Cách mạng Pháp. Trong mỗi nhiệm vụ thứ hai, hoặc thậm chí trong mỗi nhiệm vụ, bạn sẽ gặp một hoặc hai nhân vật lịch sử mới. Có quá NHIỀU nhân vật lịch sử rằng đến một lúc nào đó, bạn không còn quan tâm ai là ai và tại sao bạn làm điều mà bạn làm nữa. Hơn nữa, trò chơi không cung cấp chỉ dẫn rõ ràng về thời kỳ nào mà nhiệm vụ này thuộc về. Đã nhiều lần tôi đã bắt tay vào thực hiện nhiệm vụ, đáng lẽ phải xảy ra trước những gì mà tôi đã hoàn thành trước đó. Hầu như không có nhân vật nào trong câu chuyện chính được tham gia vào các nhiệm vụ phụ, và nếu có tham gia, điều đó không giúp làm rõ thêm cá tính của họ. Thậm chí Napoléon còn không may mắn, khi được vinh dự trở thành nhân vật chính trong một nhiệm vụ phụ về mối tình tay ba hài hước nhất trong lịch sử.

Còn có nhiệm vụ điều tra. Chúng, chắc chắn, thú vị và đại loại như vậy, nhưng hoàn toàn không rõ lý do tại sao Arno lại thực hiện chúng. Còn có các nhiệm vụ ngẫu nhiên của hội assassin, hầu hết được ủy thác bởi Hội đồng assassin. Chỉ có điều trong suốt cả trò chơi, nếu không tính một số đoạn trong các nhiệm vụ chính, chúng ta hoàn toàn không tương tác với Hội đồng, vì vậy các nhiệm vụ đã đề cập dường như chỉ là những phần không cần thiết. Các nhiệm vụ hợp tác trong loại "Kinh doanh" thì giống như những mô phỏng Animus, còn những điểm dị thường thời gian [các vết nứt Helix. – Chú thích dịch.] thì mặc dù hay nhưng hoàn toàn không có liên quan gì đến Arno hay Cách mạng Pháp.

Tuy nhiên, điều gây khó chịu nhất ở tôi là các nhiệm vụ hợp tác (co-op) – phần quan trọng nhất sau chiến dịch chính. Và (cảnh báo, tiếp theo sẽ có những phần tiết lộ về cốt truyện của Unity), vào tháng 1 năm 1793, Arno bị khai trừ khỏi Hội assassin. Anh rời Paris, đến Versailles và bắt đầu uống rượu. Anh chỉ quay lại thủ đô vào tháng 6 năm 1794. Tuy nhiên, 75% các nhiệm vụ co-op mà chúng ta chơi với nhân vật Arno xảy ra ngay trong khoảng thời gian giữa tháng 1 năm 1793 và tháng 6 năm 1794. Trong một số nhiệm vụ, một assassin bị bắt thậm chí gọi tên Arno.

Cách mà người chơi được đại diện trong các nhiệm vụ hợp tác cũng không tương thích với phần còn lại của trò chơi. Trong quá trình thực hiện, nhân vật của mỗi người chơi trên màn hình của họ xuất hiện như một hình mẫu của Arno, và tôi nghĩ, đây là một cách đúng đắn cho các trò chơi có cốt truyện mở. Tuy nhiên tất cả các thành viên còn lại trong nhóm được hình dung trên màn hình của người chơi như những assassin không tên ngẫu nhiên.

Khi tôi lần đầu nhìn thấy đoạn trailer của Unity, được trình chiếu tại E3 2014, và biết về chế độ co-op mượt mà trong thế giới mở, tôi đã nghĩ [sai lầm], rằng những người chơi khác sẽ được đại diện trong đó như các nhân vật trong cốt truyện chính. Thực tế là bạn tương tác với những người này trong chiến dịch đơn và cùng với họ thực hiện các nhiệm vụ khác nhau của Hội broterhood trong các nhiệm vụ hợp tác. Kết quả là, không chỉ bạn hoàn thành chúng cùng với bạn bè, mà Arno cũng vậy. Điều này sẽ giúp kết nối tốt hơn giữa câu chuyện chính và các câu chuyện phụ. [Thật không may, điều này đã không xảy ra.]

Nếu gameplay và cơ chế trong Unity được thực hiện ở mức độ hợp lý, thì dường như dễ dàng đổ lỗi cho việc thiếu sự thống nhất trong trải nghiệm chơi game vào câu chuyện, không đảm bảo được sự liên kết giữa tất cả các yếu tố, tuy nhiên tôi không đồng ý với lập luận đó. Câu chuyện và gameplay không tồn tại riêng biệt, chúng liên kết và bổ sung cho nhau.

Trước đây ở bài viết về *Revelations*, tôi đã viết về cách việc loại bỏ [thừa] các yếu tố của trò chơi có thể có tác động tích cực đến trải nghiệm chơi game. Tại đây, tôi muốn thảo luận về tầm quan trọng của việc duy trì sự cân bằng giữa việc loại bỏ và thêm các yếu tố vào trò chơi tổng thể: cả về mặt câu chuyện và cả gameplay.

Việc thay đổi câu chuyện được kể hoặc loại bỏ các yếu tố gameplay không đồng nhất với nó sẽ không làm cho [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) trở thành một trò chơi tuyệt vời. Nó cần được xây dựng lại từ đầu, trong quá trình đó luôn đặt ra câu hỏi: làm thế nào và tại sao mỗi yếu tố lại góp phần vào việc hiện thực hóa một ý tưởng tổng thể.

Có thể, cần phải từ bỏ quán "Théâtre", căn cứ cá nhân của chúng tôi, và lúc đó Arno sẽ thể hiện hơn nhiều sự quan tâm đến những gì đang xảy ra xung quanh mình trong chiến dịch chính. Có thể cũng nên giảm số lượng nhân vật lịch sử trong các nhiệm vụ phụ và làm cho chúng liên kết chặt chẽ hơn về mặt cốt truyện. Tuy nhiên, khi đó sẽ phải giới thiệu các cơ chế gameplay bổ sung đảm bảo việc hoàn thành các nhiệm vụ đó theo một trình tự đúng.

Tất cả những điều tôi đã đề cập không chỉ liên quan đến những thứ lớn lao, mà còn cả những điều nhỏ nhặt. Hãy lấy cảnh cắt này làm ví dụ.

Những người chưa quen với Unity có thể có ấn tượng rằng đây là cú nhảy đức tin đầu tiên mà Arno thực hiện trong trò chơi. Cũng như điều đó được gợi ý trong tiêu đề đoạn video. Tuy nhiên không phải vậy. Cú nhảy đức tin không chỉ có sẵn từ đầu trò chơi (mặc dù, theo quan điểm của tôi, điều này không nên diễn ra và tốt hơn là nên khóa nó lại cho đến thời điểm thoát khỏi Bastille, để làm cho cảnh đó có ý nghĩa hơn). Trong phần mở đầu ở Versailles, có một hướng dẫn bắt buộc về cách thực hiện nó. Đây là một quyết định thiết kế trò chơi rất kỳ lạ, vì chương đầu là thời điểm thích hợp nhất để dạy người chơi về việc xuống an toàn, vì kỹ năng đó cũng rất cần cho một cú nhảy đức tin sau này.

Tất nhiên, với những người hâm mộ Assassin’s Creed có kinh nghiệm, cú nhảy đức tin không có gì mới mẻ, nhưng Unity đã được thiết kế như một dự án nhằm thu hút những người chơi mới vào series. Cú nhảy đức tin đầu tiên – là một sự kiện đặc biệt, bước ngoặt, quan trọng. Và nó được trình bày như vậy trong đoạn phim cắt đó. Tuy nhiên, gameplay và thiết kế nhiệm vụ làm hỏng tất cả ấn tượng. Bạn đến được thời điểm đáng nhắc đến, và Arno nói: "Điều này không thể". Nhưng bạn, với tư cách là một người chơi, đã thực hiện không chỉ một cú nhảy đức tin như vậy trước đó và vì vậy bạn biết rằng điều đó là có thể. Lẽ ra nên cho phép Arno leo tường và chạy trên mái nhà ngay từ đầu, vì đây là một cơ chế gameplay chủ chốt và bởi vì kiểu hành xử đó hoàn toàn phù hợp với bản tính điên cuồng của hắn, trong khi vẫn khóa cú nhảy đức tin lại cho đến khi nó thật sự trở nên có ý nghĩa. Điều này sẽ đảm bảo sự nhất quán giữa gameplay và câu chuyện.

Cuối cùng, tôi thường muốn chia sẻ về điều mà tôi nhớ nhất trong trò chơi này. Đó là một nhiệm vụ phụ ngắn mang tên "Marianne Về Nhà". Nó nói về một nhân vật tưởng tượng không xuất hiện ở bất kỳ đâu khác, mà tên của tôi thậm chí không thể nhớ độ nào cho đến khi tôi tìm kiếm tên nhiệm vụ. Tuy nhiên, câu chuyện tự nó đã không ngừng hiện hữu trong tâm trí tôi trong suốt hai năm [bài viết được xuất bản vào ngày 10 tháng 8 năm 2016, gần hai năm sau khi phát hành trò chơi. – Chú thích dịch.].

Trong nhiệm vụ này, chúng ta gặp Marianne, đang tập luyện kiếm bên cạnh một cái kho nào đó. Arno hỏi cô gái về những gì cô ấy đang làm, và cô ấy kể về câu chuyện như thế nào cha mẹ cô bị xử án sai và ngôi nhà nơi gia đình cô sống đã bị tịch thu, và giờ cô ấy đang tập luyện hy vọng một ngày nào đó sẽ lấy lại nó. Và điều gì xảy ra khi chúng ta là Arno? Chúng ta giúp cô ấy tập luyện, rồi cùng với nhau đến nhà cô và xử lý những kẻ cực đoan đang chiếm giữ đó. Nhiệm vụ kết thúc bằng một cảnh cảm động, trong đó Marianne trôi dạt trong những kỷ niệm, có liên quan theo cách nào đó đến nơi đó.

Tại sao nhiệm vụ này lại khiến tôi bị ấn tượng như vậy? Bởi vì nó không liên quan đến những điều lịch sử đồ sộ như báu vật hoàng gia hay tài liệu sau này trở nên nổi tiếng, hay là một người có khả năng thấy trước tương lai, biết ai sẽ giết mình (nhân tiện, tại sao chúng ta lại tin vào cô ấy?). Đây là một câu chuyện đơn giản về một người bình thường, mà chúng ta giúp mang lại chút bình yên trong hỗn loạn xung quanh đó. Về cơ bản, điều đó thực sự rất con người.

Bản gốc bài viết: The Disunity of Assassin’s Creed: Unity


Tôi cũng sẽ để lại đây các liên kết đến các bản dịch (của riêng tôi và không chỉ) các bài viết khác của Stanislav Kostiuk, liên quan đến các trò chơi trong series Assassin's Creed.