A ausência de unidade em Assassin’s Creed: Unity
Mais traduções para o deus das traduções e mais Assassin’s Creed para o deus Assassin’s Creed! Continuo a explorar e apresentar artigos de Stanislav Kostiuk, designer de jogos sênior da Ubisoft, dedicados a uma das minhas franquias favoritas (não posso negar). O material sobre ‘Unity’ já foi publicado em russo, no entanto, o próprio autor considerou essa tradução não tão bem-sucedida. Portanto, decidi tentar novamente transmitir ao público de língua russa uma análise bastante interessante, na minha humilde opinião, de um jogo que, embora não seja impecável, de maneira alguma mereceu os fluxos de veneno (ou até pior) que diversos haters despejaram sobre ele. E sim, não faço isso por vingança, mas por justiça (os que encontraram a referência a um dos vídeos a seguir no prefácio – com certeza são talentosos e espertos).
Autor: Stanislav Kostiuk,
designer de jogos sênior Ubisoft
A ausência de unidade em [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)
Já abordei o tema da integridade da experiência de jogo em relação aos jogos da série Assassin’s Creed, discutindo exemplos bem-sucedidos – “Irmandade do Sangue” e “Flagra Negro” – e menos bem-sucedidos – “Revelações”. No entanto, desta vez, gostaria de falar sobre um jogo onde a integridade está completamente ausente, e remover quaisquer elementos ou refiná-los não pode corrigir a situação atual.
Como exemplo desse tipo de jogo, poderia mencionar [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue), onde, com diferentes graus de sucesso, elementos “templários” e “assassinos” são combinados, e no final resulta em algo incompreensível. Ou [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – um projeto ambicioso em palavras, que na prática acabou sendo uma coleção de mecânicas inacabadas e malsucedidas. Mas aqui, em particular, falaremos sobre [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).
Na minha opinião, este jogo não merece a má reputação que teve. Sim, seu lançamento foi ofuscado por problemas técnicos, no entanto, há uma série de momentos que podem proporcionar prazer. Infelizmente, a integridade da experiência de jogo não está entre eles.
Em uma de minhas publicações anteriores, tentei entender o que torna ‘Irmandade do Sangue’ um jogo tão excelente com um mundo aberto. Cada elemento, por si só, não está isento de certas falhas e asperezas, mas ao juntá-los, resulta em algo maravilhoso. Com ‘Unity’, foi exatamente o contrário. Individualmente, cada elemento parece apropriado, mas, quando conectados, eles produzem uma impressão de algo incongruente. Pode até ser capaz de proporcionar prazer, mas, ainda assim, incongruente.
Para começar, vamos listar os elementos de Unity que funcionaram bem.
Mecânicas de jogo chave. Aqui elas são implementadas melhor do que nas outras partes da série. O sistema de combate não o transforma em um supermatador. Ele exige pensamento tático, precisão nos movimentos e controle da multidão. O stealth está bem executado, e os desenvolvedores conseguiram encontrar um meio-termo entre a estupidez intransponível e a excessiva astúcia dos inimigos (embora, por vezes, eles tenham problemas com portas quando o protagonista se esconde atrás de uma esquina). O sistema de parkour aqui é o melhor da série (é até melhor do que em ‘Syndicate’, uma vez que neste último saltos inseguros estão bloqueados).
O design das missões principais é muito bom, especialmente as missões de eliminação de chefes intermediários. Estas últimas são caixas de areia bem pensadas e detalhadas. Podem ser completadas várias vezes e ainda assim revelam algo novo. Considerando o número de missões principais, a história, no geral, é excelente, com muitos detalhes interessantes e momentos cativantes.
O design das missões secundárias, em geral, também é bom. Deve-se destacar as missões de enredo em grupo e os assaltos [atributos da categoria “Lucro”. – Nota do tradutor.]. E, como podem ser jogadas tanto sozinhas quanto com amigos, proporcionam uma experiência de jogo incrível.
O sistema de personalização bem elaborado permite equipar o personagem segundo seu estilo de jogo.
O sistema econômico é quase único na série, onde se mantém um equilíbrio adequado entre a renda automática e o lucro obtido através da execução de missões, de forma que não ocorre exagero de dinheiro no final do jogo. [Aqui eu discordo completamente de Stanislav. No final da campanha principal, mesmo ignorando a maior parte das missões secundárias e atividades, Arno terá tanto dinheiro que corre um sério risco de se tornar milionário. – Nota do tradutor.]
Paris parece simplesmente deslumbrante. Quanto às multidões... Honestamente, em nenhum dos jogos da Assassin’s Creed existem multidões tão numerosas como em ‘Unity’.
Assim, olhemos para a lista apresentada. Sistemas e mecânicas de gameplay, missões – tudo feito com inteligência... Agora, vamos entender por que o jogo que os contém está, em geral, longe da perfeição.
A linha narrativa principal de Unity é dedicada a Arno, e a Revolução Francesa é apenas o pano de fundo histórico onde se desenrola a história do protagonista. Acredito que dessa forma os desenvolvedores tentavam evitar críticas como as que foram feitas em relação a [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III): que havia muitos eventos históricos reais na campanha principal. No entanto, ao evitar uma extremidade, os criadores de ‘Unity’ aparentemente caíram na outra, e, no final, ao completar missões como as “Massacres de Setembro”, você não recebe nenhuma informação histórica sobre o que e por que está acontecendo ao seu redor.
Em contraste, as missões secundárias conhecidas como “Histórias de Paris” são totalmente dedicadas à Revolução Francesa. Em praticamente cada missão, ou mesmo em todas, você se depara com um ou dois novos personagens históricos. Há TANTOS personagens históricos que, em determinado momento, você já não se importa quem é quem e por que está fazendo o que faz. Além disso, o jogo não fornece uma indicação clara de a que período histórico pertence cada missão. Aconteceu muitas vezes que eu começava uma missão que deveria ocorrer cronologicamente antes daquelas que já tinha completado. Praticamente ninguém dos personagens da linha narrativa principal é utilizado nas missões secundárias, e se for utilizado, isso não contribui para o seu melhor desenvolvimento. O mais azarado é Napoleão, que teve a honra de ser o personagem central de uma missão secundária sobre o triângulo amoroso mais absurdo da história.
Ainda há missões de investigação no jogo. Elas, é claro, são legais e tudo mais, mas não está claro porque Arno se envolve com elas. Existem também missões aleatórias do clube dos assassinos, a maioria das quais é atribuída pelo Conselho dos assassinos. O problema é que durante todo o jogo, exceto por alguns episódios nas missões principais, não interagimos de forma alguma com o Conselho, e, portanto, as missões mencionadas parecem mais como um rabo preso em um cavalo. Missões conjuntas da categoria “Lucro” são mais parecidas com simulações do Animus, e anomalias temporais [fissuras Helix. – Nota do tradutor.] embora sejam legais, não têm relação alguma com Arno ou a Revolução Francesa.
Ainda assim, o maior desvio me causa as missões para jogabilidade cooperativa – a parte mais significativa após a campanha narrativa principal do jogo. Então (cuidado, a seguir há spoilers da história de Unity), em janeiro de 1793, Arno é expulso da Irmandade dos assassinos. Ele deixa Paris, se muda para Versalhes e começa a beber descaradamente. Ele só retorna à capital em junho de 1794. No entanto, 75% das missões cooperativas, nas quais jogamos como Arno, se desenrolam exatamente entre janeiro de 1793 e junho de 1794. Em uma delas, um assassino capturado até chama Arno pelo nome.
A forma como os jogadores são apresentados nas missões cooperativas também não combina bem com o restante do jogo. Durante elas, o personagem de cada jogador na tela deles se mostra como a modelagem de Arno, e isso, acredito, é a abordagem correta para jogos narrativos com mundo aberto. No entanto, todos os outros membros da equipe são mostrados na tela do jogador como assassinos anônimos aleatórios.
Quando vi o trailer de Unity, mostrado na E3 2014, e soube sobre o modo cooperativo contínuo em mundo aberto, pensei [incorretamente] que outros jogadores seriam apresentados como personagens da linha narrativa principal. Bem, na verdade, você interage com essas pessoas durante a campanha solo e também realiza várias missões da Irmandade junto com elas em missões cooperativas. Isso resultaria no fato de que não apenas você as completaria com amigos, mas também Arno. Isso permitiria uma melhor conexão entre as histórias principais e secundárias. [Infelizmente, nada disso aconteceu.]
Se a jogabilidade e as mecânicas em geral são implementadas em Unity a um nível adequado, então se pode acusar o narrativo pela ausência de unidade na experiência de jogo, não oferecendo a conexão necessária entre todos os elementos, mas não considero essa posição correta. Narrativa e jogabilidade não existem por si mesmas, elas estão interligadas e se complementam.
Mais cedo, no post dedicado a *Revelações*, escrevi sobre como a remoção de [elementos excessivos] do jogo pode impactar positivamente a experiência de jogo. Aqui, quero falar sobre a importância de manter um equilíbrio entre a remoção e a adição de elementos ao jogo de um modo geral: tanto à sua constituição narrativa quanto à gameplay.
Fazer alterações na história contada ou remover elementos de jogabilidade que não se alinham a ela não tornará [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) um jogo excelente. Ele precisa ser reconstruído do zero, sempre se perguntando: como e por que um elemento específico contribui para a realização da intenção geral.
Talvez, o café “Teatro”, nossa base pessoal, devesse ser eliminado, e então Arno, como personagem, demonstraria mais interesse no que acontece ao seu redor na campanha principal. Talvez fosse melhor diminuir o número de personagens históricos nas missões secundárias e ao mesmo tempo torná-los mais estreitamente interligados entre si do ponto de vista narrativo. No entanto, isso exigiria a introdução de novas mecânicas de jogabilidade que garantissem a realização dessas missões na sequência correta.
Tudo que disse se aplica não apenas a questões globais, mas também a detalhes. Vamos pegar, por exemplo, esta cutscene.
Para aqueles que não conhecem Unity, pode parecer que este é o primeiro salto da fé que Arno realiza no jogo. A mesma coisa é dita no título do vídeo. No entanto, não é bem assim. O salto da fé não só está disponível desde o início do jogo (embora, na minha opinião, isso não devesse ter acontecido, e seria melhor bloqueá-lo até o momento da fuga da Bastilha, para dar àquela cena uma maior importância). A sequência inicial de Versalhes incluiu um tutorial obrigatório sobre como realizá-lo. Essa é uma decisão de design de jogo extremamente estranha, porque o capítulo inicial é o momento mais apropriado para ensinar o jogador a descer com controle, uma vez que essa habilidade será útil para ele mais tarde, mesmo para realizar o salto da fé.
Claro, para os fãs veteranos da Assassin’s Creed, o salto da fé não apresenta nada de novo, mas Unity foi pensado como um projeto que deveria atrair novos jogadores para a série. O primeiro salto da fé é um evento especial, crucial, um marco importante. E é exatamente assim que está representado naquela cutscene. No entanto, a jogabilidade e o design das missões arruínam toda a impressão. Você chega ao momento mencionado, e Arno diz: “Isso é impossível”. Mas você, como jogador, já teve a chance de dar vários saltos da fé e, portanto, sabe que é possível. Seria mais adequado permitir que Arno subisse paredes e corresse pelos telhados desde o início, pois isso é uma mecânica de jogo chave e, uma vez que esse comportamento se alinha perfeitamente com seu caráter imprudente, ao mesmo tempo, deveria haver uma proibição do salto da fé até que ele adquirisse uma significância maior. Isso garantiria a consistência entre a jogabilidade e a narrativa.
Para concluir a publicação, gostaria de compartilhar aquilo que mais me marcou neste jogo. É uma pequena missão secundária chamada “Marianne está voltando para casa”. Ela é dedicada a um personagem fictício que não aparece em mais nenhum lugar, cujo nome eu não consegui lembrar até que procurei o título da missão. No entanto, a própria história tem estado na minha cabeça há quase dois anos [o post foi publicado em 10 de agosto de 2016, quase dois anos após o lançamento do jogo. – Nota do tradutor.].
Nesta missão, encontramos Marianne, praticando com uma espada perto de um galpão. Arno pergunta à jovem o que ela está fazendo, e ela conta a história de como seus pais foram executados por uma denúncia falsa, e a casa onde sua família morava foi tomada, e agora ela está treinando na esperança de um dia recuperá-la. E o que fazemos sendo Arno? Ajudamos ela com o treinamento e depois vamos juntos até sua casa e eliminamos os extremistas que lá estão. A missão termina com uma cena comovente, onde Marianne se entrega a memórias, de alguma forma conectadas a este lugar.
Por que esta missão me impactou tanto? Porque não se trata de qualquer lenga-lenga histórica, como tesouros reais ou documentos que se tornaram amplamente conhecidos, ou de uma vidente que sabe quem exatamente a matará (a propósito, por que deveríamos acreditar nela?). É uma história simples sobre uma pessoa comum, a quem ajudamos a encontrar um pouco de paz naquele caos que reina ao redor. E isso é realmente tão humano.
Original do artigo: A Desunião de Assassin’s Creed: Unity
Além disso, deixo aqui links para traduções (minhas e não só) de outros artigos de Stanislav Kostiuk dedicados aos jogos da série Assassin's Creed.
Design sem interface do primeiro Assassin’s Creed
Como as missões de Assassin’s Creed II utilizam o mundo aberto
Conectando o mundo aberto da Irmandade
Sobre Assassin’s Creed: Revelations e a importância da exclusão do excessivo
Designer da Ubisoft sobre missões em mundos abertos em Assassin's Creed III
Conexão entre narrativa e jogabilidade – a experiência de Assassin’s Creed IV: Black Flag
Por que em Assassin’s Creed: Rogue existe o melhor sistema de busca de colecionáveis da série