Exkluzív interjú a játék fejlesztőivel. Kifejezetten a Gamer.ru számára

content auto translated from {from}

Two Worlds 2 – A 2007-es nagyszabású szerepjáték projekt folytatása. Néhányan talán azt feltételezték, hogy a nem igazán sikerült első rész után a Reality Pump lengyel stúdió fejlesztői elfelejtenek a szerepjátékok gyártásáról, mint egy rémálom, és visszatérnek a megszokott RTS játékok fejlesztéséhez (lásd Earth 2150), amikkel addig foglalkoztak. De nem tettek így, és úgy döntöttek, hogy bizonyítják szakmai alkalmasságukat, még ha ez második próbálkozásra is történt.

A sok külföldi weboldalon található információ ellenére sok részlet még mindig nem került szóba, és a játék számos aspektusa ismeretlen maradt. Nem halogatva, úgy döntöttem, személyesen felveszem a kapcsolatot a fejlesztőkkel, és néhány kérdést teszek fel nekik, a játékról és más, kicsit eltérő témákról is.

Miért folytatták a fejlesztők a vágyuk szerepjátékának fejlesztését? Miért olyan vonzó a projektjük? Képesek lesznek versenyezni a nevesebb konkurenciával? Ezekre és sok más kérdésre a Reality Pump stúdió ügyvezető igazgatója, Mirek Dimek válaszolt. Jó olvasást!

Mirek Dimek

1) Helló. Kérlek, mutatkozz be.

A nevem Miroslav Dimek. Én vagyok a Reality Pump cég ügyvezető igazgatója. Mi elismert videojáték fejlesztők vagyunk, akik a Earth 21x0 stratégiai sorozatot és természetesen az első Two Worlds részt sok elismerést kaptunk. Csapatunk már több mint 12 éve készít minőségi játékokat. Az igazgatói feladatom magában foglalja a játékok fejlesztésének és tervezésének ellenőrzését.

2) Az Ön stúdiója korábban inkább stratégiai játékok gyártójaként volt ismert. Miért döntött úgy, hogy az RPG játékok gyártására fordítja erejét? Hiszen a verseny ebben a műfajban nagyon erős, míg a stratégiák világában már biztosította a helyét az Earth sorozattal.

Az RPG létrehozásának ötlete stúdiónkban évek óta érlelődött, de mindig hiányzott a megfelelő idő és lehetőség. Amikor ez lehetővé vált, pontosan tudtuk, hogy mit szeretnénk. Azt kell mondanom, izgatottak és boldogok voltunk, hogy végre RPG-t készíthetünk, és egyszerűen elkezdtük a gyártásra való felkészülést. Ez előbb-utóbb meg kellett történnie, hiszen stúdiónk szinte minden alkalmazottja szerepjáték-rajongó. Emellett nem aggódunk a szigorú verseny miatt, hanem csak dolgozunk a dolgunkon, minden tőlünk telhetőt megteszünk.

3) Elégedett-e azzal, ahogyan a játékosok fogadták a játék első részét, beleértve az eladásokat is? Tanultak bármilyen leckét azóta?

A játék világszerte 3,6 millió példányban kelt el, beleértve a különböző akciókat és leárazásokat. Tehát nagyon elégedettek vagyunk az eredménnyel! Az első rész Two Worlds a mi első szerepjáték projektünk volt, és meg kellett tanulnunk belépni ebbe a műfajba egy új platformra - az Xbox 360-ra. Így mindig új dolgokat kellett tanulnunk, a költségek és nehézségek ellenére, de megérte. Valóban nagyra értékeltük a rajongói közösség hatalmas hozzájárulását, és sok javaslatot megvalósítottunk a folytatásban. A Two Worlds II az lesz, amiről álmodtunk, megvalósítva sok ambíciónkat a műfajban, hiszen most már van tapasztalatunk egyedi és lenyűgöző világok létrehozásában szerepjátékokban.

4) Mesélj kicsit arról, hogy miről fog szólni a játék története? Hogyan kezdődik minden?

A Two Worlds II 5 évvel az első rész eseményei után kezdődik, a Gandohar börtöneiben, aki addigra Antaloora császárává vált. A főszereplőt börtönbe zárták, míg a császár a tűz istenének, Aзираалnak hatalmát használja, amely a nővérében, Kira-ban testesült meg. De váratlanul segítség érkezik onnan, ahonnan nem is gondolta - az orkok megmentő csapatot szerveznek, és kiszabadítják a hőst a cellájából. Egy titokzatos Sárkánykirálynővel találkozik egy elhagyatott szigeten, és megszerzi az összes eszközt, hogy megbosszulja nővére halálát. De mielőtt szembeszállna a sötét mágiával, el kell indulnia egy utazásra Antalooron, meglátogatnia kell számos helyet, ahol Gandohar lába egykori városokban járt, és meg kell keresnie a jövőbeli ellenfelének gyenge pontjait. Izgalmas utazás kezdődik Antaloor teljesen új területein!

Sárkánykirálynő

5) Mennyire különbözik a jelenlegi játékverzió a Two Worlds Temptation-től? Sokat adtak hozzá azóta?

A Temptation és a Two Worlds II teljesen különböző projektek. Az új játék, amely 2010 őszén fog megjelenni, semmilyen kapcsolatban nem lesz a korábban tervezett kiegészítéssel. Az új motorunk és más technikai eszközök jelentős fejlesztése miatt a korábban tervezett kiegészítést törölték, és egy teljes értékű folytatásra cseréltük. Azt akarjuk, hogy a játék megfeleljen a modern trendeknek, és ezt csak a folytatás ötletének teljes újragondolásával lehetett megvalósítani.

6) Lesznek bordélyok, bárok és hasonló intézmények a játékban? Lehet a játékban inni? : )

Igen, néhány városban ilyen szórakozások is elérhetők. A viselkedésedtől függően romantikusabb vagy kevésbé platóni kapcsolatokba keveredhetsz nőkkel. Nem tudsz berúgni, és ezért nem fogsz következményekkel szembesülni, de részt vehetsz a tavernákban és kocsmákban különböző mini-játékokban.

7) Játszanak-e a párbeszédek és a különböző válaszlehetőségek jelentős szerepet a játék folyamatában? Ezt nemrégiben észrevettük az Alpha Protocol nevű projektben.

Természetesen számos párbeszédválasztási lehetőséget valósítottunk meg. A válaszaidtól függően a küldetések különböző módon fejlődnek. Ez vonatkozik a megoldási módokra is. Egyrészt a reakcióid nagyon kemény következményeihez vezethetnek a játék során, krónikus vérontással. Másrészt talán a beszédhasználati készség és egyes nyomozások segíthetnek a helyes válaszok keresésében. Különösen érzékenyek arra, amit mondasz, a nők. Ahogy a mindennapi életben is ; )

És természetesen a játékos cselekedetei hatással lesznek a játék folyamatára. Például, ha a játékos úgy dönt, hogy „utazási díjat” fizet egy városi csalónak, akkor az ember legközelebbi találkozásakor megsérti a hőst, és még több pénzt követel. Ha a játékos azonnal harcba lép a tisztes csalóval, és nyer, megszabadul a további problémáktól vele. Emellett sokkal érzelmesebb interakciók vannak sok olyan karakterrel, akik nem tűnnek el a játék során, hanem többször találkoznak a hős útja során. A korábbi viselkedéstől függően ezek az NPC-k barátságosak lesznek veled vagy sem.

A párbeszédrendszer működés közben

8) A közelmúltban a Mass Effect 2, majd később a Witcher 2 játékban bevezettek egy mentés átvitelének rendszerét az első részből. Várható, hogy az Ön projektjében is hasonló dolog vár ránk?

A játékos nem tudja átváltani a karakterét az első részből. A játékban nincs ilyen lehetőség.

9) Tervezik, hogy a játék fejlődését további tartalommal folytatják, és ezek körülbelül mit fognak tartalmazni: új fegyverek és egyéb apróságok vagy teljes történeti kiegészítések?

Természetesen, hogy elég sok tartalmat fogunk kiadni a Two Worlds 2 számára DLC formájában, de még pontosan nem döntöttük el, hogy mennyit és milyen konkrét anyagot fogunk készíteni.

10) Mesélne egy kicsit arról, hogy hogyan fogunk harcolni a szörnyekkel, röviden a új harcrendszerről.

Azt hittem, hogy nem fogod megkérdezni ezt a kérdést. Büszkén elmondhatom, hogy teljesen átalakítottuk a harcrendszert. Elmondom - nehéz feladat volt, hogy a harcokat Antaloornál sokkal izgalmasabbá és szórakoztatóbbá tegyük, de sikerült. Így a MoSens rendszeren keresztül sikeresen integráltuk ezeket a támadásokat a játékba, és rendkívül látványos harci mechanikát valósítottunk meg, amelyben normál és speciális támadások is szépen mutatkoznak meg … de térjünk vissza az alap kérdésre. A játékosnak három alapvető támadási típusa van - normál ütések, hirtelen támadás és ugrás közbeni támadás. Ezeket aktív védekezéssel egészítik ki, fegyverrel és pajzzsal. Ha a játékos megfelelően osztotta el a készségpontjait, újabb és újabb technikák nyílnak meg számára. Ha helyesen hajtja végre a lépéseket, egy rövid videóval láthatja a tetteit. A legfontosabb lépések a Befejező Ütés és a karatés rúgás, amivel kiüti az ellenfelet!

A harci rendszer működés közben

11) Milyen típusú küldetéseket találunk a játékban? Növekedett a számuk? Remélem, hogy közöttük a legkisebb rész számít küldetésekként, például „hozd, vidd” és hasonló „ctrl c,v” küldetések.

A játékban hatalmas mennyiségű küldetés lett megvalósítva. Ezek a fő történettel kapcsolatos küldetésekre és mellékküldetésekre vannak osztva. Például az Új Ashos városában betekintést nyerhetsz a Veneficus Egyetem fiatal diákjainak életébe. A hősnek diáknak bulit kell szerveznie, előadást kell tartania a szokatlan szörnyekről, vagy akár vádat kell emelnie az egyik professzor ellen, aki szexuális kapcsolatokat folytat a diákokkal cserébe a magasabb jegyekért.

12) Tudvalevő, hogy a hős rendelkezni fog a saját otthonával. Milyen funkciókat lát el ez, a dekoratív mellett?

Azon kívül, hogy nagyszerű érzés, hogy van saját házad Antaloornál - ez kiváló hely a kalandok során szerzett trófeák tárolására. A ház felszabadítja a fő készletedet, és egyszerűen biztonságos hely is.

A könyvtár

13) Játszanak-e a hős romantikus kalandjai jelentős szerepet a játékban? Befolyásolják-e a történet alakulását vagy valami hasonlót?

A játékban kétféle kapcsolattípus valósul meg a nőkkel, amelyek teljesen eltérnek egymástól. Ezek a kapcsolatok fontosak mind az alap küldetés, mind a mellékküldetések szempontjából, mivel valóban hatással vannak a játék eseményeire.

14) Ismert, hogy a játékban a hősnek lesz egy csónakja. Most egy kicsit buta kérdés: Lehetséges-e a modernizálás, a megjelenés módosítása? Lehet-e rajta más karaktereket szállítani, holmikat tárolni? Apróság, de kellemes.

A csónak csak a hős közlekedési eszközeként fog működni. A vitorla később beállítható. A hajózás nagyon reális. Figyelemmel kell kísérni a szél irányát, amit a vitorlás csúcsán lévő piros zászló határoz meg. Ennek megfelelően kell a csónak irányát jól beállítani, és akár kézzel is módosítani a vitorlát, hogy felgyorsuljon.

15) A Two Worlds 2-nek végleges története lesz, vagy lehetséges a harmadik rész, ha sikeres lesz?

Természetesen bővíteni fogjuk Antaloor világát a jövőben, mert bízunk termékünk sikerében. A Two Worlds II egy befejezett történetet kínál a játékosoknak, de néhány nyitott kérdés is lesz benne, amelyek számos utat kínálnak a jövőbeli projektekhez az Antaloor játékegyetemében.

16) Kire lehet lovagolni, a különböző lovak mellett? Lehet lovaskocsival, hintóval és hasonlókkal is lovagolni?

A hős csak lovakon fog tudni lovagolni. Más közlekedési eszköz nem áll rendelkezésre.

17) Milyen céheknél lehet dolgozni a játékban? Lehet-e ezekbe belépni, vagy a hős egyedülálló ebben a tekintetben?

Beléphetsz a harcosok céhébe, a kereskedők céhébe, a varázslók céhébe, a tolvajok és a nekromanták céhébe. Olyan sok céhhez csatlakozhatsz, amennyire csak szeretnél. A hős nem kötődik egy bizonyos céhhez. De természetesen valós korlátok vannak a fejlődésedben egy adott csoportban. Például, ha meg akarod ölni a kereskedő céh vezetőjét, hogy növeld a hírnevedet a tolvajok között, akkor a kereskedőkkel való kapcsolatod biztosan reménytelenül tönkremegy!

18) Most egy kicsit a játék motorjáról. Támogatni fogja a legújabb technológiákat, mint például a Nvidia Physx, 3D vagy legalább a DirectX 10, 11?

A GRACE motor támogatni fogja az összes modern technológiát, kivéve a 3D-t.

Az új motor minőségi grafikát mutat

19) Nem félnek a konkurenciától, például az Arcania: Gothic 4-től és a Witcher 2-től?

Egyáltalán nem. Teljes mértékben biztosak vagyunk a termékünkben, és valóban egyedi szerepjáték élményünket kínáljuk, számos olyan jellemzőt, amelyek nincsenek más versenytársainknál. Hatalmas mennyiségű izgalmas újítást valósítottunk meg a történetmondás, a játékmenet és a grafika terén, így nem kell félnünk más projektektől. Ezen kívül a játékban egy nagyon erős multiplayer módot valósítottunk meg, amely valóban egyedi a RPG műfajban.

20) Lesznek a játékban easter egg-ek? : )

Természetesen. Csak meg kell találni őket. De adok egy példát - érdemes keresni két konkrét srácot a Szavannán. Ők az idősebb történelemtanár és a fia, Henry …

Gorharius a főszereplővel

21) Sokak számára, az első rész óta, nem igazán tetszik a játék animációja. Meg fog ez változni a megjelenésig?

Teljesen új mozgásrögzítő rendszereket szereztünk be, amelyeket MoSens-nek neveznek. Ez lehetővé tette számunkra, hogy teljesen új animációkat lehessen létrehozni: a harcoktól kezdve a párbeszéd közbeni különféle gesztusokig. A játékosoknak tetszeni fog a sima és reális animáció!

Fenyőboszorkány

22) Hány különböző befejezés várható a játékban?

Csak egy befejezés lesz, amelyet különböző módokon lehet elérni.

23) Lesznek a játékban különleges nevezetességek, amikre a játékos hosszú ideig emlékezni fog? Adj példát.

A játékban sok figyelemre méltó helyszín található. Ezt látni kell.

24) Mennyit változott a játéktér nagysága az első részhez képest?

A Two Worlds II továbbra is Antalooron játszódik, de ezúttal egy teljesen új földrajzi területen. A játékosnak különböző szigeteket kell felfedeznie, változatos növényzettel, mint például dzsungelek, szavannák, sivatagok stb. A világ valamivel nagyobb lesz, mint az első részben, és nyitott óceán áll rendelkezésre a hajózáshoz.

25) Találkozunk a játékban az első rész karaktereivel?

Először is, újra a bérgyilkos szerepébe helyezkedsz, akárcsak az első részben, így ismét találkozni fogsz önmagaddal. Ezenkívül néhány jól ismert karakter, mint Kira, Gandohar vagy Aзираал, a tűz istene, fontos szerepet játszik a második rész fő történeti vonalában. Fontos azonban megemlíteni, hogy a történet teljesen önálló lesz. Így a játékosoknak nem szükséges játszani az első résszel, hogy megértsék a Two Worlds II eseményeit.

Pap

26) Hogyan van megvalósítva a dinamikus időjárás váltakozása a játékban, és egyáltalán lesz?

A dinamikus időjárás váltakozása megvalósul. A GRACE motor segítségével megvalósítottuk az időjárás és a napszak gyors váltakozását. Az eső, a vihar és a mennydörgés kapcsán - nem látunk ezzel kapcsolatban akadályt!

27) Most pedig az utolsó kérdés: mivel emelkedik ki a játék a sok szerepjáték projekt közül?

A Two Worlds II ötvözi a legjobbat, ami a szerepjáték műfajban az utóbbi időben történt. Kidolgoztunk egy izgalmas történetet, amelyet változatos játékmenettel, sok videós átvezetővel mutatunk be. Hatalmas nyílt világot hoztunk létre, amelyet teljesen szabadon felfedezhetnek keresőellátási időkorlátok nélkül. Kidolgoztunk egy izgalmas harci rendszert különböző stílusokkal és fegyverekkel, amely életre kelti a játék folyamatát. Lenygöző világot kínálunk, nagyszerű grafikával és lenyűgöző hangeffektekkel. Nem utolsósorban pedig a játékosoknak olyan egyedi többjátékos módot kínálunk, amely három játékmóddal rendelkezik (Aréna, Keresés, Szimuláció).

28) P.S. Ki lesz a játék oroszországi kiadója?

A játék kiadója Oroszország területén a **1C** cég lesz.

Nos, ez minden. Megtudni, hogy a játék valóban olyan tökéletes-e, már szeptember közepén megtudhatjuk. Csak egy kicsit van hátra.