Kekurangan Kesatuan dalam Assassin's Creed: Unity

content auto translated from {from}

Lebih banyak terjemahan untuk sang dewa terjemahan dan lebih banyak Assassin’s Creed untuk sang dewa Assassin’s Creed! Saya terus mengenal dan mengenalkan kepada Anda artikel-artikel Stanislav Kostiuk, desainer game senior Ubisoft, yang didedikasikan untuk salah satu waralaba favorit saya (mengapa menyembunyikannya). Materi tentang 'Unity' dalam bahasa Rusia sudah pernah dirilis, namun penulis itu sendiri mengakui bahwa terjemahan tersebut tidak sepenuhnya berhasil. Oleh karena itu, saya ingin mencoba lagi menyampaikan kepada pembaca berbahasa Rusia analisis yang cukup menarik tentang permainan yang meskipun tidak sempurna, sama sekali tidak layak mendapatkan berbagai serangan (atau bahkan yang lebih buruk), yang dilontarkan oleh berbagai macam pembenci. Dan ya, saya melakukan ini tidak untuk balas dendam, melainkan demi keadilan (mereka yang menemukan rujukan di kata pengantar kepada salah satu video di bawah ini – pasti luar biasa dan cerdas).

Penulis: Stanislav Kostiuk,

desainer game senior di Ubisoft

Kekurangan Kesatuan dalam [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)

Saya pernah membahas tema kesatuan pengalaman bermain dalam konteks permainan seri Assassin’s Creed, mendiskusikan contoh-contoh yang berhasil – '[Brotherhood] (https://vk.com/ac_ru_group?w=wall-23679233_610208)' dan 'Black Flag' – dan contoh yang kurang berhasil – 'Revelations'. Namun kali ini saya ingin membicarakan tentang permainan di mana kesatuan hilang dari kata 'benar-benar', dan baik penghapusan elemen maupun penyempurnaannya tidak bisa memperbaiki situasi yang ada.

Sebagai contoh permainan tersebut, saya bisa mengacu pada [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue), di mana 'hal-hal templar' dan 'hal-hal assassin' diterapkan dengan berbagai tingkat keberhasilan, tetapi pada akhirnya tidak menjadi sesuatu yang jelas. Atau [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – sebuah proyek ambisius di permukaan, tetapi pada kenyataannya hanya kumpulan mekanik setengah matang dan tidak berhasil. Namun dalam hal ini, kita akan membahas bukan tentang mereka, melainkan tentang [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).

Menurut saya, permainan ini tidak pantas mendapatkan reputasi buruk yang menyertainya. Ya, peluncurannya dibayang-bayangi oleh masalah teknis, namun di dalamnya terdapat sejumlah momen yang bisa memberikan kesenangan. Sayangnya, kesatuan pengalaman bermain bukan salah satunya.

Dalam salah satu pos sebelumnya, saya mencoba memahami apa yang membuat 'Brotherhood' menjadi permainan dengan dunia terbuka yang begitu luar biasa. Setiap elemennya sendiri-sendiri memiliki beberapa kekurangan dan kekasaran, tetapi ketika semua dikelompokkan, muncul sesuatu yang luar biasa. Dengan 'Unity', semuanya benar-benar terjadi kebalikannya. Secara terpisah, setiap elemennya terasa sesuai, tetapi ketika digabungkan, mereka memberi kesan sesuatu yang tidak konsisten. Meski bisa memberikan kesenangan, tapi tetap saja tidak konsisten.

Mari kita mulai dengan menyebutkan elemen-elemen Unity yang berhasil.

  • Mekanika permainan kunci. Di sini, mereka diimplementasikan lebih baik daripada di semua game lain dalam seri. Sistem pertarungan tidak membuat Anda menjadi mesin pembunuh super. Ia membutuhkan pemikiran taktis, ketepatan gerakan, dan kontrol atas kerumunan. Stealth dikerjakan dengan baik, dan pengembang berhasil menemukan titik tengah antara kebodohan yang tak tertembus dan kecerdasan berlebihan musuh (meskipun, kadang-kadang, mereka menghadapi masalah dengan pintu saat protagonis bersembunyi di sudut). Sistem parkour di sini adalah yang terbaik dalam seri (jauh lebih baik bahkan dibandingkan dengan 'Syndicate', di mana lompatan yang tidak aman dikunci).

  • Desain misi utama sangat bagus, terutama misi untuk menghilangkan bos menengah. Yang terakhir adalah 'sandbox' yang dirancang dengan baik dan detail. Mereka dapat diselesaikan berkali-kali dan tetap membuka sesuatu yang baru. Mengingat jumlah misi utama, alur cerita secara keseluruhan sangat bagus, dengan banyak detail menarik dan momen yang menarik.

  • Desain misi sampingan, secara umum, juga bagus. Harus dicatat bahwa misi cerita bersama dan perampokan [tugas dari kategori 'Keuntungan'. – Catatan penerjemah.]. Dan karena mereka dapat diselesaikan baik sendirian maupun dengan teman-teman, mereka memberikan pengalaman bermain yang luar biasa.

  • Sistem kustomisasi yang cermat memungkinkan Anda untuk melengkapi karakter sesuai dengan gaya permainan Anda.

  • Sistem ekonomi hampir menjadi satu-satunya dalam seri yang mematuhi keseimbangan yang tepat antara pendapatan otomatis dan keuntungan dari menyelesaikan tugas-tugas, sehingga tidak ada kelebihan uang menjelang akhir permainan. [Saya dengan tegas tidak setuju dengan Stanislav di sini. Pada akhir kampanye cerita, bahkan jika mengabaikan sebagian besar misi sampingan dan aktivitas, Arno akan memiliki begitu banyak uang sehingga ia berisiko menjadi jutaaan. – Catatan penerjemah.]

  • Paris terlihat sangat menakjubkan. Dan kerumunan... Jujur, tidak ada permainan Assassin’s Creed mana pun yang memiliki kerumunan sebanyak 'Unity'.

Sekarang, mari kita lihat daftar yang telah disajikan. Sistem dan mekanika gameplay, misi – semuanya dikerjakan dengan baik... Sekarang mari kita coba memahami mengapa permainan, di mana mereka terkandung, pada umumnya berada jauh dari kesempurnaan.

Alur cerita utama Unity berfokus pada Arno, sementara Revolusi Prancis hanyalah dekorasi sejarah di mana cerita protagonis berlangsung. Saya yakin, dengan cara ini pengembang mencoba menghindari kritik yang telah dilontarkan terhadap [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III): yaitu, terlalu banyak peristiwa sejarah nyata dalam kampanye cerita utama. Namun, dengan menghindari satu ekstrim, pembuat 'Unity' tampaknya terjerumus ke dalam yang lainnya, dan pada akhirnya, ketika Anda menjalani misi, seperti 'Kekacauan September', Anda tidak mendapatkan informasi sejarah sama sekali mengenai apa yang terjadi dan mengapa.

Sebaliknya, misi sampingan dari yang disebut 'Kisah Paris' sepenuhnya didedikasikan untuk Revolusi Prancis. Dalam setiap misi kedua, atau bahkan dalam setiap misi, Anda akan menemukan satu atau dua tokoh sejarah baru. Ada begitu banyak tokoh sejarah, bahwa tiba di suatu titik Anda tidak lagi peduli siapa dan mengapa Anda melakukan apa yang Anda lakukan. Selain itu, permainan tidak memberikan petunjuk yang jelas tentang periode waktu mana yang berkaitan dengan misi tertentu. Tidak jarang terjadi bahwa saya memulai misi yang seharusnya secara kronologis terjadi sebelum yang sudah saya selesaikan sebelumnya. Hampir tidak ada tokoh dalam alur cerita utama yang terlibat dalam misi sampingan, dan jika ada, itu tidak berkontribusi pada pengembangan mereka. Nah, yang paling tidak beruntung adalah Napoleon, yang menjadi tokoh utama dalam misi sampingan tentang segitiga cinta paling konyol dalam sejarah.

Selain itu, permainan juga memiliki tugas penyelidikan. Mereka tentu saja keren dan sebagainya, tetapi sama sekali tidak jelas mengapa Arno terlibat dalam hal tersebut. Ada juga tugas acak dari klub Assassin, sebagian besar dari mana diberikan oleh Dewan Assassin. Namun, sepanjang permainan, kecuali untuk beberapa episode dalam misi utama, kami sama sekali tidak berinteraksi dengan Dewan, dan oleh karena itu tugas-tugas tersebut malah terlihat seperti tidak ada hubungannya. Tugas-tugas bersama dari kategori 'Keuntungan' lebih mirip simulasi Animus, sedangkan anomali waktu [retakan Helix. – Catatan penerjemah.] meskipun keren, sama sekali tidak memiliki hubungan dengan Arno atau Revolusi Prancis.

Namun, yang paling mencolok bagi saya adalah misi untuk penyelesaian kooperatif – bagian permainan yang paling signifikan setelah kampanye cerita utama. Jadi (hati-hati, berikut adalah spoiler cerita untuk Unity), pada Januari 1793, Arno diusir dari Brotherhood Assassin. Ia meninggalkan Paris, pindah ke Versailles, dan mulai mabuk. Ia kembali ke ibu kota hanya pada Juni 1794. Namun, 75% dari misi kooperatif yang di mana kami bermain sebagai Arno, berlangsung antara Januari 1793 dan Juni 1794. Dalam salah satu dari misi tersebut, seorang assassin yang ditangkap bahkan menyebut Arno dengan namanya.

Cara karakter pemain ditampilkan dalam misi kooperatif juga tidak selaras dengan permainan lainnya. Dalam menjalani misi tersebut, model karakter setiap pemain di layar mereka sendiri ditampilkan sebagai model Arno, dan ini, saya kira, adalah pendekatan yang benar untuk permainan bertema dengan dunia terbuka. Namun semua peserta tim lainnya ditampilkan di layar pemain yang sama sebagai assassin yang tidak dikenal.

Ketika saya pertama kali melihat trailer Unity, yang ditampilkan di E3 2014, dan mendengar tentang mode kooperatif tanpa batas dalam dunia terbuka, saya berpikir [salah], bahwa pemain lain akan ditampilkan sebagai karakter dari alur cerita utama. Benar saja, Anda berinteraksi dengan orang-orang ini selama kampanye tunggal dan bersama mereka menyelesaikan berbagai tugas dari Brotherhood dalam misi kooperatif. Pada akhirnya, akan terasa bahwa tidak hanya Anda menyelesaikannya bersama teman-teman, tetapi juga Arno. Ini akan lebih baik dalam menghubungkan alur cerita utama dan sampingan. [Sayangnya, tidak ada yang serupa terjadi.]

Jika gameplay dan mekanika secara keseluruhan diimplementasikan di Unity dengan baik, maka wajar jika kita menyalahkan narasi atas kurangnya kesatuan pengalaman bermain yang tidak berhasil menghubungkan semua elemen, tetapi saya tidak menganggap posisi ini benar. Narasi dan gameplay tidak berdiri sendiri, mereka saling terkait dan saling melengkapi.

Sebelumnya dalam pos yang didedikasikan untuk *Revelations*, saya telah menulis tentang bagaimana penghapusan [elemen yang berlebihan] dari permainan dapat berdampak positif terhadap pengalaman bermain. Di sini, saya ingin membahas pentingnya mempertahankan keseimbangan antara penghapusan dan penambahan elemen secara keseluruhan pada permainan: baik meliputi narasi maupun gameplay.

Mengubah cerita yang diceritakan atau menghapus elemen gameplay yang tidak konsisten tidak akan membuat [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) menjadi permainan yang hebat. Itu perlu dibangun ulang dari awal, sambil terus bertanya pada diri sendiri: bagaimana dan mengapa elemen tertentu berkontribusi pada pelaksanaan rencana keseluruhan.

Mungkin, perlu untuk melepaskan kafe 'Teater', markas pribadi kita, dan kemudian Arno sebagai karakter akan menunjukkan minat yang lebih besar terhadap apa yang terjadi di sekitarnya dalam kampanye cerita utama. Mungkin, jumlah tokoh sejarah dalam misi sampingan perlu dikurangi, dan pada saat yang sama, membuat mereka lebih saling terkait dari perspektif cerita. Namun, itu berarti perlu mengintroduksi mekanika gameplay tambahan yang memastikan penyelesaian misi tersebut dalam urutan yang benar.

Semua yang saya katakan relevan tidak hanya untuk hal-hal yang besar, tetapi juga untuk hal-hal kecil. Mari kita ambil contoh cutscene ini.

Bagi yang tidak akrab dengan Unity, mungkin terlihat seolah ini adalah lompatan keyakinan pertama yang dilakukan Arno dalam permainan. Hal yang sama dikatakan dalam judul video. Namun itu tidak benar. Lompatan keyakinan bukan hanya tersedia sejak awal permainan (meskipun sebenarnya, saya berpikir, ini seharusnya tidak demikian, dan lebih baik jika itu diblokir hingga saat pelarian dari Bastille, untuk memberikan signifikansi yang lebih besar pada momen tersebut). Dalam urutan Versailles awal, ada tutorial wajib untuk melakukannya. Ini adalah keputusan desain game yang sangat aneh, karena bab awal adalah saat yang paling tepat untuk mengajarkan pemain tentang penurunan yang terkendali, karena keterampilan ini nantinya akan berguna juga untuk melakukan lompatan keyakinan.

Tentu saja, bagi penggemar Assassin’s Creed berpengalaman, melakukan lompatan keyakinan tidak ada yang baru, tetapi Unity dirancang sebagai proyek yang harus menarik pemain baru ke dalam seri. Lompatan keyakinan pertama adalah peristiwa khusus, krusial, penting. Dan itulah yang digambarkan dalam cutscene tersebut. Namun gameplay dan desain misi merusak seluruh kesan. Anda mencapai momen yang disebutkan, dan Arno berkata: 'Ini tidak mungkin.' Tetapi Anda sebagai pemain sudah berhasil melakukan lebih dari satu lompatan keyakinan sebelumnya dan karena itu Anda tahu bahwa itu mungkin. Seharusnya dari awal diizinkan agar Arno memanjat dinding dan melompat di atas atap, karena ini adalah mekanika permainan kunci dan karena perilaku semacam ini sepenuhnya sesuai dengan karakter tanpa remnya, dan pada saat yang sama harusnya lompatan keyakinan diblokir hingga ia mendapatkan makna tertentu. Ini akan memastikan konsistensi gameplay dan narasi.

Di akhir pos ini, saya ingin menceritakan tentang apa yang paling diingat dalam permainan ini. Ini adalah kuest sampingan kecil 'Marianne Kembali ke Rumah'. Ini tentang karakter imajiner yang tidak pernah muncul di tempat lain, nama yang bahkan tidak bisa saya ingat sampai saya mencari judul misi tersebut. Namun, ceritanya telah terngiang di kepala saya selama dua tahun [pos diterbitkan 10 Agustus 2016, hampir dua tahun setelah peluncuran permainan. – Catatan penerjemah.].

Dalam misi ini, kami bertemu dengan Marianne, yang berlatih dengan pedang di dekat gubuk. Arno bertanya pada gadis itu, apa yang dia lakukan, dan ia menceritakan kisah tentang bagaimana orang tuanya dieksekusi berdasarkan laporan palsu, dan rumah tempat keluarganya tinggal diambil, jadi sekarang dia berlatih dengan harapan bisa mendapatkannya kembali. Dan apa yang kami lakukan sebagai Arno? Kami membantunya dalam pelatihannya, dan kemudian pergi bersamanya ke rumahnya dan mengatasi ekstremis yang telah menguasainya. Misi diakhiri dengan adegan yang menyentuh, di mana Marianne mengenang kembali kenangan yang terhubung dengan tempat itu.

Mengapa misi ini begitu mengesankan bagi saya? Karena ini bukan tentang cerita sejarah yang rumit seperti harta kerajaan atau dokumen yang kemudian menjadi dikenal luas, atau seorang peramal yang tahu siapa yang akan membunuhnya (ngomong-ngomong, kenapa kita harus percaya padanya?). Ini adalah cerita sederhana tentang orang biasa, yang kami bantu menemukan kesejahteraan di tengah kekacauan yang mengelilinginya. Dan itu benar-benar sangat manusiawi.

Artikel asli: The Disunity of Assassin’s Creed: Unity


Saya juga akan meninggalkan tautan di sini untuk terjemahan (milik saya dan bukan hanya itu) artikel lain Stanislav Kostiuk yang didedikasikan untuk permainan dalam seri Assassin's Creed.

Desain tanpa antarmuka untuk Assassin’s Creed pertama

Bagaimana misi dalam Assassin’s Creed II menggunakan dunia terbuka

Menghubungkan dunia terbuka Brotherhood

Tentang Assassin’s Creed: Revelations dan pentingnya menghapus yang berlebihan

Desainer game Ubisoft tentang misi di dunia terbuka dalam Assassin's Creed III

Hubungan antara narasi dan gameplay – pengalaman dari Assassin’s Creed IV: Black Flag

Mengapa dalam permainan Assassin’s Creed: Rogue adalah sistem pencarian koleksi terbaik dalam seri