L'absence d'unité dans Assassin’s Creed: Unité

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Plus de traductions pour le dieu des traductions et plus d'Assassin’s Creed pour le dieu d’Assassin’s Creed ! Je continue à découvrir et à vous faire découvrir les articles de Stanislav Kostiuk, développeur senior chez Ubisoft, consacrés à l'une de mes franchises préférées (avouons-le). Le matériel sur « Unité » est déjà paru en russe, cependant, l'auteur lui-même a reconnu que cette traduction n'était pas vraiment réussie. C'est pourquoi j'ai décidé de réessayer de transmettre au lecteur russophone une analyse plutôt intéressante, à mon avis, d'un jeu qui, bien qu'il ne soit pas parfait, n'a certainement pas mérité les torrents de fiel (ou même quelque chose de pire) déversés sur lui par différents haineux. Et oui, je ne fais pas cela par vengeance, mais pour des raisons de justice (ceux qui ont trouvé la référence dans l'introduction à l'une des vidéos ci-dessous – bien joué et brillants).

Auteur : Stanislav Kostiuk,

développeur senior Ubisoft

L'absence d'unité dans [Assassin’s Creed: Unité](/games?search=Assassin’s Creed: Unité)

Il m'est déjà arrivé d'aborder le thème de l'intégralité de l'expérience de jeu dans le cadre des jeux de la série Assassin’s Creed, en discutant des exemples réussis – «Frères de Sang» et «Drapeau Noir» – et des exemples moins réussis – «Révélations». Cependant, cette fois-ci, je voudrais parler d'un jeu où l'unité fait totalement défaut, et aucune suppression d'éléments ou amélioration de ces derniers ne peut corriger la situation actuelle.

En guise d'exemple, je pourrais citer [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue), où coexistent avec des succès variés les « astuces » templières et « assassines », mais au final, cela ne donne rien de compréhensible. Ou [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – un projet ambitieux sur le papier, mais qui s'est avéré être un amas de mécaniques non terminées et ratées. Mais cette fois-ci, la conversation ne portera pas sur eux, mais sur [Assassin’s Creed: Unité](/games?search=Assassin’s Creed: Unité).

À mon avis, ce jeu ne mérite pas la mauvaise réputation qui lui est attachée. Oui, sa sortie a été ternie par des problèmes techniques, cependant, il présente plusieurs aspects capables de procurer du plaisir. Malheureusement, l'intégrité de l'expérience de jeu n'en fait pas partie.

Dans l'un de mes articles précédents, j'ai essayé de comprendre ce qui rendait « Frères de Sang » un si bon jeu en monde ouvert. Chaque élément, pris isolément, n'est pas sans défauts et aspérités, mais une fois assemblés, ils forment quelque chose de formidable. Avec « Unité », c'est tout le contraire. Chacun de ses éléments paraît approprié, mais une fois assemblés, ils donnent une impression d'absurdité. Bien que capables d'apporter du plaisir, ils restent néanmoins absurdes.

Pour commencer, énumérons les éléments de Unity qui ont réussi.

  • Mécaniques de jeu clés. Ici, elles sont mieux réalisées que dans toutes les autres parties de la série. Le système de combat ne fait pas de vous un tueur surhumain. Il exige une pensée tactique, une précision des mouvements et un contrôle sur la foule. Le stealth est effectué à un niveau décent, et les développeurs ont réussi à trouver un juste milieu entre une bêtise insurmontable et une intelligence excessive des ennemis (parfois, cependant, ils rencontrent des problèmes avec les portes lorsque le protagoniste se cache derrière un coin). Le système de parkour est le meilleur de la série (même meilleur que dans « Syndicate », car dans ce dernier, les sauts non sécurisés sont bloqués).

  • Le design des missions principales est très bon, notamment pour les missions d'élimination des boss intermédiaires. Ces dernières sont des « bacs à sable » bien pensées et détaillées. Elles peuvent être traversées plusieurs fois tout en découvrant encore quelque chose de nouveau. Compte tenu du nombre de missions principales, l'histoire dans son ensemble est remarquable, avec de nombreux détails intéressants et des moments captivants.

  • Le design des missions secondaires, en général, est également bon. Il convient de noter les missions scénaristiques coopératives et les braquages [missions de la catégorie « Profits ». – Note du trad.]. Étant donné qu'elles peuvent être accomplies seul ou avec des amis, elles offrent une expérience de jeu incroyable.

  • Un système de personnalisation bien développé permet de doter le personnage en fonction de votre style de jeu.

  • Le système économique est presque le seul de la série où un juste équilibre est maintenu entre les revenus passifs et les gains des missions, de sorte qu'il n'y a pas de surabondance d'argent vers la fin du jeu. [Ici, je ne suis pas d'accord avec Stanislav. Vers la fin de la campagne, même en négligeant une grande partie des missions secondaires et activités, Arno aura tellement d'argent qu'il risque sérieusement de devenir millionnaire. – Note du trad.]

  • Paris est simplement époustouflant. Quant aux foules... Honnêtement, aucune des jeux Assassin’s Creed ne présente des foules aussi nombreuses que dans « Unité ».

Alors, regardons la liste présentée. Les systèmes de gameplay et les mécaniques, les missions – tout est fait de manière réfléchie... Maintenant, voyons pourquoi le jeu dans lequel ils ont été intégrés a, dans l'ensemble, été si loin de la perfection.

L'intrigue principale de Unity est centrée sur Arno, et la Révolution Française n'est que le décor historique dans lequel l'histoire du protagoniste se déroule. Je pense qu'ainsi, les développeurs ont tenté d'éviter des critiques comme celles formulées à l'encontre d'[Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) : à savoir, qu'il y avait trop d'événements historiques réels dans la campagne principale. Cependant, en évitant un extrême, les créateurs de « Unité » semblent être tombés dans l'autre, et au final, en passant des missions comme « Les Massacres de Septembre », vous ne recevez absolument aucune information historique concernant ce qui se passe autour et pourquoi.

En revanche, les quêtes secondaires appelées « Histoires de Paris » sont entièrement consacrées à la Révolution Française. Dans chaque seconde mission, voire dans chaque, vous rencontrerez un ou deux nouveaux personnages historiques. Il y a TELLEMENT de personnages historiques que, à un certain moment, vous ne savez même plus qui est qui et pourquoi vous faites ce que vous faites. De plus, le jeu ne donne pas d'indication claire sur la période à laquelle appartient telle ou telle mission. Il est arrivé de nombreuses fois que je commence à exécuter une tâche qui aurait historiquement dû précéder celles que j'avais déjà terminées. Pratiquement aucun des personnages de l'intrigue principale n'est impliqué dans les missions secondaires, et s'il l'est, cela ne contribue pas à son meilleur développement. Eh bien, Napoléon a le plus souffert, ayant eu l'honneur d'être le personnage clé d'une quête secondaire sur le triangle amoureux le plus absurde de l'histoire.

Le jeu propose également des missions d'enquête. Elles sont, bien sûr, agréables et tout, mais il n'est absolument pas clair pourquoi Arno s'y adonne. Il y a aussi des missions aléatoires du club des assassins, pour la plupart confiées par le Conseil des Assassins. Cependant, tout au long du jeu, si l'on ne compte pas quelques épisodes dans le cadre des missions principales, nous n'interagissons pas du tout avec le Conseil, et de ce fait, ces missions semblent plutôt superflues. Les missions coopératives dites « Profits » ressemblent davantage à des simulations de l'Animus, et les anomalies temporelles [les fissures Helix. – Note du trad.] bien que géniales, n'ont absolument rien à voir avec Arno ou la Révolution Française.

Et pourtant, ce qui me déstabilise le plus, ce sont les missions de coopération – la partie la plus importante après la campagne principale du jeu. Donc (attention, des spoilers de l'histoire de Unity suivent), en janvier 1793, Arno est excommunié de la confrérie des assassins. Il quitte Paris, se rend à Versailles et commence à boire sans relâche. Il ne revient dans la capitale qu'en juin 1794. Cependant, 75 % des missions coopératives, dans lesquelles nous jouons en tant qu'Arno, se déroulent précisément entre janvier 1793 et juin 1794. Dans l'une d'elles, un assassin capturé appelle même Arno par son nom.

La manière dont les joueurs sont représentés dans les missions coopératives ne concorde pas non plus avec le reste du jeu. En les jouant, le personnage de chaque joueur sur son propre écran est représenté par le modèle d'Arno, ce qui, je pense, est une approche correcte pour les jeux narratifs en monde ouvert. Cependant, tous les autres membres de l'équipe sont affichés sur l'écran de ce joueur comme des assassins aléatoires sans nom.

Lorsque j'ai vu pour la première fois la bande-annonce de Unity, présentée à l'E3 2014, et que j'ai appris le mode coopératif sans couture dans un monde ouvert, j'ai décidé [à tort] que d'autres joueurs seraient représentés dans celui-ci comme des personnages de l'intrigue principale. Après tout, vous interagissez avec ces personnes au cours de la campagne solo et accomplissez diverses missions de la confrérie avec elles dans le cadre des missions de coopération. Il en résulterait que non seulement vous les traversiez avec vos amis, mais aussi qu'Arno les traversait lui aussi. Cela aurait permis de mieux lier l'intrigue principale et les intrigues secondaires. [Malheureusement, rien de tout cela ne s'est produit.]

Si le gameplay et les mécaniques sont globalement réalisés à un bon niveau dans Unity, on pourrait accuser de l'absence d'unité de l'expérience de jeu le récit, qui n'a pas assuré la bonne connexion de tous les éléments, mais je ne pense pas que cette position soit juste. Le récit et le gameplay ne existent pas indépendamment l'un de l'autre, ils sont interdépendants et se complètent.

Auparavant, dans un article consacré à *Révélations*, j'ai écrit sur comment la suppression [de l'excès] d'éléments d'un jeu peut avoir un impact positif sur l'expérience de jeu. Ici, je veux parler de l'importance de maintenir un équilibre entre l'élimination et l'ajout d'éléments au jeu dans son ensemble : tant pour sa composante narrative que pour sa composante de gameplay.

Modifier le récit ou supprimer des éléments de gameplay incompatibles avec celui-ci ne rendra pas [Assassin’s Creed: Unité](/games?search=Assassin’s Creed: Unité) un grand jeu. Il doit être reconstruit à partir de zéro, tout en se posant constamment la question : comment et pourquoi un élément spécifique contribue à la réalisation de l'idée générale.

Peut-être aurait-il fallu se passer du café « Théâtre », notre base personnelle, et alors Arno en tant que personnage montrerait plus d'intérêt pour ce qui se passe autour de lui dans le cadre de la campagne principale. Peut-être aurait-il fallu réduire le nombre de personnages historiques dans les missions secondaires tout en les reliant davantage sur le plan narratif. Cependant, cela nécessiterait d'introduire des mécaniques de gameplay supplémentaires pour garantir que ces missions soient accomplies dans le bon ordre.

Tout ce que j'ai dit s'applique non seulement aux grandes choses, mais aussi aux petits détails. Prenons cette cinématique, par exemple.

Pour ceux qui ne connaissent pas Unity, cela pourrait donner l'impression qu'il s'agit du tout premier saut de foi qu'Arno effectue dans le jeu. C'est ce qui est dit dans le titre de la vidéo. Pourtant, ce n'est pas le cas. Le saut de foi n'est pas seulement disponible dès le début du jeu (bien que, à mon avis, cela n'aurait pas dû être le cas et que ce serait mieux de le bloquer jusqu'au moment de l'évasion de la Bastille pour donner à cette scène une plus grande importance). La séquence de Versailles, au début, inclut un tutoriel obligatoire pour son exécution. C'est une décision de design de jeu extrêmement étrange, car le premier chapitre est le moment le plus approprié pour apprendre au joueur à maîtriser la descente contrôlée, car cette compétence lui sera utile par la suite pour effectuer un saut de foi.

Bien sûr, pour les fans de longue date d'Assassin’s Creed, il n'y a rien de nouveau dans le saut de foi, mais Unity était conçu comme un projet visant à attirer de nouveaux joueurs dans la série. Le premier saut de foi est un événement spécial, pivotal, important. Et c'est justement comme cela qu'il est présenté dans cette cinématique. Cependant, le gameplay et le design des missions gâchent toute l'impression. Vous arrivez à ce moment évoqué, et Arno dit : « C'est impossible. » Mais en tant que joueur, vous avez déjà réalisé plus d'un saut de foi et savez donc que c'est possible. Il aurait été souhaitable de permettre à Arno de grimper sur les murs et de courir sur les toits dès le début, car c'est une mécanique de jeu clé et parce qu'un tel comportement correspond tout à fait à son caractère audacieux, tout en bloquant le saut de foi jusqu'à ce qu'il acquière une signification particulière. Cela aurait assuré la cohérence entre le gameplay et le récit.

En conclusion de l'article, je voudrais parler de ce qui m'a le plus marqué dans ce jeu. Il s'agit de la petite quête secondaire « Marianne rentre chez elle ». Elle est consacrée à un personnage fictif, que je ne pouvais même pas me rappeler jusqu'à ce que je cherche le titre de la mission. Cependant, l'histoire elle-même ne cesse de me trotter dans la tête depuis deux ans [le post a été publié le 10 août 2016, presque deux ans après la sortie du jeu. – Note du trad.].

Dans cette mission, nous rencontrons Marianne, s'exerçant avec une épée près de quelque hangar. Arno lui demande ce qu'elle fait, et elle raconte l'histoire de la façon dont ses parents ont été exécutés sur la base d'un faux rapport, et que la maison où vivait sa famille a été saisie, et maintenant elle s'entraîne en espérant un jour la récupérer. Et que faisons-nous en étant Arno ? Nous l'aidons à s'entraîner, puis nous allons ensemble à sa maison et nous réglons son compte avec les extrémistes qui s'y trouvent. La mission se termine par une scène touchante dans laquelle Marianne se remémore des souvenirs, directement ou indirectement liés à cet endroit.

Pourquoi cette mission m'a-t-elle tant touchée ? Parce que ce n'est pas une histoire historique quelconque, du genre des trésors royaux ou des documents devenus par la suite largement connus, ou d'une voyante qui sait qui va la tuer (d'ailleurs, pourquoi devrions-nous lui faire confiance ?). C'est une histoire simple à propos d'une personne ordinaire à qui nous aidons à trouver un peu de paix dans le chaos qui règne autour. Et c'est en fait si humain.

Original de l'article : The Disunity of Assassin’s Creed: Unity


Je vais également laisser ici des liens vers mes traductions (les miennes et d'autres) d'autres articles de Stanislav Kostiuk, consacrés aux jeux de la série Assassin's Creed.

Design sans interface du premier Assassin’s Creed

Comment les missions d'Assassin’s Creed II utilisent le monde ouvert

Le monde ouvert connecteur de Brotherhood

Sur Assassin’s Creed: Révélations et l'importance de supprimer l'excès

Game designer d'Ubisoft sur les missions dans le monde ouvert d'Assassin's Creed III

La connexion entre le récit et le gameplay – l'expérience d'Assassin’s Creed IV: Black Flag

Pourquoi dans le jeu Assassin’s Creed: Rogue il y a le meilleur système de recherche d'objets de collection de la série