Nedostatek jednoty v Assassin’s Creed: Unity
Více překladů bohu překladů a více Assassin’s Creed bohu Assassin’s Creed! Pokračuji v seznamování a seznamuji vás s články Stanislava Kostjuka, hlavního herního designéra Ubisoftu, věnovanými jedné z mých oblíbených (co si budeme nalhávat) franšíz. Materiál o 'Unity' v ruštině už byl zveřejněn, avšak sám autor přiznal, že ten překlad nebyl příliš zdařilý. Proto jsem se rozhodla zopakovat pokus přenést k rusky mluvícím čtenářům docela zajímavou, jak se mi zdá, analýzu hry, která, ačkoliv není bezchybná, rozhodně si nezasloužila onu vlnu zloby (nebo dokonce něco horšího), kterou na ni vylili různí hejtoři. A ano, nedělám to z pomsty, ale pro spravedlnost (ti, kdo v předmluvě našli odkaz na některý z níže uvedených videomateriálů, jsou nepochybně šikulové a šikovní).
Autor: Stanislav Kostjuk,
hlavní herní designér Ubisoft
Nedostatek jednoty v [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity)
Už jsem měl možnost se dotknout tématu celistvosti herního zážitku v souvislosti s hrami série Assassin’s Creed, diskutovat úspěšné příklady – 'Bratrství krve' a 'Černá vlajka' – a méně úspěšné – 'Zjevení'. Tentokrát bych však chtěl mluvit o hře, kde celistvost zcela chybí, a ani odstranění některých prvků, ani jejich zdokonalení nejsou schopny napravit vzniklou situaci.
Jako příklad takové hry by se dal uvést [Assassin’s Creed: Rogue](/games?search=Assassin’s Creed: Rogue), kde se míchají "templářské" a "assassinské" kousky s různou měrou úspěšnosti, a nakonec z toho vychází něco nepochopitelného. Nebo [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III) – ambiciózní projekt na papíře, který se však ukázal jako shromáždění nedodělaných a neúspěšných mechanik. V tomto případě se však povede řeč nikoli o nich, ale o [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity).
Podle mého názoru si tato hra nezaslouží onu špatnou pověst, která se jí přilepila. Ano, její vydání bylo zatíženo technickými problémy, nicméně v ní existuje řada momentů, které mohou poskytnout potěšení. Bohužel celistvost herního zážitku mezi nimi není.
V jednom ze svých předchozích příspěvků jsem se snažil vypátrat, co činí "Bratrství krve" tak skvělou hrou s otevřeným světem. Každý její prvek a zcela konkrétně postrádá určité nedostatky a nerovnosti, ale když je všechny seberete dohromady, vzniká něco úžasného. U "Unity" se vše podařilo přesně naopak. Po jednotlivých částech se každá její součást zdá být na svém místě, ale když je spojíte dohromady, vytvářejí dojem něčeho nesmyslného. Ačkoliv to může poskytnout určité potěšení, zůstává to přesto nesmyslné.
Nejprve vyjmenujme ty prvky Unity, které se povedly.
Klíčové herní mechaniky. Jsou zde provedeny lépe než ve všech ostatních dílech série. Bojový systém z vás nedělá superzabijáka. Vyzaduje taktického myšlení, přesnost pohybů a kontrolu nad davem. Stealth je proveden na příslušné úrovni a vývojářům se podařilo najít zlatou střední cestu mezi nepřekonatelnou tupostí a nadměrnou vynalézavostí nepřátel (někdy však mají problémy s dveřmi, když se protagonist skrývá za rohem). Parkourový systém je zde nejlepší v sérii (dokonce i lepší než v "Syndikátu", kde jsou poslední zamčené nebezpečné skoky).
Design hlavních misí je velmi dobrý, zejména mise zaměřené na odstranění mezišéfů. Tyto poslední představují promyšlené a detailně zpracované „písky“. Je můžete hrát několikrát a stejně objevovat něco nového. Vzhledem k počtu hlavních misí vyšla celková příběhová linka výborná, s mnoha zajímavými nuancemi a zajímavými momenty.
Design vedlejších misí, pokud to posoudíme celkově, je také dobrý. Obzvlášť by se měly vyzdvihnout spolupracující příběhové mise a loupeže [úkoly z kategorie „Zisk“. – Pozn. překlad.]. A protože je můžete hrát jak o samotě, tak s přáteli, poskytují ohromný herní zážitek.
Detailně propracovaný systém přizpůsobování umožňuje vybavit postavu podle vašeho herního stylu.
Ekonomický systém je pravděpodobně jediný v sérii, kde je dodržena náležitá rovnováha mezi automaticky získávaným příjmem a ziskem z plnění úkolů, takže se na konci hry nevyskytuje přebytek peněz. [Tady s Stanislavem kategoricky nesouhlasím. Na konci příběhové kampaně, i kdybych zanedbala značnou část vedlejších misí a aktivit, bude mít Arno tolik peněz, že se vážně riskuje stát se milionářem. – Pozn. překlad.]
Paříž vypadá jednoduše úžasně. No a davy... Upřímně řečeno, v žádné ze her Assassin’s Creed nejsou tak mnohadí davy, jako v "Unity".
Tak se podívejme na předložený seznam. Herní systémy a mechaniky, mise – vše bylo vykonáno s rozumem... A nyní se pojďme zabývat tím, proč se hra, do níž tyto prvky vstoupily, nakonec ukázala jako daleko od dokonalosti.
Hlavní příběhová linie Unity se točí kolem Arna, přičemž Francouzská revoluce je pouze historická kulisa, na jejímž pozadí se odvíjí příběh hlavního hrdiny. Domnívám se, že se tímto způsobem vývojáři snažili vyhnout kritickým poznámkám jako ty, které byly vyřčeny na adresu [Assassin’s Creed III](/games?search=Assassin’s Creed III): že je v hlavní příběhové kampani příliš mnoho skutečných historických událostí. Nicméně tím, že se vyhnuli jedné extrémě, se tvůrci "Unity" zdá se padli do druhé, a jakmile dokončíte mise, jako například "Záříové pogromy", nedostanete vůbec žádné historické informace o tom, co a proč se kolem děje.
Naopak, vedlejší úkoly z takzvaných "Pařížských příběhů" se zcela věnují Francouzské revoluci. V každé druhé misi, ne-li v každé, na vás narazíte na jednoho nebo dva nové historické postavy. Je tam TAK MNOHO historických postav, že v nějakém okamžiku vám už bude úplně jedno, kdo je kdo a proč děláte to, co děláte. Kromě toho hra neposkytuje jasné ukazatele, ke kterému časovému období se daná mise vztahuje. Nejednou se stalo, že jsem se pustil do provádění úkolu, který by měl chronologicky předcházet tomu, co jsem už dříve dokončil. Prakticky žádná z postav hlavní příběhové linie není zapojena do vedlejších misí, a pokud už zapojena je, tak to nepřispívá k jejímu lepšímu odhalení. No a nejhůře na tom je Napoleon, který si vysloužil čest být klíčovou postavou vedlejšího úkolu o nejabsurdnějším milostném trojúhelníku v historii.
Ještě ve hře existují vyšetřovací úkoly. Ty jsou samozřejmě skvělé a tak podobně, ale je naprosto nejasné, proč se Arno vůbec tímto zabývá. Existují také náhodné úkoly assassínského klubu, většinu z nich nám zadává Rada assassínů. Jenže po celou dobu hry, pokud nepočítáme několik epizod v rámci hlavních misí, vůbec neinteragujeme s Radou, a proto zmiňované úkoly vypadají spíše jako k ničemu. Spolupracující úkoly z kategorie "Zisk" více připomínají simulace Animusu, a časové anomálie [trhliny Helix. – Pozn. překlad.] sice jsou zajímavé, ale vůbec nemají žádnou souvislost buď s Arnem, nebo s Francouzskou revolucí.
A přece největší disonanci ve mně vyvolávají mise pro kooperativní hraní – ta nejvýznamnější po hlavní příběhové kampani. Tak (pozor, dále následují dějové spoilery k Unity), v lednu 1793 je Arno vyhozen z Bratrstva assassínů. Opouští Paříž, přesouvá se do Versailles a začíná bez přestání pít. Do hlavního města se vrací až v červnu 1794. Přesto se 75 % kooperativních misí, v nichž hrajeme za Arna, odehrává právě mezi lednem 1793 a červnem 1794. V jedné z nich uvězněný assassín dokonce Arna oslovuje jménem.
To, jak jsou hráči zobrazeni v kooperativních misích, také špatně ladí s ostatními prvky hry. Během jejich plnění se postava každého hráče na jeho obrazovce zobrazuje jako modelka Arna, a to považuji za správný přístup pro příběhové hry s otevřeným světem. Nicméně všichni ostatní členové týmu jsou na obrazovce daného hráče zobrazeni jako náhodní assassíni-bezejmenné postavy.
Když jsem poprvé viděl trailer Unity, předvedený na E3 2014, a zjistil jsem o bezproblémovém kooperativním režimu v otevřeném světě, myslel jsem si [chybně], že ostatní hráči budou v něm prezentováni jako postavy z hlavní příběhové linie. A opravdu, s těmito lidmi interagujete v rámci sólové kampaně a spolu s nimi plníte různé úkoly Bratrstva v rámci kooperativních misí. Nakonec by to vypadalo tak, že nejen, že je plníte se svými přáteli, ale i Arno. To by lépe spojilo hlavní a vedlejší příběhy. [Bohužel, nic z toho se nestalo.]
Pokud jsou herní mechanismy a mechaniky celkově provedeny v Unity na patřičné úrovni, pak se zdá, že je třeba obviňovat z nedostatku jednoty herního zážitku narativ, který nezajistil patřičné spojení všech prvků. Nicméně tento postoj nepovažuji za správný. Narativ a herní mechanismy neexistují samy o sobě, vzájemně se doplňují a podporují.
Dříve jsem v příspěvku věnovaném *Revelations* psal o tom, jak odstranění [nadbytečných] prvků hry může pozitivně ovlivnit herní zážitek. Zde bych chtěl mluvit o důležitosti dodržování rovnováhy mezi odstraňováním a přidáváním prvků ke hře jako celku: jak její narativní součásti, tak i herní.
Zavádění změn v vyprávěném příběhu nebo odstranění nesourodých herních prvků z ní neudělá [Assassin’s Creed: Unity](/games?search=Assassin’s Creed: Unity) skvělou hrou. Musí se přestavět znovu od nuly, přičemž se neustále ptát sebe: jak a proč konkrétní prvek přispívá k realizaci celkového záměru.
Možná, že bychom se měli vzdát kavárny „Divadlo“, naší osobní základny, a pak by Arno jako postava projevoval větší zájem o to, co se kolem něj děje v rámci hlavní příběhové kampaně. Možná by stálo za to snížit počet historických postav v vedlejších misích a zároveň je učinit vzájemně úžeji spjaté z pohledu příběhu. Avšak pak by bylo potřeba zavést další herní mechaniky, které by zajišťovaly úspěšné plnění těchto misí v správném pořadí.
Vše, co jsem dosud říkal, se vztahuje nejen na globální otázky, ale i na drobnosti. Například tuto cutscénu.
U neznalých Unity může vzniknout dojem, že se jedná o první skok víry, který Arno ve hře vykonává. Totéž se říká i v názvu videa. Ale to není pravda. Skok víry není pouze dostupný od samého počátku hry (i když, dle mého názoru, by to tak být nemělo a bylo by lepší ho zablokovat do okamžiku útěku z Bastily, aby se oné scéně dostalo větší důležitosti). Do startovací Versailleské sekvence byl zahrnut povinný tutoriál k jeho provádění. To je krajně podivné herně designerské rozhodnutí, protože úvodní kapitola je nejvhodnější okamžik k tomu, aby se hráč naučil řízenému spouštění, což přece takto důležitou dovednost bude potřebovat i pro vykonání skoku víry.
Samozřejmě, pro fanoušky Assassin’s Creed se zkušenostmi není ve skoku víry nic nového, ale Unity bylo koncipováno jako projekt, který měl přilákat nové hráče do série. První skok víry je zvláštní, zásadní a důležitá událost. A právě takto je reprezentován v oné cutscéně. Nicméně herní plynutí a design misí kazí celkový dojem. A tak se dostanete k zmiňovanému okamžiku, a Arno říká: „To je nemožné“. Ale jako hráč jste už předtím provedli ne jeden skok víry a proto víte, že to možné je. Bylo by lepší od samého počátku umožnit Arno šplhat po zdech a běhat po střechách, protože to je klíčová herní mechanika a protože takový styl chování zcela vyhovuje jeho bezstarostné povaze, a zároveň by bylo dobré zablokovat skok víry, dokud nezíská určitou důležitost. To by zajistilo koherenci herního plynutí a narativu.
Na závěr příspěvku bych chtěl vyprávět o tom, co mi v této hře nejvíce utkvělo v paměti. Je to krátká vedlejší mise „Mariiannes se vrací domů“. Její část je věnována fiktivní postavě, která se nikde jinde nevyskytuje, jejíž jméno jsem si ani nemohl vzpomenout, dokud jsem nezgooglil název mise. Nicméně sama příběh už dva roky nedává z mé hlavy [příspěvek byl zveřejněn 10. srpna 2016, skoro dva roky po vydání hry. – Pozn. překlad.].
V této misi se setkáváme s Mariannou, která cvičí se mečem u nějakého kůlny. Arno se jí ptá, co dělá, a ona vypráví příběh o tom, jak byli její rodiče popraveni na základě falešného udání, a dům, kde žila její rodina, byl zkonfiskován, a nyní tedy cvičí v naději, že se jej jednoho dne podaří vrátit. A co tedy děláme jako Arno? Pomáháme jí s tréninkem a poté spolu s ní odcházíme do jejího domu a vyřídíme si tam zasazené extremisty. Misi zakončuje dojemná scéna, v níž se Marianna věnuje vzpomínkám, které se více či méně vztahují k tomu místu.
Proč mě tato mise tolik zasáhla? Protože to není žádný historický blábol, jako jsou královské poklady nebo dokumenty, které se později staly široce známými, nebo jasnovidec, který ví, kdo ji zabije (narážím na to, na co bychom jí v útěše měli vlastně věřit?). Je to přímý příběh o obyčejném člověku, kterému pomáháme nalézt špetku klidu v tom chaosu, který panuje kolem. A to je opravdu lidské.
Původní článek: Nedostatek jednoty Assassin’s Creed: Unity
Také zde zanechám odkazy na překlady (svoje i ne jen) dalších článků Stanislava Kostjuka, věnovaných hrám série Assassin's Creed.
Bezintrfázový design prvního Assassin’s Creed
Jak mise Assassin’s Creed II využívají otevřený svět
Propojující otevřený svět Bratrství
O Assassin’s Creed: Revelations a důležitosti odstraňování nadbytečného
Herní designér Ubisoftu o misích v otevřeném světě v Assassin's Creed III
Souvislost narativu a herních mechanik - zkušenost Assassin’s Creed IV: Black Flag
Proč má hra Assassin’s Creed: Rogue nejlepší systém vyhledávání sběratelských předmětů v sérii