Απουσία ενότητας στο Assassin’s Creed: Ενότητα
Περισσότερες μεταφράσεις στον θεό των μεταφράσεων και περισσότερους Αssаssin’s Сrееd στον θεό Αssаssin’s Сrееd! Συνεχίζω να εξοικειώνομαι και να σας γνωρίζω με τα άρθρα του Στανισλάβ Κοστούκ, ανώτερου game designer της Ubisoft, αφιερωμένα σε μια από τις αγαπημένες μου (ποιον να κρύψω) σειρές. Το υλικό για την «Ενότητα» έχει ήδη δημοσιευθεί στα ρωσικά, ωστόσο ο ίδιος ο δημιουργός παραδέχθηκε ότι αυτή η μετάφραση δεν ήταν ιδιαίτερα επιτυχής. Έτσι αποφάσισα να επαναλάβω την προσπάθεια να μεταφέρω στους ρωσόφωνους αναγνώστες μια αρκετά ενδιαφέρουσα, κατά τη γνώμη μου, ανάλυση ενός παιχνιδιού που, αν και δεν είναι αψεγάδιαστο, σίγουρα δεν άξιζε τις ροές χολής (ή και κάτι χειρότερο) που ξεχύθηκαν πάνω του από διάφορους τύπους υβριστών. Και ναι, το κάνω αυτό όχι από εκδίκηση, αλλά για χάρη της δικαιοσύνης (όσοι βρήκαν στην εισαγωγή παραπομπή σε ένα από τα παρακάτω βίντεο – σίγουρα είναι έξυπνοι και ταλαντούχοι).
Συγγραφέας: Στανισλάβ Κοστούκ,
ανώτερος game designer Ubisoft
Απουσία ενότητας στο [Assassin’s Creed: Ενότητα](/games?search=Assassin’s Creed: Ενότητα)
Αρκετές φορές έχω αναφερθεί στο θέμα της συνοχής της εμπειρίας παιχνιδιού σε σχετικότητα με τα παιχνίδια της σειράς Αssаssin’s Сrееd, συζητώντας επιτυχημένα παραδείγματα – «Αδελφότητα Αίματος» και «Μαύρη Σημαία» – και λιγότερο επιτυχημένα – «Αποκαλύψεις». Ωστόσο αυτή τη φορά θα ήθελα να μιλήσω για ένα παιχνίδι όπου η συνοχή απουσιάζει εντελώς, και η αφαίρεση κάποιων στοιχείων ή η βελτίωσή τους δεν μπορεί να διορθώσει την κατάσταση που έχει προκύψει.
Ως παράδειγμα ενός τέτοιο παιχνιδιού θα μπορούσα να αναφέρω το [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue), όπου με διαφορετικά επίπεδα επιτυχίας συνδυάζονται «ναϊτες» και «ασασίνοι», και το αποτέλεσμα είναι κάτι που δεν καταλαβαίνεις. Ή το [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – ένα φιλόδοξο, κατά λέξη, εγχείρημα που στην πραγματικότητα αποδείχθηκε συγκέντρωση ανεπίκαιρων και αποτυχημένων μηχανισμών. Αλλά στην προκειμένη περίπτωση δεν θα μιλήσουμε ούτε για αυτά, αλλά για το [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).
Κατά τη γνώμη μου, αυτό το παιχνίδι δεν αξίζει τη δυσάρεστη φήμη που του αποδόθηκε. Ναι, η κυκλοφορία του σκιάστηκε από τεχνικά προβλήματα, ωστόσο υπάρχουν αρκετές στιγμές που μπορεί να προσφέρουν ευχαρίστηση. Δυστυχώς, η συνοχή της εμπειρίας παιχνιδιού δεν είναι μία από αυτές.
Σε ένα από τα προηγούμενα άρθρα μου προσπάθησα να κατανοήσω τι καθιστά το «Αδελφότητα Αίματος» ένα τόσο εξαιρετικό παιχνίδι με ανοιχτό κόσμο. Κάθε στοιχείο του δεν στερείται συγκεκριμένων ελλείψεων και ανωμαλιών, αλλά όταν τα συνέλεγες όλα μαζί, προκύπτει κάτι υπέροχο. Με το «Ενότητα» συνέβη ακριβώς το αντίθετο. Κάθε στοιχείο του φαίνεται σχετικό από μόνο του, αλλά όταν συνδυάζονται, δημιουργούν την εντύπωση κάποιου ανόητου. Ας είναι ικανό να προσφέρει ευχαρίστηση, αλλά παραμένει ανόητο.
Αρχικά, ας αναφέρουμε τα στοιχεία του Unity που επιτυγχάνουν.
Κύριοι μηχανισμοί παιχνιδιού. Εδώ είναι πιο καλά υλοποιημένοι απ' ότι σε οποιοδήποτε άλλο μέρος της σειράς. Το σύστημα μάχης δεν σας μετατρέπει σε υπερφονιά. Απαιτεί τακτική σκέψη, ακρίβεια στις κινήσεις και έλεγχο του πλήθους. Ο κρυφός τρόπος παιχνιδιού είναι σε καλό επίπεδο, και οι προγραμματιστές κατάφεραν να βρουν την χρυσή τομή μεταξύ της δύσκολης νοημοσύνης των εχθρών και της υπερβολικής εξυπνάδας τους (μερικές φορές, βέβαια, αντιμετωπίζουν προβλήματα με τις πόρτες όταν ο πρωταγωνιστής κρύβεται σε γωνία). Το σύστημα parkour είναι το καλύτερο στη σειρά (είναι καλύτερο ακόμα και από αυτό στο «Συνδικάτο», καθώς στο τελευταίο είναι μπλοκαρισμένα τα ριψοκίνδυνα άλματα).
Η σχεδίαση των κύριων αποστολών είναι πολύ καλή, ειδικά για τις αποστολές εξάλειψης των προϊστάμενων. Αυτές οι τελευταίες είναι καλά σχεδιασμένες και λεπτομερώς επεξεργασμένες «sandbox». Μπορείτε να τις ολοκληρώσετε πολλές φορές και να σας αποκαλύπτονται πάντα νέα στοιχεία. Λαμβάνοντας υπόψη τον αριθμό των κύριων αποστολών, η ιστορία συνολικά έχει αποδειχθεί υπέροχη, με πολλές ενδιαφέρουσες λεπτομέρειες και στιγμές.
Η σχεδίαση των δευτερευουσών αποστολών, αν εξετάσουμε γενικά, είναι επίσης καλή. Ιδιαίτερα πρέπει να σημειωθούν οι κοινές αφηγηματικές αποστολές και οι ληστείες [αποστολές από την κατηγορία «Τεχνάσματα». – Σημ. μεταφ.]. Και δεδομένου ότι αυτές μπορούν να ολοκληρωθούν τόσο μόνες όσο και με φίλους, προσφέρουν μια καταπληκτική εμπειρία παιχνιδιού.
Ένα λεπτομερές σύστημα προσαρμογής σας επιτρέπει να εξοπλίσετε τον χαρακτήρα με βάση το στυλ παιχνιδιού σας.
Το οικονομικό σύστημα είναι σχεδόν το μοναδικό στη σειρά, όπου τηρείται η κατάλληλη ισορροπία μεταξύ αυτόματης απόκτησης εσόδων και κερδών από την εκτέλεση αποστολών, έτσι ώστε να μην υπάρχει υπερβολή χρημάτων προς το τέλος του παιχνιδιού. [Εδώ διαφωνώ κατηγορηματικά με τον Στανισλάβ. Μέχρι το τέλος της ιστορικής καμπάνιας, ακόμη και αν παραμελήσετε τη μεγάλη πλειοψηφία των δευτερευουσών αποστολών και δραστηριοτήτων, ο Αρνό θα έχει τόσα χρήματα, που διατρέχει σοβαρό κίνδυνο να γίνει εκατομμυριούχος. – Σημ. μεταφ.]
Το Παρίσι φαίνεται απλώς καταπληκτικό. Όσο για τα πλήθη... Ειλικρινά, σε κανένα από τα παιχνίδια Αssаssin’s Сrееd δεν υπάρχουν τόσο πολυπληθή πλήθη όσο σε «Ενότητα».
Έτσι, ας ρίξουμε μια ματιά στον παρεχόμενο κατάλογο. Τα συστήματα και οι μηχανισμοί gameplay, οι αποστολές – όλα έχουν σχεδιαστεί με νόημα... Και τώρα ας δούμε γιατί το παιχνίδι στο οποίο έχουν ενταχθεί είναι γενικά μακριά από την τελειότητα.
Η βασική ιστορία του Unity αφηγείται τον Αρνό, και η Γαλλική Επανάσταση είναι απλώς το ιστορικό σκηνικό, στο φόντο του οποίου διαδραματίζεται η ιστορία του κύριου ήρωα. Νομίζω ότι με αυτόν τον τρόπο οι δημιουργοί προσπάθησαν να αποφύγουν κριτικές παρόμοιες με αυτές που ασκήθηκαν στο [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III): δηλαδή, ότι υπήρχαν πάρα πολλά πραγματικά ιστορικά γεγονότα στην κύρια ιστορία. Ωστόσο, αποφεύγοντας μια άκρη, οι δημιουργοί της «Ενότητας», φαίνεται, έσπευσαν να πέσουν σε μια άλλη, και τελικά κατά την εκτέλεση αποστολών, όπως οι «Σεπτεμβριανοί Πόλεμοι», δεν λαμβάνετε καθόλου ιστορικές πληροφορίες σχετικά με το τι και γιατί συμβαίνει γύρω.
Αντίθετα, οι δευτερεύουσες αποστολές από τις λεγόμενες «Ιστορίες του Παρισιού» είναι πλήρως αφιερωμένες στη Γαλλική Επανάσταση. Σε κάθε δεύτερη αποστολή, ή ακόμη και σε κάθε μία, σας συναντάτε έναν ή δύο νέους ιστορικούς χαρακτήρες. Υπάρχουν τόσοι ΜΕΓΑΛΟΙ ιστορικοί χαρακτήρες, ώστε σε κάποια στιγμή σας γίνεται αδιάφορο ποιος είναι ποιος και γιατί κάνετε αυτό που κάνετε. Επίσης, το παιχνίδι δεν δίνει σαφή ένδειξη στο ποιο χρονικό διάστημα ανήκει η κάθε αποστολή. Συχνά συνέβαινε να αναλαμβάνω μια αποστολή που θα έπρεπε να έχει χρονικά προηγηθεί αυτής που ολοκλήρωσα προηγουμένως. Σχεδόν κανένας από τους χαρακτήρες της κύριας ιστορίας δεν εμπλέκεται στις δευτερεύουσες αποστολές, και αν εμπλέκεται, αυτό δεν συμβάλλει στην καλύτερη ανάπτυξή του. Ο Νapeleon υπήρξε ο πιο ατυχής, καθώς του αποδόθηκε η τιμή να γίνει κεντρικό πρόσωπο σε μια δευτερεύουσα αποστολή του πιο παράλογου ερωτικού τριγώνου στην ιστορία.
Επίσης στο παιχνίδι υπάρχουν αποστολές έρευνας. Αυτές είναι, φυσικά, υπέροχες και λοιπά, αλλά δεν είναι καθόλου σαφές γιατί ο Αρνό εμπλέκεται σε αυτές. Υπάρχουν επίσης τυχαίες αποστολές από τη λέσχη των ασασίνων, οι περισσότερες από τις οποίες ανατίθενται από το Συμβούλιο των Ασασίνων. Ωστόσο στη διάρκεια του παιχνιδιού, αν εξαιρέσουμε ορισμένα επεισόδια στις κύριες αποστολές, δεν αλληλεπιδρούμε με το Συμβούλιο, και έτσι οι προαναφερθείσες αποστολές μοιάζουν περισσότερο με καμιά κούραση. Οι κοινές αποστολές από την κατηγορία «Τεχνάσματα» θυμίζουν περισσότερο προσομοιώσεις του Animus, και οι χρονο anomalies [ρίψεις Helix. – Σημ. μεταφ.] αν και εντυπωσιακές, δεν σχετίζονται καθόλου με τον Αρνό ή τη Γαλλική Επανάσταση.
Και ωστόσο, η μεγαλύτερη ασυμφωνία μου προέκυψε από τις αποστολές για συνεργατικό (co-op) παιχνίδι – το πιο σημαντικό μέρος του παιχνιδιού μετά την κύρια ιστορία. Έτσι (προσοχή, ακολουθούν σποιλερ για την ιστορία του Unity), τον Ιανουάριο του 1793, ο Αρνό εξορίζεται από την Αδελφότητα των Ασασίνων. Φεύγει από το Παρίσι, μετακομίζει στο Βερσαλλία και αρχίζει να πίνει κατά κόρον. Επιστρέφει στην πρωτεύουσα μόνο τον Ιούνιο του 1794. Ωστόσο, το 75% των συνεργατικών αποστολών, στις οποίες παίζουμε ως Αρνό, διαδραματίζεται ακριβώς μεταξύ του Ιανουαρίου του 1793 και του Ιουνίου του 1794. Σε μία από αυτές, ο αιχμάλωτος ασασίνος μάλιστα αποκαλεί τον Αρνό με το όνομά του.
Το πώς παρουσιάζονται οι παίκτες στις συνεργατικές αποστολές δεν συμβαδίζει επίσης με το υπόλοιπο παιχνίδι. Κατά την εκτέλεση τους, ο χαρακτήρας κάθε παίκτη εμφανίζεται στην οθόνη του ως το μοντέλο του Αρνό, και αυτό, θεωρώ, είναι η σωστή προσέγγιση για αφηγηματικά παιχνίδια με ανοιχτό κόσμο. Ωστόσο, όλοι οι υπόλοιποι συμμετέχοντες της ομάδας απεικονίζονται στην οθόνη του ίδιου παίκτη ως τυχαίοι ασασίνοι χωρίς όνομα.
Όταν είδα για πρώτη φορά το τρέιλερ του Unity, που παρουσιάστηκε στο E3 2014, και έμαθα για τη seamless co-op λειτουργία του παιχνιδιού, υπονόησα [λάθος], ότι οι άλλοι παίκτες θα απεικονίζονταν ως χαρακτήρες από την κύρια ιστορία. Ειλικρινά, αλληλεπιδράτε με αυτούς τους ανθρώπους κατά τη διάρκεια της μονοπαραγωγής και εκτελείτε μαζί τους διάφορες αποστολές της Αδελφότητας στο πλαίσιο των συνεργατικών αποστολών. Έτσι, υποτίθεται ότι όχι μόνο εσείς τις ολοκληρώνετε μαζί με τους φίλους σας, αλλά και ο Αρνό. Αυτό θα μπορούσε να συνδέσει καλύτερα την κύρια και τις δευτερεύουσες ιστορίες. [Δυστυχώς, κάτι τέτοιο δεν συνέβη.]
Αν και οι μηχανισμοί και το gameplay είναι γενικά καλά υλοποιημένα στο Unity, προκύπτει το ερώτημα να κατηγορήσουμε την έλλειψη συνοχής της εμπειρίας του παιχνιδιού στις αφηγήσεις, οι οποίες δεν παρέχουν τον κατάλληλο σύνδεσμο όλων των στοιχείων, ωστόσο δεν θεωρώ ότι αυτό είναι η σωστή θέση. Η αφήγηση και το gameplay δεν υφίστανται μόνοι τους, αλληλοσυνδέονται και συμπληρώνουν ο ένας τον άλλον.
Νωρίτερα σε μια ανάρτηση που σχετίζεται με το *Revelations*, είχα αναφέρει πώς η αφαίρεση [περίσσιων] στοιχείων του παιχνιδιού μπορεί να έχει θετική επίδραση στην εμπειρία παιχνιδιού. Εδώ θέλω να μιλήσω για τη σημασία της διατήρησης της ισορροπίας μεταξύ της αφαίρεσης και της προσθήκης στοιχείων στο παιχνίδι συνολικά: και στην αφηγηματική του διάσταση, και στην πρακτική.
Οι αλλαγές στην ιστορία που αφηγείται ή η αφαίρεση στοιχείων gameplay που δεν συμφωνούν μαζί της δεν θα κάνουν το [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) ένα σπουδαίο παιχνίδι. Χρειάζεται να ξαναχτιστεί από το μηδέν, ρωτώντας τον εαυτό σας διαρκώς: πώς και γιατί κάθε συγκεκριμένο στοιχείο συμβάλλει στην υλοποίηση της συνολικής ιδέας.
Ίσως έπρεπε να απορρίψουμε το καφέ «Θέατρο», τη προσωπική μας βάση, και τότε ο Αρνό ως χαρακτήρας θα εκφραζόταν περισσότερο ενδιαφέρον προς το τι συμβαίνει γύρω του στην κύρια ιστορία. Ίσως θα έπρεπε να μειωθεί ο αριθμός των ιστορικών προσώπων στις δευτερεύουσες αποστολές και κατά τη διάρκεια να γίνουν πιο στενά συνδεδεμένες μεταξύ τους από αφηγηματική άποψη. Ωστόσο, τότε θα χρειαζόταν να εισαχθούν επιπλέον μηχανισμοί γκάιντ που θα εξασφάλιζαν την εκτέλεση αυτών των αποστολών με τη σωστή σειρά.
Όλα όσα είπα μόλις τώρα αφορούν όχι μόνο τα μεγάλα ζητήματα, αλλά και τις λεπτομέρειες. Ας πάρουμε, για παράδειγμα, αυτή τη σκηνή.
Για τους μη εξοικειωμένους με το Unity, μπορεί να δημιουργηθεί η εντύπωση ότι αυτό είναι το πρώτο άλμα πίστης που κάνει ο Αρνό στο παιχνίδι. Το ίδιο αναφέρεται και στον τίτλο του βίντεο. Ωστόσο, αυτό δεν ισχύει. Το άλμα πίστης δεν είναι απλώς διαθέσιμο από την αρχή του παιχνιδιού (αν και, από την δική μου άποψη, δεν έπρεπε να είναι διαθέσιμο, καλύτερα θα ήταν να αποκλειστεί μέχρι τη στιγμή της διαφυγής από την Βαστίλη, έτσι ώστε να δώσει περισσότερη σημασία σε αυτή τη σκηνή). Στην αρχική σειρά του Βερσαλλίας περιλαμβάνεται υποχρεωτικός οδηγός για τη εκτέλεση του. Αυτό είναι μια εξαιρετικά παράξενη απόφαση του game designer, διότι το εισαγωγικό κεφάλαιο είναι η πιο κατάλληλη στιγμή για να μάθει ο παίκτης την ελεγχόμενη κατάβαση, δεδομένου ότι αυτή η δεξιότητα θα του χρειαστεί αργότερα και για την εκτέλεση του άλματος πίστης.
Φυσικά, για τους μακροχρόνιους θαυμαστές του AСrееd ούτε το άλμα πίστης είναι κάτι νέο, αλλά το Unity σχεδιάστηκε ως ένα έργο που θα έπρεπε να προσελκύσει νέους παίκτες στη σειρά. Το πρώτο άλμα πίστης είναι ένα ιδιαίτερο, καμπής, σημαντικό γεγονός. Και ακριβώς έτσι παρουσιάζεται στην εν λόγω σκηνή. Ωστόσο, το gameplay και ο σχεδιασμός των αποστολών καταστρέφουν τη συνολική εντύπωση. Να, φθάσατε σε αυτό το σημείο και ο Αρνό λέει: «Αυτό είναι αδύνατο». Αλλά καθώς παίκτης που έχει ήδη κάνει τουλάχιστον ένα άλμα πίστης, γνωρίζετε ότι είναι εφικτό. Θα έπρεπε από αρχή να επιτρέψετε στον Αρνό να σκαρφαλώνει στους τοίχους και να τρέχει στις στέγες, καθώς αυτό είναι κεντρικός μηχανισμός παιχνιδιού και ότι αυτή η συμπεριφορά ταιριάζει στο άτακτο χαρακτήρα του, και παράλληλα θα πρέπει να αποκλείσετε το άλμα πίστης μέχρις ότου αποκτήσει ιδιαίτερη σημασία. Αυτό θα διασφάλιζε την συνοχή του gameplay και της αφήγησης.
Κλείνοντας την ανάρτησή μου, θα ήθελα να αναφέρω τι μ’ έχει εντυπωσιάσει περισσότερο σε αυτό το παιχνίδι. Είναι η μικρή δευτερεύουσα αποστολή «Η Μαριάννα επιστρέφει στο σπίτι». Αφορά έναν φανταστικό χαρακτήρα που δεν συναντάται πουθενά αλλού, του οποίου το όνομα δεν μπορούσα να θυμηθώ μέχρι να αναζητήσω το όνομα της αποστολής στο Google. Ωστόσο, η ιστορία αυτή εδώ και δύο χρόνια δεν έχει φύγει από το μυαλό μου [η ανάρτηση δημοσιεύθηκε στις 10 Αυγούστου 2016, λίγο λιγότερο από δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού. – Σημ. μεταφ.].
Σε αυτή την αποστολή συναντάμε τη Μαριάννα, που προπονείται με το σπαθί κοντά σε μια αποθήκη. Ο Αρνό ρωτά τη κοπέλα τι κάνει και εκείνη του διηγείται την ιστορία πως οι γονείς της εκτελέστηκαν λόγω ψευδούς κατηγορίας, και το σπίτι όπου έμενε η οικογένειά της κατασχέθηκε, και τώρα προπονείται με την ελπίδα να το επιστρέψει πίσω. Και τι κάνουμε εμείς ως Αρνό; Τη βοηθάμε στην προπόνηση και μετά πάμε μαζί της στο σπίτι της και καθαρίζουμε τους εξτρεμιστές που βρίσκονται εκεί. Η αποστολή καταλήγει με μια συγκινητική σκηνή, στην οποία η Μαριάννα επιστρέφει στην μνήμη της, με κάποιον τρόπο σχετισμένη με αυτό το μέρος.
Γιατί αυτή η αποστολή με άγγιξε τόσο πολύ; Διότι δεν αφορά κάποια ιστορία σχετικά με βασιλικούς θησαυρούς ή έγγραφα που έγιναν ευρέως γνωστά, ή το να είναι μια μάντισσα που γνωρίζει ποιος θα τη σκοτώσει (παρεμπιπτόντως, γιατί να την πιστέψουμε, αν και). Είναι μια απλή ιστορία για ένα κανονικό άτομο, που το βοηθάμε να αποκτήσει μια αίσθηση ηρεμίας μέσω του χάους γύρω του. Και αυτό είναι πραγματικά τόσο ανθρώπινο.
Πρωτότυπο άρθρο: Η Δυσανεξία του Assassin’s Creed: Ενότητα
Θα αφήσω εδώ επίσης συνδέσμους για τις μεταφράσεις (δικές μου και όχι μόνο) άλλων άρθρων του Στανισλάβ Κοστούκ σχετικών με παιχνίδια της σειράς Αssаssin's Сrееd.
Αδιάκοπος σχεδιασμός του πρώτου Assassin’s Creed
Πώς οι αποστολές του Assassin’s Creed II χρησιμοποιούν τον ανοιχτό κόσμο
Ο συνδετικός ανοιχτός κόσμος της Αδελφότητας
Σχετικά με το Assassin’s Creed: Revelations και τη σημασία της αφαίρεσης του περιττού
Game designer της Ubisoft για τις αποστολές σε ανοιχτό κόσμο στο Assassin's Creed III
Η σύνδεση της αφήγησης και του gameplay – η εμπειρία του Assassin’s Creed IV: Μαύρη Σημαία