어쌔신 크리드: 유니티의 불일치

content auto translated from {from}

번역의 신과 어쌔신 크리드의 신을 위해 더 많은 번역과 더 많은 어쌔신 크리드! 나는 스탄islav 코스티우크, 유비소프트의 수석 게임 디자이너가 쓴 내 좋아하는 (솔직히 말하자면) 프랜차이즈 중 하나에 관한 글들을 계속해서 소개하고 있습니다. ‘유니티’에 대한 러시아어 자료는 이미 나왔지만, 저자 본인이 그 번역이 그리 성공적이지 않다고 인정했습니다. 그래서 나는 러시아어를 사용하는 독자들에게 꽤 흥미로운 분석을 전달하기 위해 다시 시도하기로 했습니다. 이 게임은 결코 완벽하지 않지만, 다양한 유형의 혐오자들이 쏟아낸 그 많은 독성과는 전혀 어울리지 않습니다. 그리고 네, 나는 복수심에서 이러는 것이 아니라, 정의를 위해 (서문에서 아래 비디오 자료 중 하나에 대한 언급을 찾아낸 분들은 정말 대단하세요).

작성자: 스탄islav 코스티우크,

수석 게임 디자이너 유비소프트

어쌔신 크리드: [유니티](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)의 불일치

나는 이미 어쌔신 크리드 시리즈의 게임 경험의 통합성에 관한 주제를 다룬 적이 있고, ‘형제의 피’와 ‘블랙 플래그’와 같은 성공적인 예들을 논의했지만, 그렇지 않은 예도 있었습니다 – ‘레벨레이션’. 하지만 이번에는 통합성이 전혀 없는 게임에 대해 이야기하고 싶습니다. 요소를 제거하거나 이를 개선한다고 해서 상황이 나아지지 않습니다.

그런 게임의 예로는 [어쌔신 크리드: 로그](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue)를 들 수 있습니다. 여기서는 다양한 성공률로 ‘템플러’와 ‘어쌔신’의 요소들이 조화롭게 결합되지만 최종적으로는 뭔지 모르겠는 결과가 나옵니다. 또는 [어쌔신 크리드 III](/games?search=Assassin’s Creed III)처럼, 구두로는 야심찬 프로젝트였지만 실상 미완성되고 실패한 메커니즘의 집합체로 밝혀졌습니다. 그러나 이번에는 그들이 아니라 [어쌔신 크리드: 유니티](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)에 관한 것입니다.

내 생각에 이 게임은 그에 대한 나쁜 평판을 받을 만한 것이 아닙니다. 그렇습니다, 출시 당시 기술적 문제로 인해 어두운 그림자가 드리워졌지만, 그 안에는 즐거움을 줄 수 있는 여러 요소가 있습니다. 불행히도, 게임 경험의 통합성은 그 중에 포함되지 않습니다.

내 이전 게시물에서 나는 ‘형제의 피’를 열린 세계의 멋진 게임으로 만드는 요소가 무엇인지에 대해 이해하려 했습니다. 각 요소는 개별적으로 특정한 결함과 거칠음이 있었지만, 모두 함께 모았더니 놀라운 결과물이 나왔습니다. 하지만 ‘유니티’는 정반대로 다가왔습니다. 따로따로 보면 각 요소는 적합해 보이지만, 함께 연결되었을 때 뭔가 엉성한 느낌을 줍니다. 즐거움을 줄 수 있지만 여전히 엉성합니다.

먼저, 유니티에서 잘 된 요소들을 나열해 보겠습니다.

  • 핵심 게임 메커니즘. 여기서는 시리즈의 다른 모든 부분보다 더 잘 구현되었습니다. 전투 시스템은 여러분을 슈퍼 킬러로 만들지 않습니다. 이 시스템은 전술적 사고, 정확한 움직임 및 군중 관리 능력을 요구합니다. 스텔스는 적절하게 수행되어, 개발자들은 지나치게 울퉁불퉁한 적들의 감각과 완벽한 지적능력 사이의 황금 비율을 찾는데 성공했습니다 (가끔 그들에게는 문 통과에 문제가 생기기도 합니다, 주인공이 구석에 숨으면 말이죠). 이곳의 파쿠르 시스템은 시리즈에서 가장 좋습니다 (‘신디케이트’보다도 더 잘 되어 있습니다, 후자의 경우 불만족스러운 점프가 차단되어 있습니다).

  • 주요 미션의 디자인이 뛰어납니다. 특히 중간 보스를 처치하는 미션이 인상적입니다. 이들은 잘 설계된 세밀한 ‘샌드박스’입니다. 여러 번 진행할 수 있으며, 여전히 새로운 것을 발견할 수 있습니다. 주요 미션의 수를 고려할 때, 전반적으로 이야기가 훌륭하고 흥미로운 뉘앙스와 재미있는 순간들이 많습니다.

  • 부가 미션의 디자인도 전반적으로 좋습니다. 특히 공동 스토리 미션과 약탈 임무 [‘악덕’ 카테고리의 퀘스트. – 번역자 주]을 특히 강조해야 합니다. 이들은 혼자서나 친구들과 함께 수행할 수 있어 놀라운 게임 경험을 제공합니다.

  • 잘 정교화된 커스터마이징 시스템은 캐릭터를 당신의 게임 스타일에 따라 장비할 수 있게 해줍니다.

  • 경제 시스템은 유일하게 시리즈에서 자동으로 생성되는 수입과 임무 수행을 통한 수익 간의 적절한 균형을 유지합니다. 그래서 플레이 후반부에 돈이 남아돌지 않습니다. [여기에서 나는 스탄islav와 전혀 동의하지 않습니다. 서사 캠페인 종료 직전, 사이드 미션과 활동을 대수롭지 않게 무시한다고 하더라도, 아르노는 밀리어네어가 될 충분한 돈을 가질 것입니다. – 번역자 주]

  • 파리는 그저 놀랍습니다. 그리고 군중들... 솔직히, 어쌔신 크리드 게임 중 ‘유니티’만큼 많은 인파가 몰린 경우는 없었습니다.

그렇다면, 제시된 목록을 살펴봅시다. 게임 시스템과 메커니즘, 미션 – 모두 지혜롭게 만들어졌습니다... 이제 왜 이들이 들어간 게임이 전반적으로 완벽함과는 거리가 먼지 조사해 봅시다.

유니티의 기본 스토리는 아르노를 중심으로 하며, 프랑스 혁명은 주인공의 이야기가 전개되는 배경에 불과합니다. 개발자들은 이렇게 하여 [어쌔신 크리드 III](/games?search=Assassin’s Creed III)에 대한 비판적인 의견을 피하고자 했던 것 같습니다: 주 캠페인에서 너무 많은 실제 역사적 사건들이 포함되어 있다는 지적. 하지만 한 극단을 피하면서 ‘유니티’ 제작자들은 다른 극단으로 빠져버렸고, 그 결과 ‘9월 폭동’과 같은 미션을 수행할 때 여러분은 주변에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 역사적 문맥도 전혀 제공받지 못합니다.

반대로, 이른바 ‘파리의 이야기’라는 부가 퀘스트는 프랑스 혁명에만 전념합니다. 두 번째 미션마다, 또는 아예 매 미션마다 새로운 역사적 인물 한두 명을 만나게 됩니다. 거기에 등장하는 역사적 인물들이 너무 많아서 어느 순간에는 누가 누구인지, 왜 그 일을 하는지 전혀 상관 없게 됩니다. 게임은 특정 미션이 어떤 시간대에 속하는지를 명확히 제시하지 않습니다. 거의 모든 캐릭터가 기본 스토리 라인에 관련이 없으며, 만약 관련이 있다고 하더라도 그를 더 잘 드러내는 데 기여하지 않습니다. 또 나폴레옹은 역사상 가장 어처구니 없는 사랑 삼각 관계에 관한 부가 퀘스트의 주요 인물로 전락하게 됩니다.

게임에는 조사 퀘스트도 있습니다. 물론 멋지긴 하지만 아르노가 왜 이를 수행하는지 전혀 이해가 가지 않습니다. 또한 무작위로 주어지는 어쌔신 클럽의 퀘스트도 있습니다. 이들 중 대부분은 어쌔신 위원회에서 맡기는 것입니다. 그러나 게임 내내, 주요 미션의 몇 개 에피소드를 제외하면, 우리는 전혀 위원회와 상호작용하지 않기 때문에 언급된 퀘스트는 오히려 필요 없는 것입니다. ‘악덕’ 카테고리의 공동 퀘스트는 아니무스의 시뮬레이션과 더 비슷하며, 시간의 불균형 [헬릭스의 균열. – 번역자 주]은 멋지긴 하지만, 아르노나 프랑스 혁명과는 전혀 관련이 없습니다.

그리고 여전히 내가 가장 큰 불협화음을 느끼는 것은 공동(협동) 플레이 미션입니다 – 기본 스토리 캠페인 다음으로 게임의 중요한 부분입니다. 그래서 (주의, 여기서 유니티에 대한 스토리 스포일러가 포함됩니다) 1793년 1월, 아르노는 어쌔신 형제단에서 추방됩니다. 그는 파리를 떠나 버Versaille로 이동하여 음주하게 됩니다. 그는 1794년 6월에야 다시 수도로 돌아옵니다. 그럼에도 불구하고 우리가 아르노로 플레이하는 75%의 협동 미션은 바로 1793년 1월과 1794년 6월 사이에서 발생합니다. 그중 하나에서 포획된 어쌔신이 심지어 아르노의 이름을 부릅니다.

협동 미션에서 플레이어들이 표현되는 방식을 포함하여 서로 다른 게임과의 연결성이 없다고 느껴집니다. 그 과정을 진행할 때, 각 플레이어의 캐릭터는 그의 화면에 아르노의 모델로 표시되며, 이는 열린 세계의 스토리 게임에 적합한 접근법으로 보입니다. 그러나 팀의 다른 모든 멤버들은 해당 플레이어의 화면에 무작위 어쌔신의 모형으로 표시됩니다.

내가 처음 E3 2014에서 유니티의 트레일러를 보았을 때, 그리고 열린 세계에서의 매끄러운 협동 모드에 대해 알게 되었을 때, 나는 [잘못된] 생각으로, 다른 플레이어들이 주요 스토리에서 나오는 캐릭터처럼 표현될 것이라고 생각했습니다. 정말로, 이들은 개인 캠페인 중 이러한 사람들과 상호작용하며, 공동 미션의 여러 과정을 함께 수행합니다. 결국 친구들과 함께 플레이하면서도 아르노와도 함께 있게 되는 것입니다. 이는 주요 이야기와 부가 이야기를 서로 연결하는 데 도움을 줄 수 있었습니다. [안타깝게도 그런 일은 일어나지 않았습니다.]

게임 플레이와 메커니즘이 대체로 유니티에서 잘 구현되었다면, 게임 경험의 통합성의 부족을 내러티브로 비난하기 쉽지만, 나는 그런 입장을 올바르지 않다고 생각합니다. 내러티브와 게임 플레이는 별개로 존재하지 않으며, 서로 연관되어 보완합니다.

이전에 레벨레이션에 대한 게시물에서 나는 게임에서 불필요한 요소를 제거하는 것이 게임 경험에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 썼습니다. 여기서는 게임을 만드는 요소들 간에 삭제와 추가 사이의 균형을 유지하는 것의 중요성에 대해 이야기하고 싶습니다: 그것은 내러티브와 게임 플레이 모두에 해당합니다.

게임의 이야기나 일관되지 않은 게임 요소를 삭제하는 것은 [어쌔신 크리드: 유니티](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)를 멋진 게임으로 만들지 않습니다. 그것은 처음부터 다시 구축해야 하며, 그 과정 내내 항상 자신에게 물어봐야 합니다: 어떻게 특정 요소가 전체적인 아이디어를 실현하는 데 기여하는지.

‘극장’ 카페, 우리의 개인 기지, 이를 포기해야 했던 것일까요, 그렇게 하면 아르노가 주요 스토리 캠페인에서 주변에서 일어나는 일에 더 많은 관심을 보일 것입니다. 또는 부가 미션에서 역사적 인물의 수를 줄이고 대신 그것들을 이야기적으로 더 밀접하게 연결시켜야 했을 것입니다. 하지만 그러려면 이 미션을 올바른 순서로 수행할 수 있도록 할 추가 게임 메커니즘을 도입해야 했을 것입니다.

내가 말한 모든 것은 대형 이슈뿐만 아니라 작은 것에도 적용됩니다. 예를 들어 이 컷신을 가져오죠.

유니티에 익숙하지 않은 분들은 이 장면이 아르노가 게임에서 처음으로 수행하는 신념의 도약이라고 느낄 수 있습니다. 트레일러 제목에도 그렇게 적혀 있습니다. 하지만 사실은 그렇지 않습니다. 신념의 도약은 단순히 게임 시작부터 사용할 수 있게 되는 것이 아닙니다 (내 생각에는 그렇게 해서는 안 되었고, 바스티유에서 탈출할 때까지 이를 차단하는 것이 그 장면에 더 큰 의미를 부여했을 것이라고 생각합니다). 시작되는 베르사유 장면에 필수적인 튜토리얼이 포함되어 있습니다. 이는 매우 괴상한 게임 디자인 결정입니다. 왜냐하면 첫 챕터는 플레이어가 유도 하강을 배우기에 최적의 순간이며, 이는 나중에 신념의 도약을 수행할 때도 유용한 기술이기 때문입니다.

물론, 어쌔신 크리드의 팬들에게는 신념의 도약이 새로운 것이 없지만, 유니티는 새로운 플레이어를 시리즈로 끌어들이기 위해 기획된 프로젝트로 보였습니다. 첫 번째 신념의 도약은 특별하고 중대한 사건입니다. 그리고 그것이 컷신에서 제시되는 방식입니다. 그러나 게임 플레이와 미션 디자인은 모든 인상을 망칩니다. 이야기된 순간에 아르노가 “그건 불가능하다”고 말하곤 합니다. 하지만 플레이어로서 여러분은 이 전에 여러 번 신념의 도약을 수행했기 때문에 그게 가능하다는 것을 알고 있습니다. 처음부터 아르노가 벽을 타고 지붕을 뛰어 다니도록 허용하고, 신념의 도약을 특별한 의미가 있을 때까지 차단했어야 했습니다. 이는 게임플레이와 내러티브 간의 일관성을 보장했을 것입니다.

마지막으로, 이 게임에서 가장 기억에 남는 이야기 하나를 하고 싶습니다. 바로 짧은 사이드 퀘스트 ‘마리안나가 집으로 돌아온다’입니다. 이 임무는 어디서도 볼 수 없는 허구의 캐릭터, 내가 미션 제목을 검색하기 전까지도 이름을 기억하지 못했던 캐릭터에 대한 것입니다. 그럼에도 불구하고 이 이야기는 벌써 2년이 넘도록 내 마음에서 떠나지 않고 있습니다 [게시물은 2016년 8월 10일에 게시되었으며, 게임 출시 2년이 다 되어갑니다. – 번역자 주].

이 미션에서 우리는 어떤 헛간 근처에서 검을 휘두르며 훈련하는 마리안나를 만납니다. 아르노는 그녀에게 무엇을 하고 있는지 묻고, 그녀는 부모님이 잘못된 신고로 처형당하고, 그녀의 가족이 살던 집이 빼앗겼으며, 언젠가는 그 집을 되찾기 위해 훈련하고 있다고 말합니다. 그럼 아르노는 무엇을 합니까? 우리는 그녀의 훈련을 도와주고, 함께 그녀의 집으로 가서 그곳에 잠입한 극단주의자들을 처치합니다. 미션은 마리안나가 그곳과 관련된 기억에 빠지는 감동적인 장면으로 끝이 납니다.

왜 이 미션이 그렇게 마음에 남았던 것일까요? 그 이유는 그것이 왕실 보물이나 나중에 유명해질 서류, 아니면 누군가를 죽일 사람을 알고 있다는 예언자와 같은 역사적 수수께끼에 관한 것이 아니기 때문입니다 (게다가 왜 우리가 그녀를 믿어야 하죠?). 이건 그냥 주변의 혼돈 속에서 조금이나마 평화를 되찾기 위해 우리가 돕는 전혀 평범한 사람에 대한 간단한 이야기입니다. 그리고 사실 그렇게 인간적입니다.

원본 기사: 어쌔신 크리드: 유니티의 불일치


스탄islav 코스티우크가 어쌔신 크리드 시리즈 게임에 대한 다른 글의 번역 링크도 남깁니다.

첫 번째 어쌔신 크리드의 비인터페이스 디자인

어쌔신 크리드 II의 미션이 열린 세계를 어떻게 활용하는가

브라더후드의 연결된 열린 세계

어쌔신 크리드: 레벨레이션과 불필요한 요소 제거의 중요성

어쌔신 크리드 III의 열린 세계 미션에 대한 유비소프트 게임 디자이너

서사와 게임플레이의 연결 – 어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그의 경험

어쌔신 크리드: 로그에서 컬렉션 아이템 찾기 시스템이 가장 뛰어나다고 생각하는 이유