חוסר האחדות ב-Assassin’s Creed: ייחוד

content auto translated from {from}

יותר תרגומים לאל שפות ויותר Assassin’s Creed לאל Assassin’s Creed! אני ממשיכה להכיר ולהציג לכם את המאמרים של סטניסלב קוסטיוק, מעצב המשחקים הבכיר של יוביסופט, המוקדשים לאחת מסדרות המשחקים האהובות עלי (ואם להיות כנים, אני ממש אוהבת אותה). החומר על 'ייחוד' התפרסם ברוסית כבר בעבר, עם זאת, המחבר עצמו הכיר בכך שהתרגום ההוא לא היה מוצלח במיוחד. לכן החלטתי לנסות שוב להעביר לקוראים דוברי הרוסית ניתוח די מעניין, כך נראה לי, של המשחק, שהוא למרות שהוא לא מושלם, בהחלט לא הגיע לכמויות הביקורת (או אפילו משהו גרוע יותר), ששפכו עליו שלל שונאים. וכן, אני עושה את זה לא מתוך נקמה, אלא מתוך צדקנות (אלה שמצאו את ההפנייה בהקדמה לאחד מהחומרים הווידיאו הבאים – בהחלט מגיעה להם הכבוד).

מחבר: סטניסלב קוסטיוק,

מעצב משחקים בכיר יוביסופט

חוסר האחדות ב-[Assassin’s Creed: ייחוד](/games?search=Assassin’s Creed: ייחוד)

כבר עסקתי בנושא של כנות החווייה המשחקית לגבי משחקי סדרת Assassin’s Creed, דיברתי על דוגמאות מוצלחות – 'אחוות הדם' ו'דגל שחור' – וכאלה שלא כל כך הצליחו – 'גילויים'. עם זאת, הפעם רציתי לדבר על המשחק, שבו החוסר לאחדות פשוט קיים, וביטול של אלמנטים כלשהם, או שיפור שלהם לא יכול לתקן את המצב שקרה.

כדוגמה כזאת אני יכול להביא [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue), שבו בשיעור מוצלח כזה או אחר מתערבבים 'תכני הטמפיר' ו'האססינים', ובסופו של דבר יוצא משהו לא ברור. או [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – פרויקט שאפתני שבדיבורים היה נראה כמו אוסף של מכניקות שלא הושלמו ולא הצליחו. אבל במקרה הזה, זה לא עליהם, אלא על [Assassin’s Creed: ייחוד](/games?search=Assassin’s Creed: ייחוד).

מבחינתי, המשחק הזה לא ראוי למוניטין הרע שחי סביבו. כן, השחרור שלו היה מכובד בבעיות טכניות, ובכל זאת יש בו כמה אלמנטים שיכולים לספק הנאה. לצערי, כנות החווייה המשחקית לא נמנית עליהם.

באחד מהפוסטים הקודמים שלי ניסיתי להבין מה עושה את 'אחוות הדם' למשחק מעולה עם עולם פתוח. כל רכיב בו לא חסר כמה חסרונות ומגרעות, אבל ברגע שאוספים את כולם יחד, זה יוצא משהו מדהים. עם 'ייחוד' הכל יצא הפוך בדיוק. בנפרד, כל אלמנט שלו נראה מתאים, אבל כשהם מחוברים יחד, הם משאירים רושם של משהו לא הגיוני. אף על פי שיכולים להנחות הנאה, הם עדיין נראים לא הגיוניים.

נביט קודם כל על אלמנטים של ייחוד, שמצליחים.

  • מכאניקות משחק מפתח. פה הן מיועדות מוצלחות יותר מבכל שאר חלקי הסדרה. מערכת הקרב לא הופכת אתכם לאססינים רוצחים. היא דורשת חשיבה טקטית, דיוק בתנועות ושליטה בהמון. הסטלת גם מתבצעת ברמה גבוהה, ובזמן הזה הצליח למפתחים לאזן בצורה נכונה בין טיפשות חסרת תועלת ומציאותיות רבה מדי של האויבים (לפעמים, אגב, יש להם בעיות עם דלתות, כשדמות היצוגית מתחבאת מאחורי הפינה). מערכת הפארקור כאן היא הטובה ביותר בסדרה (היא אף טובה יותר ממה שיש ב'סינדיקט', כי באחרון נחסמים קפיצים מסוכנים).

  • העיצוב של המשימות הראשיות הוא מאוד טוב, במיוחד של משימות הסילוק של הבוסים האמצעיים. האחרונות הן 'קופסאות חול' מתוכננות ופרטיות. אפשר לעבור אותן כמה פעמים ועדיין לגלות משהו חדש. בהתחשב בכמות המשימות הראשיות, הסיפור הכולל יצא מעניין, עם המון פרטיים ותובנות מסקרנות.

  • העיצוב של המשימות הצדדיות, אם שוכלים את זה באופן כללי, גם הוא טוב. יש לציין במיוחד את המשימות הסיפוריות המשותפות וההכנסות [משימות מקטגוריית 'רווח'. – הערת מתרגם.]. וכיוון שניתן לעבור אותן גם לבד וגם עם חברים, הן מספקות חוויית משחק מדהימה.

  • מערכת ההתאמה האישית המפותחת מאפשרת לכם להתאים את הדמות שלכם לסגנון המשחק שלכם.

  • המערכת הכלכלית היא כמעט היחידה בסדרה, שבה נשמר איזון נאות בין ההכנסות האוטומטיות לרווח מהשלמת משימות, כך שאין עודף כסף, לקראת סוף המשחק. [פה אני לחלוטין לא מסכימה עם סטניסלב. לקראת סוף הקמפיין הסיפורי, גם אם מתעלמים ממספר גדול של משימות צדדיות ופעילויות, לארנו יהיה כל כך הרבה כסף, שבאמת הוא סכנה להפוך למיליונר. – הערת מתרגם.]

  • פאריז נראית פשוט מדהימה. ובכן, ההמונים... בכנות, באף אחד ממשחקי Assassin’s Creed אין המונים כה רבים כמו ב'ייחוד'.

אז, נסתכל על הרשימה שהוצגה. המערכות והכאניקות משחקיות, המשימות - הכל נעשה בחוכמה... ועכשיו נתחיל להבין, למה המשחק, שבו הם מצוים, נמצא רחוק מלהיות מושלם.

הסיפור המרכזי של ייחוד עוסק בארנו, והמהפכה הצרפתית היא רק תפאורה היסטורית, על רקע שלה מת unfoldס את הסיפור של הדמות הראשית. אני מניח, שככה המפתחים ניסו להימנע מביקורתיות, כמו אלה שצורף במענה ל[Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III): כלומר, יותר מדי אירועים היסטוריים אמיתיים בקמפיין הסיפורי הראשי. עם זאת, בהימנעות מקיצוניות אחת, יוצרי ה'ייחוד' נראו כי נפלו לשנייה, ובסופו של דבר, במעבר על משימות, כמו 'פוגרומים של ספטמבר', אתם לא מקבלים שום מידע היסטורי לגבי מה ולמה קורה מסביב.

מנגד, המשימות הצדדיות בקטגוריית 'ההיסטוריות של פריז' מוקדשות לחלוטין למהפכה הצרפתית. בכל משימה שנייה, אם בכלל בכל אחת, אתם פוגשים דמות היסטורית חדשה או שתיים. שם יש כל כך הרבה דמויות היסטוריות, שבשלב כלשהו אתם פשוט מתחילים להיות אדישים לידע מי יש לו ומהסיבה שאתם עושים מה שאתם עושים. יתרה מכך, המשחק לא מספק הנחיות ברורות לגבי איזה פרק זמן כל משימה שייכת. לעיתים לא רחוקות קרה שפעלתי בפרויקט, שצריכה הייתה להיות כרונולוגית לפני אלו שהשלמתי קודם. כמעט אף אחת מהדמויות בקמפיין הסיפורי הראשי לא משתתפת במשימות צדדיות, ואם אם כן משתתפת, זה לא מה שמסייע לחשוף אותה טוב יותר. ובכן, הגדולה מכל היא לאפולין, שסבל מההזדמנות להיות דמות מפתח במשימה צדדית על המשולש האהובי ביותר בהיסטוריה.

עוד יש במשחק משימות חקירה. הן כמובן מעולות וכל זה אך לא בהיר למה ארנו כל כך עוסק בהן. יש גם משימות אקראיות של מועדון האססינים, שרובם נתונים לנו על ידי מועצת האססינים. אבל במהלך כל המשחק, חוץ מהפרקים מספר בקמפיינים הראשיים, אנחנו לא מתקשרים עם המועצה, ולכן המשימות שצויינו נראות כמו זה לא עניין. המשימות המשותפות מקטגוריית 'רווח' יותר דומות לדימוי של האנימוס, ומשימות האנומליות בזמן [שברים של Helix. – הערת מתרגם.] אמנם מגניבות, אך אין להם שום קשר לארנו ולמהפכה הצרפתית.

ועדיין הדיסוננס הגדול ביותר שלי נגרם על ידי משימות לשחקניות משותפות (שיתוף פעולה) – החלק השני החשוב ביותר אחרי הקמפיין הסיפורי הראשי של המשחק. אז (זהיר, בהמשך יש ספוילרים על הסיפור של ייחוד), בינואר 1793 ארנו מגרש ממסדר האססינים. הוא עוזב את פריז, נוסע לורסאי ומתחיל לשתות בצורה בלתי פוסקת. הוא חוזר לבירה רק ביוני 1794. עם זאת, 75% מהמשימות המשותפות, שבהן אנחנו משחקים כאילו אנחנו ארנו, מתרחשות דווקא בין ינואר 1793 לבין יוני 1794. באחת מהן גם דמות האססין שנלכדה אפילו מזהה את ארנו בשמו.

האופן שבו מוצגים השחקנים במשימות המשותפות גם לא תואם את שאר המשחק. במהלך המעבר שלהם, דמות של כל שחקן מוצגת על המסך שלו כמודל של ארנו, וזה, אני מניח, גישה נכונה בשביל משחקי סיפור עם עולם פתוח. אבל כל שאר משתתפי הצוות מוצגים על המסך של אותו שחקן הודות לעמותות אקראיות של אססינים לא ידועים.

כאשר ראיתי לראשונה את הטריילר של ייחוד, שהוצג ב-E3 2014, וגיליתי את מצב שיתוף הפעולה החלקי בעולם הפתוח, חשבתי [בטעות], כי שחקנים אחרים יוצגו שם כדמויות מהקמפיין הסיפורי הראשי. ובכן, נכון, אתם מתכתבים עם האנשים האלה במהלך הקמפיין היחיד שלכם ומבצעים ביחד משימות שונות של האססינים בשיתוף פעולה. אז בכך זה היה יוצא לא רק אתם עוברים יחד איתם, אלא גם ארנו. זה היה מחבר את הסיפורים המרכזיים והצדדיים באופן יותר טוב. [לצערי, שום דבר כזה לא קרה.]

אם הגיימפליי והמכניקות באופן כללי בייחוד ממומשים בצורה טובה, מתבקש להאשים את חוסר האחדות של החוויה במשחק בסיפור, שאינו מבצע את הקישור של כל האלמנטים, אבל אני לא רואה זאת כגישה נכונה. סיפור וגיימפליי לא קיימים בפני עצמם, הם מחוברים זה לזה ומשלימים זה את זה.

קודם לכן בפוסט שעוסק ב*גילויים*, כבר ציינתי איך ביטול של [ללא צורך] אלמנטים מהמשחק עשוי לשפר את חוויית המשחק. הפעם אני רוצה לדבר על חשיבות שמירה על האיזון בין ביטול והוספת אלמנטים למשחק ככלל: גם לתוכן הסיפור וגם לגיימפליי.

שינויים בסיפור הנרקם או ביטול אלמנטים במשחק שאינם תואמים לו לא יהפכו את [Assassin’s Creed: ייחוד](/games?search=Assassin’s Creed: ייחוד) למשחק מעולה. צריך לבנות אותה מהיסוד, תוך כדי ששואלים את עצמכם: איך ולמה אלמנט מסוים תורם להגשמת החזון הכולל.

אולי, מהקפה 'תיאטרון', הבסיס האישי שלנו, היה צריך להתעלם, ואז ארנו כדמות היה מראה יותר עניין במה שמתרחש סביבו בקמפיין הסיפורי המרכזי. יתכן שאולי כדאי היה להוריד את כמות הדמויות ההיסטוריות במשימות הצדדיות ובאותו הזמן לקשר אותן יחד יותר מגברת. עם זאת, אז היה צורך להכניס מכניקות גיימפליי נוספות שיבטיחו את המעבר של משימות אלו בסדר הנכון.

כל מה שנאמר כאן מתייחס לא רק לדברים הגדולים, אלא גם לדברים הקטנים. ניקח לדוגמה את הסצינה הזאת.

עבור האנשים הלא מכירים את ייחוד, עלולים לחשוב שזה הקפיצה הראשונה של ארנו במשחק. אותו דבר גם נאמר בכותרת הסרטון. עם זאת, זה לא כך. קפיצת האמונה לא רק שזמינה מההתחלה של המשחק (למרות שבתרגול, לדעתי, לא צריך לעשות את זה, היה טוב יותר לחסום עד לרגע הבריחה מבסטיליה, כך שתהיה משמעות לסצנה המסוימת). לסצנה ההתחלתית של ורסאי שבכוונה כללה תרגול חובה על קפיצה זו. זו החלטת עיצוב משחק מאוד משונה, כי הפרק הראשון הוא הרגע הנכון ביותר ללמד את השחקן את ירידת השליטה, כי הכישרון הזה ידרוש ממנו אחר כך כדי לבצע את קפיצת האמונה.

כמובן, עבור המעריצים של Assassin’s Creed עם ניסיון, אין שום דבר חדש בקפיצה האמונית, אך ייחוד היה מתוכנן כפרויקט שמיועד למשוך שחקנים חדשים לסדרה. הקפיצה הראשונה של האמונה - זו אירוע מיוחד, מפורץ ואי לכך חשוב. ודווקא כך היא מוצגת באותה סצנה. עם זאת, גיימפליי ועיצוב המשימות הורסים את כל הרושמים. הנה אתם מגיעים לאותו הרגע המוזכר, וארנו אומר: 'זה בלתי אפשרי'. אבל אתם, כשחקנים, כבר עשיתם יותר מקפיצה אחת של אמונה וכך אתם יודעים שזה אפשרי. היה כדאי לאפשר לארנו לטפס על קירות, ולרוץ על גגות, כי זו מכניקת משחק מרכזית וכי כזה סגנון התנהגות בהחלט תואם את הדמות הלא היגיונית שלו, ובאותו הזמן, היה צריך לחסום את הקפיצה עד שתהיה לה משמעות מיוחדת. זה היה מבטיח את האחידות של הגיימפליי והנרטיב.

בסיום הפוסט אני רוצה לדבר על מה שזכור לי הכי הרבה מהמשחק הזה. זו משימת צד קטנה בשם 'מריאנה חוזרת הביתה'. היא מוקדשת לדמות בדויה, שאינה מופיעה בשום מקום אחר, ושם אני אפילו לא יכול היה לזכור, עד שבדקתי את שם המשימה. עם זאת, הסיפור הזה לא הולך לי מהראש כבר כמעט שנתיים [הפוסט פורסם ב-10 באוגוסט 2016, כמעט שנתיים לאחר שחרור המשחק. – הערת מתרגם.].

במשימה הזו נתקלנו במריאנה, שמתאמנת עם חרב ליד איזשהו אפרפר. ארנו שואל את הבחורה מה היא עושה, והיא מספרת את הסיפור על כך שהוריה הוצאו להורג בשל עדות שקר, והבית שבו גרה משפחתה נלקח, ועכשיו היא מתאמנת בתקווה להשיב אותו. ומה אנחנו עושים בתור ארנו? אנחנו עוזרים לה להתאמן, ולאחר מכן הולכים איתה הביתה שלה ומעבירים את הקיצוניים שהשתקעו שם. המשימה מסתיימת בסצנה מרגשת, שבה מריאנה נשאלת בזיכרונות, שקשורים איכשהו לאותו מקום.

למה המשימה הזאת כל כך נגעה לי? כי היא לא עוסקת בשום שטות היסטורית כמו אוצרות מלכותיים או מסמכים שהפכו מאוחר יותר למיוחדים, או נביאה שיודעת מי בדיוק יהרוג אותה (אגב, למה בכלל שנאמין לה?). זה סיפור פשוט על אדם רגיל, שהעזרנו לו לקבל רגע של רוגע בסערה שסובבת סביב. וזה באמת כל כך אנושי.

המקור של המאמר: חוסר האחדות של Assassin’s Creed: ייחוד


אני גם אשים כאן קישורים לתרגומים (הזה שלי ולא רק) של מאמרים אחרים של סטניסלב קוסטיוק, המוקדשים למשחקי סדרת Assassin's Creed.

עיצוב ללא ממשק של Assassin’s Creed הראשון

איך משימות של Assassin’s Creed II משתמשות בעולם הפתוח

הקשר בין העולם הפתוח לאחווה

על Assassin’s Creed: גילויים וחשיבות הסרת כל דבר מיותר

מעצב המשחקים של יוביסופט על משימות בעולם הפתוח ב-Assassin's Creed III

הקשר בין הסיפור לגיימפליי - ניסיון מ-Assassin’s Creed IV: דגל שחור

למה במשחק Assassin’s Creed: Rogue יש את המערכת הטובה ביותר בחיפוש אחר עצמים קולקטיביים בסדרה