Assassin’s Creed: Birlikte Olmamanın Hakkında

content auto translated from {from}

Daha fazla çeviri, çevirilerin tanrısı ve daha fazla Aassasin’s Creed, Aassasin’s Creed tanrısı! Ubisoft’un kıdemli oyun tasarımcısı Stanislav Kostiuk'un benim en sevdiğim (biraz günah işleyerek de olsa) serilerden biri olan hakkında yazdığı makalelerle tanışmaya ve sizi tanıştırmaya devam ediyorum. "Birlik" üzerine Rusça makale daha önce yayımlandı, ancak yazar kendisi o çevirinin pek başarılı olmadığını kabul etti. Bu yüzden, ilgimi çeken bir oyunun oldukça ilginç bir analizini Rusça konuşan okuyucuya ulaştırma fırsatını yeniden değerlendirmek istedim. Bu oyun mükemmel olmamakla birlikte, çeşitli nefret edenlerin ona döktüğü zehirli akıtmalara (hatta daha kötü şeylere) da kesinlikle layık değil. Ve evet, bunu intikam için yapmıyorum, ama adalet adına (önsözde aşağıda verilen video materyallerinden birine atıfta bulunanlar - kesinlikle helal olsun!).

Yazar: Stanislav Kostiuk,

kıdemli oyun tasarımcısı Ubisoft

Assassin’s Creed: [Birlik](/games?search=Assassin’s Creed: Birlik) Üzerine

Daha önce Assassin’s Creed serisi göz önünde bulundurulduğunda, oyun deneyiminin bütünlüğünü ele alma konusunu gündeme getirdim. "Kan Kardeşliği" ve "Siyah Bayrak" gibi başarılı örnekleri ve "Açıklamalar" gibi pek başarılı olmayanları tartıştım. Ancak bu sefer sana tamamen "birlik" ile ilgili olmayan bir oyunu seçmek istiyorum. Bütünlükten eser yok ve hiçbir elemanı kaldırmak ya da onları tamamlamak durumu düzeltemez.

Bir örnek olarak, "[Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue)" vermek isterim ki burada farklı ölçülerde "şövalyelik" ile "suikastçilik" unsurları bir araya geliyor, ama sonuçta da ne olduğu belli olmuyor http://www.gamer.ru/everything/assassin-s-creed-evolyutsiya-serii-chast-2-saga-o-novom-svete-okonchanie. Ya da "[Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III)" - sözde iddialı bir projeydi ama aslında tam anlamıyla tamamlanmamış ve başarısız mekaniklerin bir araya geldiği bir oyun. Ancak burada bahsetmek istediğim şey kesinlikle bu oyun değil, daha çok [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).

Bana kalırsa, bu oyun kendisine yapışan kötü ünü hak etmiyor. Evet, çıkışı teknik sorunlarla gölgelendi, ancak yine de birkaç keyif alıcı unsur var. Maalesef, oyun deneyiminin bütünlüğü bunların arasında yer almıyor.

Daha önceki bir yazımda "Kan Kardeşliği"nin neden harika bir açık dünya oyunu olduğunu anlamaya çalıştım. Onun her bir unsuru belirli eksiklikler ve pürüzler taşıyor, ancak tam anlamıyla birleştirildiğinde ortaya harika bir şey çıkıyor. "Birlik"te ise tam tersine, her bir unsuru yerinde görünse de bir araya geldiğinde bir tutarsızlık oluşturuyor. Keyif verebiliyor ama yine de tuhaf.

Öncelikle, Unity’de başarılı olan unsurları sıralayalım.

  • Ana oyun mekanikleri. Burada, serinin diğer tüm bölümlerinden daha iyi uygulanmışlar. Savaş sistemi sizi süper öldürücü yapmıyor; taktik düşünmeyi, hareketlerin doğruluğunu ve kalabalığı kontrol etmeyi gerektiriyor. Gizlilik, gereken düzeyde işlenmiş, geliştiricilerin düşmanların aşırı zekası ve dayanılmaz aptallığı arasında altın bir denge bulmayı başardığı için (bazen, protagoist köşede gizlenirken kapılarda problemleri var). Parkur sistemi, serinin en iyisi ("Syndicate"deki güvenli olmayan atlamaların engellendiğini düşünürsek daha iyi).

  • Ana görevlerin tasarımı çok iyi, özellikle ara boss'ları ortadan kaldırmak için olan görevler. Bunlar, iyi düşünülmüş ve detaylı işlenmiş "kum havuzları" ve ilk bir kaç tekrarda bile yeni bir şeyler öğrenmek mümkün. Ana görevlerin sayısını göz önünde bulundurunca, Bu hikaye genel anlamda harika, birçok ilginç nokta ve detayla dolu.

  • Yan görevlerin tasarımı, genel olarak da iyi. Özellikle, ortak hikaye görevleri ve soygunlar ["Nakit" görevleri. - Çeviri notu.] dikkatlice belirtilmelidir. Çünkü bunları hem yalnız hem de arkadaşlarla oynayabilirsiniz ve muhteşem bir oyun deneyimi sunuyorlar.

  • Gelişmiş özelleştirme sistemi, karakteri oyun tarzınıza göre donatmanızı sağlıyor.

  • Ekonomi sistemi aşağı yukarı serinin tek dengeli olanı; elde edilen pasif gelir ile görevleri tamamlama gelirleri arasında uygun bir denge oluşturarak, oyunun sonunda fazladan para birikmesinin önüne geçiyor. [Burada Stanislav’la kesinlikle aynı fikirde değilim. Ana hikaye kampanyasının sonunda, yan görevler ve aktiviteleri göz ardı etseniz bile, Arno'nun öyle bir miktar parası oluyor ki, gerçek bir milyoner olma riski taşıyor. - Çeviri notu.]

  • Paris inanılmaz görünüyor. Ayrıca kalabalıklar... Gerçekten, hiç bir Assassin’s Creed oyununda "Birlik"teki kadar kalabalık yok.

Yani sunulan listeye bir bakalım. Oyun механикaları ve görevler, hepsi akıllıca yapılmış... Şimdi neden bu unsurların dahil olduğu oyun genel olarak mükemmel olmaktan bu kadar uzak?

Unity’nin ana hikaye çizgisi Arno’ya odaklanmış olup, Fransız Devrimi sadece sahne arkasında gelişen tarihi bir detaydır. Görünen o ki, geliştiriciler, [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III)'e getirilen eleştirileri: birçok tarihsel olayın ana hikaye kampanyasında olması gibi - eleştirilerden kaçınmak isterken, bir tür denge problemi yaşamışlar. Ancak bir tür sınırdan kaçınırken, "Birlik"in yaratıcıları görünüşte başka bir hatta düştüler ve görevler sırasında, örneğin, "Eylül Kırımları" gibi, etrafınızdaki nelerin ve nedenlerin ne olduğunu hakkında hiçbir tarihi bilgi edinmiyorsunuz.

Aksine, Fransız Devrimi'ne özel olarak uzmanlaşmış yan görevler arasında her iki misyonun, hatta birinde bir veya iki yeni tarihsel karakterle karşılaşacağınızdan emin olabilirsiniz. O kadar çok tarihsel karakter var ki, bir anda kimler olduğunu ve ne yaptığınızı düşünmekten uzaklaşıyorsunuz. Ayrıca, oyun, belirli görevlerin hangi tarih dönemine ait olduğunu açıkça belirtmiyor. Sıklıkla, üzerinde çalıştığım bir görevin, daha önce tamamladığım görevden önce gelmesi gerektiği gibi bir durumla karşılaştım. Ana hikayenin çoğu karakteri yan görevlerde kullanılmıyor ve eğer kullanılıyorsa, bunun da karakterin daha iyi anlaşılmasına katkı sağladığı söylenemez. En zavallı olanı ise Napolyon; tarihin en absürt aşk üçgenine kiralanan bir ikonik karakter olma şansına sahip.[

Oyunda soruşturma görevleri var. Bunlar, elbette, harika ve çeşitli görevler, ama Arno'nun bunları yapmak için neden motive olduğunu anlamak zor. Ayrıca, Assasins kulübü ile ilgili rastgele görevler, çoğunlukla Assasins Konseyi tarafından atfedilmiştir. Ancak tüm oyun boyunca, birkaç ana görev dışında, Konseyle pek etkileşimde bulunmuyoruz ve bu nedenle söz konusu görevler, görünüşte görevler arasında olmaktan uzaktır. "Nakit" türündeki ortak görevler daha çok Animus simülasyonları gibi görünüyor, və zaman anormallikleri [Helix çatlakları. - Çeviri notu.] oldukça ilginç ama kesinlikle Arno’ya veya Fransız Devrimine ait hiç bir şey ifade etmiyor.

Yine de en büyük uyuşmazlık, birlikte geçişli (kooperatif) görevler ile geliyor - bu, ana hikaye kampanyasından sonra oyunun en önemli kısmı. Yani (dikkat, şimdi Unity için hikaye spoilerları var) Ocak 1793’te Arno, Assassins Kardeşliği’nden çıkarılıyor. Paris'i terk ediyor, Versay'a taşınıyor ve sarhoş bir şekilde yaşamaya başlıyor. Ancak, biz Arno olarak oynadığımız 75% kooperatif görevlerin hemen hemen hepsi Ocak 1793 ve Haziran 1794 arasında geçiyor. Onlardan birinde, yakalanan bir suikastçı Arno'ya ismiyle hitap ediyor.

Kooperatif görevlerde, oyuncuları sunma biçimi, genel oyunla da uyumsuz. Bu görevleri oynarken, her oyuncunun karakter modeli, kendi ekranında Arno olarak görüntüleniyordu, ki bu da doğru yaklaşımdır, bu tarz açık dünya oynama oyunları için uygundur. Ancak, takımın diğer üyeleri, her oyuncunun ekranında rastgele suikastçılar gibi gösteriliyorlar.

E3 2014'te gösterilen Unity tanıtımını ilk gördüğümde ve açık dünyadaki kesintisiz kooperatif modunu öğrendiğimde, diğer oyuncuların ana hikaye karakterleri olarak sunulacağını düşündüm. Çünkü sonuç itibarıyla, bütün bu insanlar ile ana hikaye içerisinde etkileşimde bulundunuz ve onlarla birlikte Assasins'in çeşitli görevlerini birlikte üstlendiniz. Sonuçta, hem arkadaşlarınızla görevleri tamamlamış oluyorsunuz hem de Arno da orada bulunuyor. Bu, ana ve yan hikayeler arasındaki bağlantının daha iyi kurulmasına yardımcı olurdu. [Üzücü olan, böyle bir şeyin olmadı.]

Eğer Unity içinde girdiğiniz oyun ve mekanikler miktarıyla iyi bir şekilde uygulanmışsa, intifa, tüm unsurların birbirine bağlanmadığı için deneyim bütünlüğünün eksikliğinden dolayı suçlanıyor gibi görünse de, bu durumu doğru bulmuyorum. Naratif ve oyun, birbirlerinden bağımsız değil, birbirleriyle bağlantılılar ve birbirlerini tamamlıyorlar.

Daha önce, Revelations üzerine yazdığım bir yazıda oyundaki [gereksiz] unsurların çıkartılmasının nasıl faydalı olabileceğini dile getirmiştim. Mesele, bir obra çok fazla bağıyla birlikte tarihin anlatımındaki dengeyi sağlamaktır: hem naratif unsurlar açısından hem de oyun mekaniği açısından.

Tarihin hikayesindeki değişiklikleri yapmak veya oyunla bağlantılı olmayan oyun unsurlarını çıkarmak [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)’yi harika bir oyun haline getirmeyecektir. Oyun, temelden sıfırdan yeniden inşa edilmesi gerekiyor ve hangi belirli öğenin genel niyeti yerine getirdiğini sürekli olarak kendinize sormanız gerek.

Belki de özel bir tesis olan "Tiyatro" kafenizden feragat etmek, Arno'nun ana hikaye kampanyası süresince etrafında olanlarla daha fazla ilgilenmesini sağlardı. Belki de yan görevlerde önemli ölçüde daha az tarihsel karakterle sınırlandırmak ve onları hikaye açısından daha bağlı hale getirmek gerekir. Ancak bu durumda, bu görevlerin doğru sırada geçmesini sağlamak için ek oyun mekanikleri eklenmesi gerekecektir.

Yazdıklarım yalnızca genel konular için değil, aynı zamanda detaylar için de geçerlidir. Örneğin, şu sahneye bakalım.

Unity'ye aşina olmamış olanların bunun Arno'nun oyundaki ilk inanç sıçraması olduğunu düşünmesi mümkün. Aynı şey videonun başlığında da söyleniyor. Ancak bu böyle değildir. İnanç sıçraması, oyunun en başından itibaren kullanıma açık değildir (buna daha başından sahip olmayı, bastilya kaçışına kadar durmadan yüksekte bölünmeyi sağlayarak, o sahnenin daha önemli olmasını sağlamak adına yapılmasını istemiyorum). Başlangıçtaki Versay sıralamasında zorunlu olarak yapılması gereken bir eğitim ve öğretim olsa da bu, oldukça garip bir oyun tasarım kararıdır, çünkü ilk bölüm, oyuncuyu denge ziyaretine öğretmek için en uygun konumdur, zira bu ileri bir sıçrama için yarar sağlar.

Elbette, deneyimli Assassin’s Creed tutkunları için, inanç sıçramasında hiçbir şey yeni değilken, Unity yeni oyuncuları seriye çekmesi gerekiyordu. İlk inanç sıçraması, özgün, devrim niteliğinde ve önemli bir olaydır ve işte Asıl katugirlindeki sahne böyle sunulmaktadır. Fakat oyun mekaniği ve görev tasarımı tüm bu deneyimi bozuyor. İşte o noktada bu kadar ilerleyip, Arno’nun "Bu imkansız!" dediği kısma geliyorsunuz. Ama oyuncu olarak siz aslında, birkaç kere inanç sıçraması yaptınız ve bunun mümkün olduğunu biliyorsunuz. Belki de, Arno'ya baştan duvarlara tırmanmasına ve damlar boyunca gezmesine izin vermek doğru olacaktı. Çünkü bu, ana oyun mekaniği ve Arno’nun alevli karakterine zaten uyuyordu, bu atlama şeklini bir ket görme noktasına getirmek adına yanlış bir karar verildi. Bu, oyun mekaniği ve anlatının tutarlı olmasını sağlayacaktı.

Sonuç olarak, bu oyunda en çok aklımda kalan şeyden bahsetmek istiyorum. Bu, "Marianne Geri Dönüyor" başlıklı kısa bir yan görevdir. Bu, başka yerlerde görülmeyen ve ismini bile hatırlamadığım bir kurgusal karaktere yöneliktir. Ancak, bu hikaye, iki yıl boyunca aklımdan çıkmadı [yazı 2016'nın 10. Ağustos'unda yayınlandı, oyunun çıkışından iki yıl sonra - Çeviri notu.].

Bu görevde, sağda olmayan bir barakada kılıç ustası olarak çalışan Marianne ile karşılaşıyoruz. Arno, kıza ne yaptığını soruyor ve kız, ailesinin yanlış suçlama sonucu idam edilmesi ve ailesinin yaşadığı evin ellerinden alınması hikayesini anlatıyor; şimdi de geri almak için çalışıyor. Ve Arno olarak ne yapıyoruz? Onunla birlikte antrenman yapıyoruz ve sonra onun evine gitmesine ve orada dalga geçen düşmanlara karşı savaşmasına yardım ediyoruz. Görev, Marianne'ın bu yerle bağlantılı anılarla dolup taştığı duygusal bir sahneyle sona eriyor.

Bu görev beni neden bu kadar etkiliyor? Çünkü kraliyet altınları veya ilerleyen sonuçlarıyla bağlantılı belgeler ya da kimlerin onu öldürdüğünü bilmeyen bir medyum gibi tarihsel ciddiyetsizliklerden uzaklaşmayı sağlaması gerek. Bu, en basit bir insan hikayesi; iç içe geçmiş karmaşada biraz huzur bulmasına yardım edebiliyoruz. Ve gerçekten de oldukça insani bir şeydir.

Orijinal makale: Assassin’s Creed: Unity'nin Birliği


Ayrıca burada Stansilav Kostiuk’un Assassin’s Creed serisindeki oyunlar hakkında yazdığı başka çevirilerin bağlantılarını bırakacağım.

İlk Assassin’s Creed için Arayüze Bulaşmayan Tasarım

Assassin’s Creed II Görevlerinin Açık Dünyayı Kullanması

Birlikte Oynanabilir Açık Dünya

Assassin’s Creed: Revelations üzerine ve fazlalıkları kesmenin önemi

Ubisoft Gamedesigner Açık Dünya Görevleri Üzerine Assassin's Creed III

Anlatım ve Oyun Mekanizması - Assassin’s Creed IV: Black Flag Deneyimi

Assassin’s Creed: Rogue Oyununda Serinin En İyi Koleksiyon Öğeleri Sisteminin Sebebi