Avsaknad av enhet i Assassin’s Creed: Unity
Flera översättningar till översättningens gud och fler Assassin’s Creed till gud av Assassin’s Creed! Jag fortsätter att bekanta mig med och introducera er för artiklar av Stanislav Kostiuk, senior speldesigner på Ubisoft, dedikerade till en av mina favoritfranchiser (vilket jag inte skäms för). Materialet om "Unity" på ryska har redan publicerats, men författaren själv erkände att den översättningen inte var helt lyckad. Därför har jag beslutat att försöka återigen förmedla till den rysktalande läsaren en ganska intressant, som jag tycker, analys av spelet, som även om det inte är perfekt, verkligen inte förtjänar de floder av bitterhet (eller till och med något värre) som olika typer av hatare har hällt över det. Och ja, jag gör detta inte av hämnd, utan för rättvisans skull (de som har hittat i förordet en referens till ett av de följande videomaterialen – är ni verkligen duktiga och kloka).
Författare: Stanislav Kostiuk,
senior speldesigner Ubisoft
Avsaknad av enhet i [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)
Jag har redan berört ämnet helheten av spelsupplevelsen i serien Assassin’s Creed, diskuterat lyckade exempel – "Brödraskapet" och "Svarta flaggan" – och mindre lyckade – "Uppenbarelser". Men den här gången skulle jag vilja prata om ett spel där helheten i princip helt saknas, och varken borttagning av några element eller finjustering av dem kan rätta till situationen.
Som exempel på ett sådant spel kan jag nämna [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue), där "templar"- och "assassin"-element kombineras med varierande framgång, men som ändå blir en blandning som är svår att förstå. Eller [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – ett projekt som på pappret var ambitiöst, men som i praktiken blev en samling av ofullständiga och misslyckade mekaniker. Men även i det här fallet handlar det dock inte om dem, utan om [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).
Enligt min mening förtjänar detta spel inte det dåliga rykte det fått. Ja, dess release skymdes av tekniska problem, ändå finns det en rad element som kan ge nöje. Tyvärr ingår inte helheten av spelsupplevelsen i deras antal.
I ett av mina tidigare inlägg försökte jag förstå vad som gör "Brödraskapet" till ett så bra spel i öppen värld. Varje element för sig har sina egna brister och ojämnheter, men när man samlar dem alla, så resulterar det i något fantastiskt. Med "Unity" blev det precis tvärtom. Separat verkar varje element passa in, men när de kombineras ger de ett intryck av något absurd. Låt oss säga, som fortfarande kan ge nöje, men är ändå absurd.
Först ska vi lista de element i Unity som lyckades.
Kärnspelsmekaniker. Här är de genomförda bättre än i alla andra delar av serien. Stridssystemet förvandlar dig inte till en supermördare. Det kräver strategiskt tänkande, noggrannhet i rörelser och kontroll över folkmassorna. Smygande är väl genomfört, samtidigt som utvecklarna lyckades finna en gyllene medelväg mellan oförmåga och överdriven intelligens hos fienderna (ibland, visserligen, har de problem med dörrar när protagonisten gömmer sig runt hörnet). Parkour-systemet här är det bästa i serien (det är till och med bättre än i "Syndikatet", där vissa osäkra hopp är blockerade).
Designen av huvudmissionerna är mycket bra, särskilt uppdragen för att eliminera mellanbossar. De senaste utgör genomtänkta och detaljerade "sandlådor". De kan genomföras flera gånger och fortfarande ge nya upptäckter. Med tanke på antalet huvuduppdrag blev berättelsen som helhet fantastisk, med många intressanta detaljer och nyanser.
Designen av sidouppdragen, om man bedömer i allmänhet, är också bra. Särskilt bör man nämna gemensamma berättelseuppdrag och rån [uppdraget i kategorin "Profit" – Not. övers.]. Och eftersom de kan genomföras både ensam och med vänner, erbjuder de en fantastisk spelsupplevelse.
Välutvecklat anpassningssystem möjliggör att utrusta karaktären efter din spelstil.
Ekonomisystemet är möjligen det enda i serien där en korrekt balans mellan automatiskt intäkter och intäkter från uppdrag bibehålls, så att det inte blir något överflöd med pengar när man kommer mot slutet av spelet. [Här är jag helt oense med Stanislav. Vid slutet av kampanjen, även om man försummat en stor del av sidouppdragen och aktiviteter, kommer Arno att ha så mycket pengar att han allvarligt riskerar att bli miljonär. – Not. övers.]
Paris ser helt fantastisk ut. Och folkmassorna... ärligt talat, i inget annat Assassin’s Creed-spel finns det så folkrika massor som i "Unity".
Så, låt oss titta på den presenterade listan. Spelmekaniker och system, uppdrag – allt är gjort med omsorg... Men nu ska vi förstå varför spelet, där de ingår, överlag är långt ifrån perfektion.
Huvudberättelselinjen i Unity handlar om Arno, och den Franska revolutionen är endast historiska dekorationer på bakgrunden där berättelsen om huvudkaraktären utspelar sig. Jag tror att på så sätt försökte utvecklarna undvika kritiska kommentarer liknande dem som yttrades om [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III): nämligen för mycket verkliga historiska händelser i den huvudsakliga berättelsekampanjen. Men genom att undvika en extremitet verkar skaparna av "Unity" ha fallit in i en annan, och i slutändan får man under genomförandet av uppdrag, som till exempel "Septembermassakrerna", ingen som helst historisk information om vad och varför som händer runtomkring.
Däremot är de sidouppdrag som så kallade "Parisiska historier" helt dedicerade till den Franska revolutionen. I vartannat uppdrag, eller till och med i varje, möter du en eller två nya historiska figurer. Det finns SÅ många historiska figurer att du vid en viss tidpunkt knappt bryr dig om vem som är vem och varför du gör det du gör. Dessutom ger spelet inga tydliga indikeringar på vilket tidsperiod ett visst uppdrag tillhör. Jag har flera gånger upptäckt att jag har valt att utföra ett uppdrag som borde ha föregått ett jag redan avslutat. Praktiskt taget ingen av karaktärerna i den huvudsakliga berättelsen är involverade i sidouppdragen, och om de är det så bidrar det inte till en bättre utveckling av dem. Den som har det sämst är Napoleon, som får äran att bli huvudperson i det mest absurda kärlekstriangeln i historien.
Spelet innehåller också utredningsuppdrag. De är visserligen coola och allt det där, men det är helt oklart varför Arno överhuvudtaget sysslar med dem. Det finns även slumpmässiga uppdrag från assassin-klubben, de flesta av dem tilldelas oss av Assassin-rådet. Men under hela spelet, med undantag för några episoder inom de huvudsakliga uppdragen, interagerar vi överhuvudtaget inte med rådet, och därför känns de nämnda uppdragen snarast som något som inte har något att göra. Samarbetsuppdragen från kategorin "Profit" liknar mer simuleringar av Anima, och tidsanomali [klyftor Helix. – Not. övers.] är även om de är coola, överhuvudtaget inte relaterade varken till Arno eller den Franska revolutionen.
Ändå orsakar missions för gemensamt (kooperativt) spelande den största dissonansen hos mig – den mest betydelsefulla delen av spelet efter den huvudsakliga berättelsen. Så (varning, följande innehåller berättelsens spoilers för Unity), i januari 1793 blir Arno utkastad ur Assassins brödraskap. Han lämnar Paris och flyttar till Versailles och börjar dricka. Han återvänder till huvudstaden först i juni 1794. Trots detta äger 75% av de kooperativa uppdragen, där vi spelar som Arno, rum mellan januari 1793 och juni 1794. I ett av dem kallar en fångad assassin till och med Arno vid namn.
Hur spelarna representeras i kooperativa uppdrag stämmer inte heller överens med resten av spelet. När man genomför dem visas karaktären för varje spelare på deras egna skärm som en modell av Arno, och det anser jag vara ett korrekt tillvägagångssätt för berättelsespel med öppen värld. Men alla andra medlemmar i laget visas på den spelande skärmen som slumpmässiga assassin-nounames.
När jag först såg trailern för Unity, som visades på E3 2014, och fick veta om den sömlösa kooperativa spelmoden i den öppna världen, trodde jag [felaktigt], att andra spelare skulle representeras som karaktärer från huvudsakliga berättelsen. Ja, faktiskt interagerar du med dessa människor under den ensamma kampanjen och utför olika uppdrag för brödraskapet tillsammans med dem inom ramen för de gemensamma uppdragen. I slutändan skulle det innebära att inte bara du genomför dem med vänner, utan också Arno. Det skulle ha knutit samman den huvudsakliga och de sidoberättelser bättre. [Tyvärr hände inget sådant.]
Om spelet och mekaniken i allmänhet är genomfört på en hög nivå i Unity, är det ganska tydligt att man borde kritisera narrativet för den brist på enhetlig spelsupplevelse, men jag anser inte att denna position är korrekt. Narrativ och spelmekanik existerar inte oberoende av varandra, de är sammanlänkade och kompletterar varandra.
Tidigare i ett inlägg dedikerat till *Revelations* skrev jag om hur borttagning av [överflödiga] spel element kan bidra positivt till spelupplevelsen. Här vill jag prata om vikten av att upprätthålla balansen mellan att ta bort och att lägga till element till spelet som helhet: både i dess narrativ och i spelmekanik.
Att göra ändringar i berättelsen eller ta bort element som inte är i linje med den, kommer inte att göra [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) till ett klassiskt spel. Det behöver omstruktureras helt från grunden, samtidigt som man ständigt frågar sig: hur och varför bidrar ett visst element till förverkligandet av den övergripande planen.
Kanske borde de ha övergivit café "Teatern", vår personliga bas, och då skulle Arno som karaktär ha visat mer intresse för vad som händer omkring honom inom ramen för den huvudsakliga berättelsekampanjen. Kanske skulle antalet historiska figurer i de sidouppdragen ha minskats och samtidigt gjort dem mer sammanlänkade ur berättelsens synvinkel. Men då skulle det ha krävt att ytterligare spelmekaniker infördes som skulle ha möjliggjort genomförandet av dessa uppdrag i rätt sekvens.
Allt jag har sagt gäller inte bara för stora aspekter, utan även för detaljer. Låt oss ta denna cutscene som exempel.
De som inte är bekanta med Unity kan få intrycket av att detta är det allra första språnget av tro som Arno utför i spelet. Det samma står också i titeln på klippet. Men så är det inte. Språnget av tro är inte bara tillgängligt från spelets början (även om jag personligen anser att det inte borde ha varit så, och det skulle ha varit bättre att låsa det tills man flyr från Bastiljen, för att ge den scenen större betydelse). Det obligatoriska utbildningskapitlet för språnget av tro inkluderades i den inledande Versailles-sekvensen. Detta är en extremt konstig speldesignerlösning, eftersom det inledande kapitlet är det mest lämpliga ögonblicket för att lära spelaren den kontrollerade nedstigningen, framför allt eftersom denna färdighet senare också kommer att behövas för att göra språnget av tro.
Självklart, för erfarna fans av Assassin’s Creed innebär språnget av tro inget nytt, men Unity var avsett som ett projekt som skulle attrahera nya spelare till serien. Det första språnget av tro är en speciell, avgörande och viktig händelse. Och det är exakt så det framställs i den cutscenen. Men speldesign och uppdragsdesign förstör all helhetsintryck. Här når du den nämnda punkten, och Arno säger: "Det är omöjligt". Men du som spelare har redan gjort inte bara ett utan flera språng av tro och vet därför att det är möjligt. Det skulle ha varit bättre att från början tillåta Arno att klättra på väggarna och springa på taken, eftersom detta är en nyckelspelmekanik och att detta beteende skulle vara helt i linje med hans oförutsägbara karaktär, och samtidigt borde språnget av tro ha blockerats tills det fick en särskild betydelse. Detta skulle ha säkerställt att speldesign och narrativ är överensstämmande.
Avslutningsvis vill jag berätta om vad som gjorde mest intryck på mig i detta spel. Det är det korta sidouppdraget "Marianna återvänder hem". Det handlar om en påhittad, ingenstans förekommande karaktär, vars namn jag ens inte kunde komma ihåg förrän jag googlade titeln på uppdraget. Men ändå, historien har inte lämnat mig på två år [inlägget publicerades den 10 augusti 2016, nästan två år efter spelets release. – Not. övers.].
I detta uppdrag möter vi Marianna, som övar med svärdet vid en ladugård. Arno frågar flickan vad hon gör, och hon berättar historien om hur hennes föräldrar avrättades på grund av en falsk anklagelse, och att huset där hennes familj bodde togs ifrån dem, och nu tränar hon i hopp om att en dag få tillbaka det. Så vad gör vi som Arno? Vi hjälper henne med träningen, och sedan beger vi oss tillsammans till hennes hem och tar hand om de extremister som tagit sig dit. Uppdraget avslutas med en rörande scen där Marianna ägnar sig åt minnen kopplade till just denna plats.
Varför berörde detta uppdrag mig så mycket? Jo, för att det inte handlar om historiska skatter eller dokument som senare blev allmänt kända, eller en clairvoyant som vet vem som dödar henne (förresten, varför skulle vi ens tro på henne?). Det är en enkel berättelse om en helt vanlig människa som vi hjälper att finna lite lugn bland det kaos som omger oss. Och det är faktiskt så mänskligt.
Originalartikeln: The Disunity of Assassin’s Creed: Unity
Jag lämnar även här länkar till översättningar (mina och andra) av andra artiklar av Stanislav Kostiuk, som handlar om spelen i serien Assassin's Creed.
Gränslöst design i första Assassin’s Creed
Hur uppdragen i Assassin’s Creed II använder den öppna världen
Den sammanbindande öppna världen i Brotherhood
Om Assassin’s Creed: Revelations och vikten av att skära bort det överflödiga
Speldesigner Ubisoft om uppdragen i den öppna världen i Assassin's Creed III
Kopplingen mellan narrativ och spelmekanik - erfarenhet från Assassin’s Creed IV: Black Flag
Varför spelet Assassin’s Creed: Rogue har det bästa systemet för att hitta samlarobjekt i serien