Gebrek aan eenheid in Assassin’s Creed: Unity

content auto translated from {from}

Meer vertalingen voor de god van vertalingen en meer Assassin’s Creed voor de god van Assassin’s Creed! Ik blijf de artikelen van Stanislav Kostiuk, senior game designer bij Ubisoft, verkennen en jullie voorstellen, die gewijd zijn aan een van mijn favoriete (geen schaamte om dat toe te geven) franchises. Het materiaal over 'Unity' is al in het Russisch gepubliceerd, maar de auteur zelf erkende dat die vertaling niet echt geslaagd was. Daarom heb ik besloten om het nogmaals te proberen en de Russischtalige lezer een vrij interessante analyse van het spel te brengen, die, hoewel niet perfect, absoluut niet die stortvloed van gal (of iets ergers) verdient, die verschillende soorten haters over haar hebben uitgestort. En ja, ik doe dit niet uit wraak, maar ter gerechtigheid (degenen die de verwijzing in de inleiding naar een van de onderstaande video’s hebben opgemerkt – in één woord, bewonderenswaardig).

Auteur: Stanislav Kostiuk,

senior game designer Ubisoft

Gebrek aan eenheid in [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)

Ik heb eerder het onderwerp van de samenhang van de game-ervaring in verband met de games van de Assassin’s Creed serie aangekaart, succesvolle voorbeelden besproken – 'Brotherhood' en 'Black Flag' – en minder succesvolle – 'Revelations'. Maar dit keer wil ik het hebben over een game waarin samenhang van het woord 'volledig' ontbreekt, en evenmin het verwijderen van bepaalde elementen of het perfectioneren ervan de situatie kan verhelpen.

Een voorbeeld van zo’n game zou [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue) kunnen zijn, waar 'tempeliers' en 'assassijns' op verschillende manieren worden gecombineerd, en uiteindelijk komt daar iets uit dat niet te begrijpen is. Of [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – een ambitieus project in woorden, maar in werkelijkheid een bijeenkomst van onvoltooide en onsuccesvolle mechanics. Maar in dit geval gaat het niet om hen, maar om [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).

Naar mijn mening verdient deze game de slechte reputatie die eraan verbonden is, niet. Ja, de release werd overschaduwd door technische problemen, maar er zijn verschillende momenten die plezier kunnen brengen. Helaas valt de samenhang van de game-ervaring niet onder die momenten.

In een van mijn vorige berichten probeerde ik uit te zoeken wat 'Brotherhood' zo’n geweldige open-world game maakt. Elk element op zich heeft bepaalde tekortkomingen en ruwheden, maar zodra je ze allemaal samensmelt, ontstaat er iets uitzonderlijks. Met 'Unity' verloopt alles precies omgekeerd. Elk element lijkt op zichzelf op zijn plaats, maar wanneer ze samenkomen, geven ze de indruk van iets absurds. Het kan misschien wel plezier brengen, maar het blijft toch absurd.

Laten we beginnen met het opsommen van de elementen van Unity die gelukt zijn.

  • Kern gameplay-mechanics. Hier functioneren ze beter dan in alle andere delen van de serie. Het gevechtssysteem maakt van jou geen superdoder. Het vereist strategisch denken, precisie in bewegingen en controle over de menigte. Stealth is gedaan op het juiste niveau en de ontwikkelaars zijn erin geslaagd een gulden middenweg te vinden tussen ondoordringbare domheid en overdreven slimheid van vijanden (soms hebben ze echter problemen met deuren wanneer de protagonist achter een hoek schuilgaat). Het parkoursysteem is hier het beste in de serie (het is zelfs beter dan in 'Syndicate', waar gevaarlijke sprongen zijn geblokkeerd).

  • Het ontwerp van de hoofdmissies is zeer goed, vooral de missies om tussentijdse bazen te elimineren. Laatstgenoemden zijn doordachte en gedetailleerd ontworpen 'sandboxes'. Ze kunnen meerdere keren worden doorlopen en je ontdekt nog steeds iets nieuws. Gezien het aantal hoofdmissies komt het verhaal als geheel geweldig over, met vele interessante nuances en momenten.

  • Het ontwerp van de zijmissies, in het algemeen gesproken, is ook goed. Bijzonder noemenswaardig zijn de coöperatieve verhaalmissies en overvallen [missies uit de categorie 'Winst'. – Opmerking vertaler]. Omdat je ze zowel alleen als met vrienden kunt doorlopen, bieden ze een geweldige game-ervaring.

  • Het uitgebreide customizationsysteem laat je de personages naar jouw speelstijl uitrusten.

  • Het economische systeem is bijna het enige in de serie, waar een behoorlijke balans wordt gehandhaafd tussen automatisch verkregen inkomsten en winst uit missies, zodat er tegen het einde van het spel geen overvloed aan geld ontstaat. [Hier ben ik het met Stanislav categorisch oneens. Tegen het einde van de verhaalcampagne, zelfs als je de meeste zijmissies en activiteiten negeert, heeft Arno zoveel geld dat hij serieus het risico loopt miljardair te worden. – Opmerking vertaler]

  • Parijs ziet er gewoon geweldig uit. En de menigten... Eerlijk gezegd zijn er in geen enkele van de spellen van Assassin’s Creed zo veel mensenmassa’s als in 'Unity'.

Dus, laten we eens naar de gepresenteerde lijst kijken. Gameplay-systemen en mechanics, missies – alles is goed doorontwikkeld... Maar laten we nu onderzoeken waarom de game waarin ze zijn opgenomen, als geheel ver van perfectie bleek te zijn.

De belangrijkste verhaallijn van Unity is wijded aan Arno, en de Franse revolutie dient slechts als historische decoratie, waartegen het verhaal van de hoofdpersoon zich ontvouwt. Ik denk dat de ontwikkelaars op deze manier kritiek als die gericht op [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) wilden vermijden: namelijk, dat er te veel echte historische gebeurtenissen in de hoofdverhaalcampagne zijn. Echter, door de ene extremiteit te vermijden, zijn de makers van 'Unity' blijkbaar in de andere gevallen gevallen, en resulteert het in missies zoals 'Septembermassacres' waarin je helemaal geen historische context krijgt over wat en waarom er om je heen gebeurt.

Integendeel, de zijmissies van de zogenaamde 'Parijse verhalen' zijn volledig gewijd aan de Franse revolutie. In elke tweede missie, of zelfs bij elke missie, kom je een of twee nieuwe historische figuren tegen. Daar zijn ZOVEEL historische figuren dat je je op een gegeven moment niet meer interesseert wie wie is en waarom je doet wat je doet. Bovendien geeft de game geen duidelijke aanwijzing over welke tijdsperiode de verschillende missies behoren. Het is eerder voorgekomen dat ik een opdracht accepteerde die chronologisch vroeger had moeten plaatsvinden dan die welke ik al eerder had voltooid. Vrijwel geen van de personages uit de hoofdverhaallijn is betrokken in de zijmissies, en als ze dat zijn, helpt dat niet om hun karakter beter te onthullen. En de grootste pech heeft Napoleon, die de eer heeft om de belangrijkste speler in een zijmissie te zijn over de meest absurde liefdesdriehoek in de geschiedenis.

Er zijn ook onderzoekmissies in de game. Die zijn natuurlijk leuk en zo, maar het is totaal onduidelijk waarom Arno zich daarmee bezighoudt. Verder zijn er willekeurige moordenaarsclubmissies, waarvan de meeste ons worden gegeven door de Assassins Raad. Maar tijdens de gehele game, afgezien van een paar episodes binnen de hoofdmissies, hebben we helemaal niet met de Raad te maken, waardoor de genoemde missies eerder aanvoelen als nutteloos. Coöperatieve missies uit de categorie 'Winst' lijken meer op Animus-simulaties, en tijd anomalieën [de Helix-breuken. – Opmerking vertaler] zijn cool, maar hebben totaal geen verband met Arno of de Franse revolutie.

Maar het grootste dissonantie wordt bij mij veroorzaakt door missies voor coöperatieve (samenwerkings) gameplay – het meest significant deel van de game na de hoofdverhaallijn. Dus (voorzichtig, hier komen plot-sensitieve spoilers voor Unity), in januari 1793 wordt Arno uit de broederschap van assassins gezet. Hij verlaat Parijs, verhuist naar Versailles en begint te drinken. Hij keert pas in juni 1794 terug naar de hoofdstad. Desondanks vindt 75% van de coöperatieve missies, waarbij we Arno spelen, plaats tussen januari 1793 en juni 1794. In een daarvan noemt een gevangen genomen assassin zelfs Arno bij naam.

De manier waarop spelers zijn gepresenteerd in coöperatieve missies, valt ook niet samen met de rest van de game. Tijdens het uitspelen van die missies verschijnt het personage van elke speler op zijn eigen scherm als het model van Arno, en dat lijkt me een goede benadering voor verhalende games met een open wereld. Maar alle andere teamleden worden op het scherm van die speler afgebeeld als willekeurige onbekende assassins.

Toen ik voor het eerst de trailer van Unity zag die op E3 2014 werd getoond, en over de naadloze coöperatieve modus in de open wereld hoorde, dacht ik [foutief] dat andere spelers daarin zouden worden gepresenteerd als personages uit de hoofdverhaallijn. Je interacteert echt met deze mensen in de singleplayer campagne en voert samen met hen verschillende opdrachten van de broederschap uit binnen de coöperatieve missies. Uiteindelijk zou het betekenen dat niet alleen jij deze samen met vrienden doorloopt, maar ook Arno. Dit zou de hoofdverhaallijn en de zijverhalen beter met elkaar verbinden. [Helaas is niets van dat alles gebeurd.]

Als de gameplay en mechanics over het algemeen goed zijn uitgevoerd in Unity, lijkt het opportuun om het narratief de schuld te geven van het ontbreken van eenheid in de game-ervaring, maar ik beschouw die positie niet als juist. Narratief en gameplay bestaan niet onafhankelijk van elkaar, ze zijn met elkaar verbonden en vullen elkaar aan.

Eerder in een bericht over *Revelations* schreef ik hoe het verwijderen van [onnodige] elementen uit het spel de game-ervaring positief kan beïnvloeden. Hier wil ik het hebben over het belang van het handhaven van de balans tussen het verwijderen en toevoegen van elementen aan het spel in het algemeen: zowel aan de narratieve als de gameplay-component.

Wijzigingen aanbrengen in de verhaalvertelling of het verwijderen van gameplay-elementen die niet in overeenstemming zijn, zullen geen [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) tot een geweldige game maken. Het moet vanaf nul opnieuw worden gebouwd, waarbij constant moet worden gevraagd: hoe en waarom draagt een specifiek element bij aan de realisatie van het algemene concept.

Misschien zouden we het café 'Theater', onze persoonlijke basis, moeten opgeven, en dan zou Arno als personage meer interesse tonen in wat er om hem heen gebeurt binnen de hoofdverhaallijn. Wellicht zouden we het aantal historische personages in de zijmissies moeten verlagen en ze tegelijkertijd meer met elkaar verbonden maken vanuit het verhaalperspectief. Maar dat zou vereisen dat er aanvullende gameplay-mechanics worden geïntroduceerd die ervoor zorgen dat deze missies in de juiste volgorde worden doorlopen.

Dit alles geldt niet alleen voor de globale kwesties, maar ook voor details. Laten we deze cutscene nemen.

Voor degenen die onbekend zijn met Unity kan de indruk ontstaan dat dit de allereerste sprong van vertrouwen is die Arno in de game maakt. Dat wordt ook in de titel van de video gezegd. Maar dat is niet zo. De sprong van vertrouwen is niet alleen vanaf het begin van de game beschikbaar (hoewel ik denk dat het niet zo had moeten zijn, en het beter was geweest om het te blokkeren totdat hij ontsnapte uit de Bastille, zodat die scène meer betekenis zou hebben). In de beginversie van Versailles is er een verplichte tutorial voor het uitvoeren ervan. Dit is een uiterst vreemde ontwerpbeslissing, omdat het beginhoofdstuk het meest geschikte moment is om de speler te leren gecontroleerd te vallen, want deze vaardigheid zal later ook nuttig zijn voor de sprong van vertrouwen.

Natuurlijk, voor de doorgewinterde fans van Assassin’s Creed is er niets nieuws in de sprong van vertrouwen, maar Unity was bedoeld als een project dat nieuwe spelers naar de serie zou moeten trekken. De eerste sprong van vertrouwen is een bijzonder, keerpunt, belangrijk evenement. En zo wordt hij ook gepresenteerd in die cutscene. Maar de gameplay en het ontwerp van de missies verpesten de algehele indruk. Je komt bij dat moment en Arno zegt: 'Dit is onmogelijk'. Maar als speler heb je al meerdere sprongen van vertrouwen gemaakt en weet je dat het mogelijk is. Het zou vanaf het begin beter zijn geweest om Arno toe te staan om op muren te klimmen en over daken te rennen, omdat dit een kern gameplay-mechanisme is en omdat dergelijk gedrag heel goed overeenkomt met zijn onvoorspelbare karakter, en tegelijkertijd zou de sprong van vertrouwen geblokkeerd moeten worden totdat hij echt betekenis krijgt. Dit zou de samenhang van gameplay en narratief waarborgen.

Tot slot wil ik vertellen wat me het meest is bijgebleven in deze game. Het is de korte zijmissie 'Marianne komt thuis'. Het is gewijd aan een fictief, nergens anders voorkomend personage wiens naam ik me zelfs niet kon herinneren totdat ik de naam van de missie googelde. Desondanks is het verhaal al bijna twee jaar in mijn hoofd [de post werd gepubliceerd op 10 augustus 2016, bijna twee jaar na de release van de game. – Opmerking vertaler].

In deze missie ontmoeten we Marianne, die met een zwaard traint bij een of ander schuurtje. Arno vraagt het meisje wat ze aan het doen is, en ze vertelt het verhaal over hoe haar ouders werden geëxecuteerd door een valse beschuldiging, en dat het huis waar haar gezin leefde is afgenomen, en nu traint ze in de hoop het ooit terug te krijgen. En wat doen we als Arno? We helpen haar met de training, en gaan dan samen met haar naar haar huis en maken af van de extremisten die daar zijn ingetrokken. De missie eindigt met een ontroerende scène waarin Marianne zich met herinneringen bezighoudt die op de een of andere manier met die plek zijn verbonden.

Waarom heeft deze missie me zo geraakt? Omdat het niet gaat over allerlei historische dingen zoals koninklijke schatten of documenten die later algemeen bekend zijn, of een waarzegger die weet wie haar zal vermoorden (overigens, waarom zouden we haar überhaupt geloven?). Het is een eenvoudig verhaal over een heel gewoon persoon, aan wie we helpen een beetje rust te vinden in de chaos om zich heen. En dat is in feite zo menselijk.

Oorspronkelijk artikel: The Disunity of Assassin’s Creed: Unity


Ik laat ook hier de links naar vertalingen (de mijne en anderen) van andere artikelen van Stanislav Kostiuk, gewijd aan de games van de Assassin’s Creed serie.

Non-interface design van de eerste Assassin’s Creed

Hoe missies in Assassin’s Creed II de open wereld gebruiken

Bindende open wereld van Brotherhood

Over Assassin’s Creed: Revelations en het belang van het verwijderen van overbodige elementen

Game designer Ubisoft over missies in de open wereld in Assassin's Creed III

De verbinding tussen narratief en gameplay - ervaring van Assassin’s Creed IV: Black Flag

Waarom in de game Assassin’s Creed: Rogue het beste systeem voor het zoeken naar verzamelobjecten in de serie is