Mangel an Einheit in Assassin’s Creed: Unity
Mehr Übersetzungen für den Gott der Übersetzungen und mehr Assassin’s Creed für den Gott von Assassin’s Creed! Ich setze meine Reise fort, um Ihnen die Artikel von Stanislav Kostiuk, dem leitenden Spieldesigner von Ubisoft, über eine meiner Lieblingsfranchises (was soll ich sagen) näherzubringen. Das Material über "Unity" war bereits auf Russisch erschienen, jedoch hat der Autor selbst diesen Übersetzung als nicht ganz gelungen bezeichnet. Daher habe ich beschlossen, einen weiteren Versuch zu starten, um den russischsprachigen Leser mit einer interessanten, wie ich finde, Analyse des Spiels bekannt zu machen, das trotz seiner Mängel nicht die Trauer verdient, die von verschiedenen Kritikern über es ausgegossen wurde. Und ja, ich mache das nicht aus Rache, sondern um der Gerechtigkeit willen (wer die Anspielung im Vorwort auf eines der nachfolgenden Video-Materialien gefunden hat – Hut ab und Bravo).
Autor: Stanislav Kostiuk,
leitender Spieldesigner Ubisoft
Mangel an Einheit in [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)
Ich habe bereits das Thema der Kohärenz des Spielerlebnisses in Bezug auf die Assassin’s Creed-Serie angesprochen, sowohl über gelungene Beispiele – "Bruderschaft des Blutes" und "Schwarze Flagge" – als auch über weniger gelungene – "Offenbarungen". Doch dieses Mal möchte ich über das Spiel sprechen, in dem die Kohärenz von Grund auf fehlt, und das Entfernen oder Verfeinern irgendwelcher Elemente kann die Situation nicht ändern.
Ein Beispiel für ein solches Spiel wäre [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue), in dem „templarische“ und „assassinsche“ Elemente mit unterschiedlichem Erfolg kombiniert werden, und am Ende erhält man eher unverständliches. Oder [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – ein ambitioniertes Projekt, das sich in der Realität als Sammelsurium aus unvollständigen und misslungenen Mechaniken erwies. Aber diesmal geht es nicht um sie, sondern um [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).
Meiner Meinung nach verdient dieses Spiel nicht den schlechten Ruf, der ihm anhaftet. Ja, sein Release war von technischen Problemen überschattet, dennoch bietet es eine Reihe von Aspekten, die Freude bereiten können. Leider gehört die Kohärenz des Spielerlebnisses nicht dazu.
In einem meiner vorherigen Posts habe ich versucht herauszufinden, was "Bruderschaft des Blutes" zu einem so großartigen Spiel mit offener Welt macht. Jedes Element für sich hat zwar gewisse Mängel und Unebenheiten, doch sobald man alles zusammenfügt, entsteht etwas Bemerkenswertes. Bei "Unity" ist es genau umgekehrt. Jedes Element scheint für sich genommen passend, aber in Kombination entsteht der Eindruck von etwas Absurdem. Auch wenn es Spaß machen kann, ist es dennoch absurd.
Lassen Sie uns zunächst die Elemente auflisten, die Unity gelungen sind.
Schlüsselspielmechaniken. Diese sind hier besser umgesetzt als in allen anderen Teilen der Reihe. Das Kampfsystem macht Sie nicht zum Supersoldaten. Es erfordert taktisches Denken, präzise Bewegungen und Kontrolle über die Menge. Der Stealth-Mechanismus ist auf einem angemessenen Niveau, und die Entwickler haben es geschafft, die goldene Mitte zwischen unüberwindbarer Dummheit und übermäßiger Intelligenz der Feinde zu finden (manchmal haben sie jedoch Probleme mit Türen, wenn der Protagonist hinter einer Ecke versteckt ist). Das Parkoursystem ist hier das beste in der Reihe (es ist sogar besser als in "Syndicate", da in letzterem gefährliche Sprünge blockiert sind).
Das Design der Hauptmissionen ist sehr gut, insbesondere der Missionen zur Eliminierung von Zwischenbossen. Diese bestehen aus durchdachten und detailliert gestalteten „Sandkästen“. Man kann sie mehrmals durchspielen und dennoch etwas Neues entdecken. Angesichts der Anzahl der Hauptmissionen ist die Geschichte insgesamt bemerkenswert, mit vielen interessanten Nuancen und besonderen Momenten.
Das Design der Nebenmissionen, insgesamt betrachtet, ist ebenfalls gut. Besonders hervorzuheben sind die kooperativen Handlungsmissionen und Raubüberfälle [Aufgaben aus der Kategorie „Profit“. – Anm. d. Üb.]. Da sie sowohl im Alleingang als auch mit Freunden absolviert werden können, bieten sie ein erstaunliches Spielerlebnis.
Ein ausgefeiltes Anpassungssystem ermöglicht es, den Charakter nach Ihrem Spielstil auszustatten.
Das wirtschaftliche System ist fast das einzige in der Reihe, das ein angemessenes Gleichgewicht zwischen den automatisch erlangten Einnahmen und dem Gewinn aus Auftragsarbeiten gewährleistet, sodass gegen Ende des Spiels kein Geldüberschuss entsteht. [Hier bin ich mit Stanislav kategorisch nicht einverstanden. Am Ende der Handlungskampagne, selbst wenn man einen Großteil der Nebenmissionen und Aktivitäten ignoriert, wird Arno so viel Geld haben, dass er ernsthaft in Gefahr ist, Millionär zu werden. – Anm. d. Üb.]
Paris sieht einfach atemberaubend aus. Nun, und die Menschenmengen... Ehrlich gesagt, in keinem der Spiele von Assassin’s Creed gibt es so große Menschenmengen wie in "Unity".
Also, schauen wir uns die Liste an. Die Gameplay-Systeme und Mechaniken, die Missionen – alles ist klug gemacht... Und nun lassen Sie uns herausfinden, warum das Spiel, in das sie eingeflossen sind, insgesamt weit entfernt von Perfektion ist.
Die Hauptgeschichte von Unity dreht sich um Arno, und die Französische Revolution ist lediglich die historische Kulisse, vor der sich die Geschichte des Hauptcharakters entfaltet. Ich nehme an, die Entwickler wollten auf diese Weise kritische Anmerkungen wie die, die gegenüber [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) geäußert wurden, vermeiden: zu viele reale historische Ereignisse in der Hauptstory. Doch während sie eine Extremität vermeideten, scheinen die Schöpfer von "Unity" in das andere Extrem gefallen zu sein, und letztendlich erhält man beim Erfüllen von Missionen, wie zum Beispiel "Die Septemberpogrome", überhaupt keine historische Erklärung darüber, was und warum um einen herum passiert.
Im Gegensatz dazu sind die Nebenquests der sogenannten „Pariser Geschichten“ vollständig der Französischen Revolution gewidmet. In jeder zweiten Mission, wenn nicht sogar in jeder, trifft man ein oder zwei neue historische Charaktere. Es gibt SO VIELE historische Figuren, dass man irgendwann nicht mehr weiß, wer wer ist und warum man das tut, was man tut. Außerdem gibt das Spiel keinen klaren Hinweis darauf, zu welchem Zeitraum die jeweilige Mission gehört. Es ist schon oft passiert, dass ich ein Aufgabenszenario angegangen bin, das chronologisch vor dem kam, was ich bereits abgeschlossen hatte. Praktisch niemand der Charaktere in der Hauptstory ist in den Nebenmissionen vertreten, und wenn doch, trägt das nicht zu seiner besseren Entfaltung bei. Und am schlimmsten hat es Napoleon getroffen, der die Ehre erlangte, die Schlüsselfigur in einer Nebenquest über das albernste Liebesdreieck in der Geschichte zu sein.
Zusätzlich enthält das Spiel Ermittlungsaufgaben. Diese sind zwar cool und so, aber es ist völlig unklar, warum Arno sich überhaupt damit beschäftigt. Es gibt auch zufällige Aufgaben des Assassinenclubs, die uns größtenteils vom Assassinenrat anvertraut werden. Dennoch interagieren wir im gesamten Spiel – wenn man nicht ein paar Episoden innerhalb der Hauptmissionen zählt – überhaupt nicht mit dem Rat, weshalb die erwähnten Aufgaben eher wie unpassende Nebenprodukte wirken. Die gemeinsamen Aufgaben aus der Kategorie „Profit“ erinnern mehr an Animus-Simulationen, und die Zeitanomalien [Risse im Helix. – Anm. d. Üb.] sind zwar cool, haben jedoch keinerlei Bezug zu Arno oder zur Französischen Revolution.
Und doch löst bei mir die größte Diskrepanz die Missionen für kooperatives Spiel aus – der bedeutendste Teil des Spiels nach der Hauptstory. Also (Achtung, es folgen Storyspoiler zu Unity), im Januar 1793 wird Arno aus dem Assassinenbund ausgeschlossen. Er verlässt Paris, zieht nach Versailles und beginnt, ununterbrochen zu trinken. Im Juni 1794 kehrt er nur in die Hauptstadt zurück. Dennoch spielen 75% der kooperativen Missionen, in denen wir als Arno spielen, genau zwischen Januar 1793 und Juni 1794. In einer von ihnen nennt ein gefangener Assassine sogar Arno beim Namen.
Wie die Spieler in den kooperativen Missionen dargestellt werden, steht ebenfalls in schlechtem Einklang mit dem Rest des Spiels. Während der Durchführung wird die Figur jedes Spielers auf dessen eigenem Bildschirm als Modell von Arno angezeigt, und das ist meiner Meinung nach der richtige Ansatz für narrative Spiele mit offener Welt. Alle anderen Teammitglieder jedoch werden auf dem Bildschirm des jeweiligen Spielers als zufällige, namenlose Assassinen dargestellt.
Als ich zum ersten Mal den Trailer zu Unity auf der E3 2014 sah und von dem nahtlosen kooperativen Modus in einer offenen Welt erfuhr, dachte ich [fälschlicherweise], dass andere Spieler dort als Charaktere aus der Hauptstory dargestellt werden würden. Schließlich interagieren Sie mit diesen Menschen im Verlauf der Einzelspielerkampagne und erfüllen zusammen verschiedene Aufträge des Bruders innerhalb der kooperativen Missionen. So hätte es sich ergeben, dass nicht nur Sie sie gemeinsam mit Freunden durchspielen, sondern auch Arno. Dies würde dazu beitragen, die Haupt- und Nebenhandlungen besser zu verknüpfen. [Leider geschah nichts dergleichen.]
Wenn Gameplay und Mechaniken insgesamt in Unity auf einem akzeptablen Niveau umgesetzt sind, drängt sich die Schuld am Mangel an Einheit des Spielerlebnisses auf die Narrative. Sie hat keine angemessene Verbindung zwischen allen Elementen sichergestellt, aber ich halte diese Position nicht für richtig. Narrative und Gameplay existieren nicht isoliert, sie sind miteinander verbunden und ergänzen sich gegenseitig.
Früher in einem Post über *Revelations* habe ich darüber geschrieben, wie das Entfernen von [überflüssigen] Elementen aus einem Spiel sich positiv auf das Spielerlebnis auswirken kann. Hier möchte ich über die Wichtigkeit des Gleichgewichts zwischen dem Entfernen und Hinzufügen von Elementen im Allgemeinen sprechen: sowohl zur narrativen als auch zur gameplaytechnischen Komponente des Spiels.
Änderungen an der erzählten Geschichte vorzunehmen oder Gameplayelemente zu entfernen, die damit nicht übereinstimmen, wird Assassin’s Creed: Unity nicht zu einem großartigen Spiel machen. Es muss von Grund auf neu gebaut werden, wobei kontinuierlich die Frage gestellt wird: wie und warum trägt ein bestimmtes Element zur Umsetzung des Gesamtkonzepts bei?
Vielleicht sollte man auf das Café „Theatre“, unsere persönliche Basis, verzichten, sodass Arno als Charakter mehr Interesse an dem zeigt, was um ihn herum in der Hauptstory passiert. Vielleicht sollte die Anzahl der historischen Charaktere in den Nebenmissionen reduziert und gleichzeitig deren narrative Verknüpfungen verstärkt werden. Allerdings würde das zusätzliche Gameplaymechaniken erfordern, die sicherstellen würden, dass diese Missionen in der richtigen Reihenfolge abgeschlossen werden.
All dies, was ich gesagt habe, bezieht sich nicht nur auf die großen Dinge, sondern auch auf die Kleinigkeiten. Nehmen wir diese Cutscene als Beispiel.
Bei denen, die mit Unity nicht vertraut sind, könnte der Eindruck entstehen, dass dies der erste Glaubenssprung ist, den Arno im Spiel macht. Das Gleiche steht auch im Titel des Videos. Aber das ist nicht der Fall. Der Glaubenssprung ist nicht nur zu Beginn des Spiels verfügbar (obwohl ich denke, dass man das nicht hätte tun sollen und besser wäre es gewesen, ihn bis zum Flucht aus der Bastille zu sperren, um dieser Szene mehr Gewicht zu verleihen). In die Anfangssequenz in Versailles wurde ein obligatorisches Tutorial zu seiner Ausführung integriert. Dies ist eine außerordentlich merkwürdige Designentscheidung, da das Anfangskapitel am besten geeignet ist, den Spielern das kontrollierte Herunterfallen beizubringen, da diese Fähigkeit später auch für den Glaubenssprung nützlich sein wird.
Natürlich bietet der Glaubenssprung für erfahrene Fans von Assassin’s Creed nichts Neues, aber Unity wurde als ein Projekt konzipiert, das neue Spieler in die Serie aufnehmen sollte. Der erste Glaubenssprung ist ein besonderes, entscheidendes, wichtiges Ereignis. Und genau so wird es in der Cutscene dargestellt. Doch das Gameplay und das Design der Missionen ruinieren den Gesamteindruck. Sie erreichen den erwähnten Punkt, und Arno sagt: "Das ist unmöglich". Aber Sie als Spieler haben schon viele Glaubenssprünge gemacht und wissen, dass das möglich ist. Man hätte Arno von Anfang an klettern und über Dächer rennen lassen sollen, da dies eine Schlüsselspielmechanik ist und auch zu seinem impulsiven Charakter passt, und gleichzeitig hätte man den Glaubenssprung blockieren sollen, bis er an Bedeutung gewinnt. Das würde die Kohärenz zwischen Gameplay und Narrative gewährleisten.
Zum Abschluss möchte ich über das sprechen, was mir in diesem Spiel am meisten im Gedächtnis geblieben ist. Es ist eine kleine Nebenquest namens „Marianna kehrt nach Hause“. Sie handelt von einem fiktiven Charakter, der anderswo nicht vorkommt und dessen Namen ich selbst nicht mehr wissen konnte, bis ich den Titel der Mission gegoogelt habe. Doch die Geschichte beschäftigt mich seit fast zwei Jahren [der Post wurde am 10. August 2016 veröffentlicht, fast zwei Jahre nach dem Release des Spiels. – Anm. d. Üb.].
In dieser Mission treffen wir auf Marianna, die in der Nähe eines Schuppens mit dem Schwert übt. Arno fragt das Mädchen, was sie tut, und sie erzählt die Geschichte, wie ihre Eltern aufgrund einer falschen Anzeige hingerichtet wurden und das Haus, in dem ihre Familie lebte, enteignet wurde. Jetzt trainiert sie in der Hoffnung, eines Tages zurückzukehren. Was machen wir als Arno? Wir helfen ihr beim Training und gehen dann mit ihr zu ihrem Haus, um die dort gelauserten Extremisten zu besiegen. Die Mission endet mit einer berührenden Szene, in der Marianna sich an Erinnerungen über diesen Ort zurückerinnert.
Warum hat mich diese Mission so berührt? Weil sie nicht von historischer Belanglosigkeit handelt, wie königlichen Schätzen oder Dokumenten, die später bekannt wurden, oder von einem Hellseher, der weiß, wer sie töten wird (übrigens, warum sollten wir ihr überhaupt glauben?). Es ist eine einfache Geschichte über einen ganz normalen Menschen, dem wir helfen, ein wenig Frieden in dem Chaos zu finden, das um ihn herum herrscht. Und das ist wirklich sehr menschlich.
Originalartikel: Die Uneinheitlichkeit von Assassin’s Creed: Unity
Ich lasse hier auch die Links zu Übersetzungen (meine und nicht nur) anderer Artikel von Stanislav Kostiuk über Spiele der Assassin’s Creed-Serie.
Der Interface-freie Design des ersten Assassin’s Creed
Wie Missionen in Assassin’s Creed II die offene Welt nutzen
Verbindendes offenes Spiel Brotherhood
Über Assassin’s Creed: Revelations und die Wichtigkeit des Abtrennens des Überflüssigen
Spieldesigner von Ubisoft über Missionen in der offenen Welt in Assassin's Creed III
Der Zusammenhang von Narrativ und Gameplay – die Erfahrung von Assassin’s Creed IV: Black Flag