Відсутність єдності в Assassin’s Creed: Єдність
Більше перекладів богу перекладів і більше Assassin’s Creed богу Assassin’s Creed! Я продовжую знайомитися і знайомити вас зі статтями Станіслава Костюка, старшого геймдизайнера Ubisoft, присвяченими одній з моїх улюблених (чого гріха таїти) франшиз. Матеріал про «Єдність» російською вже виходив, однак сам автор визнав той переклад не зовсім вдалим. Тому я вирішила повторити спробу донести до русомовного читача досить цікавий, як мені здається, аналіз гри, яка хоч і не є бездоганною, аж ніяк не заслужила тих потоків жовчі (чи навіть чогось гіршого), що вилили на неї різного роду хейтери. І так, я роблю це не з помсти, але справедливості ради (знайшли в передмові відсилку до одного з нижчезазначених відеоматеріалів – однозначно молодці і розумнички).
Автор: Станіслав Костюк,
старший геймдизайнер Ubisoft
Відсутність єдності в [Assassin’s Creed: Єдність](/games?search=Assassin’s Creed: Єдність)
Мені вже доводилося торкатися теми цілісності ігрового досвіду щодо ігор серії Assassin’s Creed, обговорювати вдалий приклади – «Братство Крові» і «Чорний Прапор» – і не надто вдалі – «Одкровення». Однак цього разу я хотіла б поговорити про гру, де цілісність відсутня від слова «зовсім», і ні видалення якихось елементів, ні доведення їх до ладу не здатні виправити склавшуся ситуацію.
В якості прикладу такої гри я могла б навести [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue), де з різною мірою успішності поєднуються «тамплієрські» і «ассасинські» штуки, а в результаті отримується незрозуміло що. Або [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – амбітний на словах проект, на ділі виявився зборищем недороблених і невдалих механік. Але в даному випадку мова все-таки піде не про них, а про [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).
На мій погляд, ця гра не заслуговує тієї поганої репутації, яка за нею закріпилася. Так, її реліз був затемнений технічними проблемами, тим не менш у ній присутня низка моментів, здатних доставити задоволення. На жаль, цілісність ігрового досвіду не входить до їх числа.
В одному зі своїх попередніх постів я намагався розібратися, що робить «Братство Крові» такою класною грою з відкритим світом. Кожен її елемент сам по собі не позбавлений певних недоліків і шорсткостей, але варто було зібрати їх усіх разом, і вийшло нещо чудове. З «Єдністю» все сталося з точністю до навпаки. Поодинці кожен її елемент видається доцільним, але будучи з’єднаними разом, вони створюють враження чогось незграбного. Хай і здатного доставити задоволення, але все ж таки незграбного.
Для початку перерахуємо ті елементи Unity, які вдалися.
Ключові ігрові механіки. Тут вони реалізовані краще, ніж у всіх інших частинах серії. Бойова система не робить з вас суперубивашку. Вона вимагає тактичного мислення, точності рухів і контролю за натовпом. Стелс виконаний на належному рівні, при цьому розробникам вдалося знайти золоту середину між непрохідною тупістю і надмірною кмітливістю ворогів (іноді, правда, у них виникають проблеми з дверима, коли протагоніст ховається за кутом). Система паркуру тут найкраща в серії (вона краща, навіть ніж у «Синдикаті», так як у останньому заблоковані небезпечні стрибки).
Дизайн основних місій дуже хороший, особливо місій по усуненню проміжних босів. Останні являють собою продумані і детально опрацьовані «пісочниці». Їх можна проходити кілька разів і все одно відкривати для себе щось нове. Ураховуючи кількість основних місій, історія в цілому вийшла чудовою, з безліччю захоплюючих нюансів і цікавих моментів.
Дизайн додаткових місій, якщо судити в загальному, також хороший. Особливо слід відзначити спільні сюжетні місії та пограбування [завдання з категорії «Нажива». – Прим. перек.]. І оскільки їх можна проходити як на самоті, так і з друзями, вони забезпечують приголомшливий ігровий досвід.
Продумана система кастомізації дозволяє оснащувати персонажа відповідно до вашого стилю гри.
Економічна система мало не єдина в серії, де дотримується належний баланс між автоматично отримуваним доходом і прибутком від виконання завдань, так що надмірності грошей ближче до кінця гри не виникає. [Ось тут я зі Станіславом категорично не згодна. До кінця сюжетної кампанії, навіть якщо нехтувати левовою часткою побічних місій і активностей, грошей у Арно буде стільки, що він серйозно ризикує стати мільйонером. – Прим. перек.]
Париж виглядає просто приголомшливо. Ну а натовпи... Чесно кажучи, ні в одній з ігор Assassin’s Creed немає таких багатолюдних натовпів, як в «Єдності».
Отже, поглянемо на представлений список. Геймплейні системи і механіки, місії – все зроблено з розумом... А тепер давайте розбиратися, чому ж гра, в яку вони увійшли, в цілому виявилася далекою від досконалості.
Основна сюжетна лінія Unity присвячена Арно, а Французька революція – це лише історичні декорації, на фоні яких розгортається історія головного героя. Гадаю, таким чином розробники намагалися уникнути критичних зауважень на кшталт тих, що висловлювалися на адресу [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III): мовляв, занадто багато реальних історичних подій в основній сюжетній кампанії. Однак, уникаючи однієї крайнощі, творці «Єдності», схоже, впали в іншу, і в резултата при проходженні місій, таких, наприклад, як «Вересневі погроми», ви не отримуєте взагалі жодної історичної довідки стосовно того, що і чому відбувається навколо.
Навпаки, побічні квести з числа так званих «Паризьких історій» цілком присвячені Французькій революції. У кожному другому завданні, а то й зовсім в кожному, вам зустрічається один або два нових історичних персонажа. Там ТАК багато історичних персонажів, що в якийсь момент вам уже стає все одно, хто є хто і чому ви робите те, що робите. До того ж гра не надає чіткого вказівки, до якого часу відноситься те чи інше завдання. Не раз траплялося так, що я бралася виконувати завдання, яке мало би хронологічно передувати тим, що я вже завершила раніше. Практично ніхто з персонажів основної сюжетної лінії не залучений в побічні місії, а якщо і залучений, то це не сприяє його кращому розкриттю. Ну а найбільше невезіння спіткало Наполеона, який удостоївся честі стати ключовою діючою особою побічного квесту про найбезглуздіший любовний трикутник в історії.
Ще в грі є завдання-розслідування. Вони, звісно, класні і всє таке, однак зовсім не зрозуміло, навіщо Арно взагалі ними займається. Є також випадкові завдання клубу ассасинів, більшість з яких нам доручає Рада ассасинів. Ось тільки на протязі всієї гри, якщо не рахувати кількох епізодів в рамках основних місій, ми взагалі ніяк не взаємодіємо з Радою, і тому згадані завдання виглядають скоріше як не приший кобилі хвіст. Спільні завдання з категорії «Нажива» більше схожі на симуляції Анімуса, а тимчасові аномалії [розломи Helix. – Прим. перек.] хоч і круті, але не мають жодного стосунку ні до Арно, ні до Французької революції.
І все ж найбільший дисонанс у мене викликають місії для спільного (кооперативного) проходження – найзначніша після основної сюжетної кампанії частина гри. Ітак (обережно, далі йдуть сюжетні спойлери до Unity), у січні 1793 р. Арно вигнали з Братства ассасинів. Він покидає Париж, перебирається у Версаль і починає безперервно пити. Назад у столицю він повертається тільки в червні 1794 р. Тим не менш дія 75% кооперативних місій, беручи участь у яких ми граємо за Арно, відбувається якраз між січнем 1793 р. і червнем 1794 р. В одній із них схоплений ассасин навіть називає Арно по імені.
То, як представлені гравці в кооперативних місіях, також погано узгоджується з рештою гри. При їх проходженні персонаж кожного гравця на його власному екрані відображається моделькою Арно, і це, гадаю, правильний підхід для сюжетних ігор з відкритим світом. Однак усі інші учасники команди зображуються на екрані того ж гравця як випадкові ассасини-ноунейми.
Коли я вперше побачив трейлер Unity, показаний на E3 2014, і дізнався про безшовний кооперативний режим в відкритому світі, то вирішив [помилково], що інші гравці будуть представлені в ньому як персонажі з основної сюжетної лінії. Ну правда, ви взаємодієте з цими людьми в ході одиночної кампанії і разом з ними ж виконуєте різні доручення Братства в рамках спільних місій. В результаті вийшло б, що не тільки ви проходите їх разом з друзями, але і Арно також. Це дозволило б краще пов'язати між собою основну і побічні історії. [На жаль, нічого подібного не сталося.]
Якщо геймплей і механіки в цілому реалізовані в Unity на належному рівні, то так і напрошується звинувачувати в відсутності єдності ігрового досвіду наратив, який не забезпечив належну зв'язок усіх елементів, однак я таку позицію не вважаю правильною. Наратив і геймплей не існують самі по собі, вони взаємопов'язані та доповнюють один одного.
Раніше в пості, присвяченому *Revelations*, я писав про те, як видалення [зайвих] елементів гри може позитивно позначитися на ігровому досвіді. Тут же я хочу поговорити про важливість дотримання балансу між видаленням і додаванням елементів до гри в цілому: і до її наративної складової, і до ігрової.
Внесення змін у розповідь або видалення елементів геймплею, які не узгоджуються з нею, не зробить [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) класною грою. Її потрібно перестройувати з нуля, при цьому постійно питаючи себе: як і чому конкретний елемент сприяє реалізації загального задуму.
Можливо, від кафе «Театр», нашої особистої бази, слід було б відмовитися, і тоді Арно як персонаж проявляв би більше інтересу до того, що відбувається навколо нього в рамках основної сюжетної кампанії. Можливо, слід було б зменшити кількість історичних персонажів у побічних місіях і в той же час зробити їх більш тісно пов'язаними між собою з сюжетної точки зору. Однак тоді довелося б ввести додаткові ігрові механіки, які забезпечили б проходження цих місій у правильній послідовності.
Все сказане мною стосується не тільки глобальних речей, але і дрібниць. Візьмемо, наприклад, цю катсцену.
У незнайомих з Unity може скластися враження, ніби це найперший стрибок віри, який Арно здійснює в грі. Те ж саме говориться і в назві ролика. Однак це не так. Стрибок віри не просто доступний з самого початку гри (хоча, на мій погляд, робити цього не варто було, і краще було б його заблокувати до моменту втечі з Бастилії, аби додати тій самій сцені більше значущості). В стартову Версальську послідовність включили обов'язковий туторіал з його виконання. Це надзвичайно дивне геймдизайнерське рішення, тому що початкова глава – найпідходящий момент для того, щоб навчити гравця контрольованому спуску, благо цей навик пригодиться йому потім і для стрибка віри.
Звичайно, для шанувальників Assassin’s Creed зі стажем у стрибку віри немає нічого нового, але Unity задумувався як проект, який повинен був залучити в серію нових гравців. Перший стрибок віри – це особливе, переломне, важливе подія. І саме таким він і представлений у тій катсцені. Однак геймплей і дизайн місій псують все враження. Ось ви доходите до згаданого моменту, і Арно говорить: «Це неможливо». Але ви-то як гравець до цього вже встигли здійснити не один стрибок віри і тому знаєте, що це можливо. Варто було б спочатку дозволити Арно лазити по стінах і ганяти по дахах, оскільки це ключова ігрова механіка і так як подібний стиль поведінки цілком відповідає його безбашенному характеру, і в той же час слід було б заблокувати стрибок віри до тих пір, поки він не набула особливої значущості. Це забезпечило б узгодженість геймплею і наративу.
В завершення поста я хотіла б розповісти про те, що мені найбільше запам'яталося в цій грі. Це коротенький сайд-квест «Марианна повертається додому». Він присвячений вигаданому, ніде більше не зустрічаючому персонажу, чиє ім'я я навіть не могла згадати, поки не загуглила назву місії. Тим не менше сама історія ось уже два роки не йде в мене з голови [пост опублікований 10 серпня 2016 р., без малого два роки потому після релізу гри. – Прим. перек.].
У цій місії ми стикаємося з Марианною, яка вправляється з мечем біля якогось сарая. Арно запитує у дівчини, що вона робить, і та розповідає історію про те, як її батьків стратили за неправдивим доносом, а будинок, де жила її родина, відібрали, і тепер ось вона тренується в надії колись повернути його назад. І що ми робимо будучи Арно? Ми допомагаємо їй з тренуванням, а потім разом з нею вирушаємо до її дому і розправляємося із засівшими там екстремістами. Закінчується місія зворушливою сценою, в якій Марианна віддається спогадам, так чи інакше пов'язаним з цим місцем.
Оригінал статті: The Disunity of Assassin’s Creed: Unity
Також залишу тут ссилочки на переклади (свої і не тільки) інших статей Станіслава Костюка, присвячених іграм серії Assassin's Creed.
Безінтерфейсний дизайн першого Assassin’s Creed
Як місії Assassin’s Creed II використовують відкритий світ
Зв'язуючий відкритий світ Brotherhood
Об Assassin’s Creed: Revelations і важливості відсікання зайвого
Геймдизайнер Ubisoft про місії в відкритому світі в Assassin's Creed III
Зв'язок наративу і геймплею – досвід Assassin’s Creed IV: Black Flag
Чому в грі Assassin’s Creed: Rogue найкраща система пошуку колекційних предметів в серії