게임 개발자들과의 독점 인터뷰. Gamer.ru를 위해 특별히
Two Worlds 2 – 2007년 대규모 RPG 프로젝트의 이어지는 작품. 일부는 첫 번째 부분이 그리 성공적이지 않았던 점을 고려하여 폴란드의 개발 스튜디오 Reality Pump가 RPG 장르의 프로젝트 생산을 악몽처럼 잊고 RTS 장르 게임 개발로 돌아가야 할 것이라고 추측했을 수도 있습니다 (참조: Earth 2150). 하지만 그들은 주저하지 않고 전문성을 증명하기로 결심했습니다. 비록 두 번째 시도이긴 하지만요.
다양한 해외 웹사이트에 정보가 넘치지만, 많은 세부정보는 여전히 언급되지 않았고, 게임의 수많은 측면은 미지수로 남아 있습니다. 일을 미루지 않고, 저는 직접 개발자들과 연락을 취해 게임 자체에 대한 질문과 약간의 이탈된 주제에 관해 몇 가지 질문을 하기로 했습니다.
왜 개발자들이 꿈꾸던 RPG에 대한 작업을 계속하게 되었나요? 그들의 프로젝트는 무엇이 그렇게 매력적인가요? 그들은 더 저명한 경쟁자들과 경쟁할 수 있을까요? 이 질문에 대해 스튜디오 Reality Pump의 CEO인 미렉 디맥이 기꺼이 대답해 주었습니다. 즐거운 읽기 되세요 :
미렉 디맥
1) 안녕하세요. 자기소개 부탁드립니다.
저는 미로슬라프 디맥입니다. 저는 Reality Pump 회사의 CEO입니다. 우리는 컴퓨터 게임을 개발하는 유명한 개발자로, 여러 매체에서 수상한 전략 시리즈 Earth 21x0와 첫 번째 Two Worlds로 알려져 있습니다. 우리 팀은 12년 넘게 고품질 게임을 출시하고 있습니다. 제가 감독으로서 하는 일은 게임 개발과 설계에 대한 감시를 포함합니다.
2) 귀하의 스튜디오는 예전에는 전략 장르 게임의 생산자로 더 잘 알려져 있었습니다. 왜 RPG 게임 제작으로 전환하기로 결심했습니까? 이 장르의 경쟁이 매우 치열한데, 전략 게임에서는 이미 Earth 시리즈로 자리를 잡았던 것 아닌가요?
RPG 제작 아이디어는 우리 스튜디오에서 몇 년 동안 따뜻하게 유지되었지만 언제나 시간이나 기회가 부족했습니다. 가능해졌을 때 우리는 무엇을 원하는지 알고 있었습니다. 말씀드리자면, 우리는 RPG를 만들 수 있게 되어 매우 흥미롭고 기쁘게 느꼈으며, 제작 준비를 시작했습니다. 이는 언젠가는 일어날 일이었고, 우리 스튜디오의 거의 모든 직원들이 RPG 팬이기 때문입니다. 게다가 우리는 치열한 경쟁에 대해 걱정하지 않고 모든 노력을 기울여 제 일을 계속하고 있습니다.
3) 플레이어들이 첫 번째 게임을 어떻게 받아들였는지, 판매 수치에 대해 만족하십니까? 그 이후에 무언가 배운 점이 있습니까?
게임은 전 세계에서 360만 장이 판매되었습니다. 다양한 세일 및 프로모션을 포함하여요. 그래서 우리는 결과에 매우 만족합니다! Two Worlds의 첫 번째 부분은 우리의 첫 번째 RPG 프로젝트로, 우리는 새로운 플랫폼인 Xbox 360에서도 이 장르에 진입해야 했습니다. 그래서 우리는 비용과 어려움에도 불구하고 항상 새로운 것을 배우고 있었고, 그 결과는 가치가 있었습니다. 우리는 팬 커뮤니티의 기여를 매우 소중히 여기며, 우리는 속편에서 많은 제안을 실현했습니다. Two Worlds II는 우리가 꿈꿔온 것, 우리의 많은 야망을 이룬 것이 될 것입니다. 이제 우리는 RPG에서 독특하고 매력적인 세계를 만드는 경험이 있습니다.
4) 게임의 줄거리가 무엇에 대한 것인지 간략히 말씀해 주시겠습니까? 무엇으로 시작되나요?
Two Worlds II는 첫 번째 부분 사건의 5년 후에 시작되며, 간도하르의 감옥에서 시작됩니다. 간도하르는 그 사이 안탈로르의 황제가 되었습니다. 주인공은 감옥에 갇혀 있으며, 황제는 그의 여동생인 키라에 내재된 불의 신 아지라알의 힘을 사용합니다. 하지만 예기치 않게 도움을 이끌어내는 것은 예상치 못한 곳에서, 즉 오크들이 구조 팀을 조직하여 주인공을 그의 감옥에서 구출하는 것입니다. 그는 외딴 섬에서 신비로운 용의 여왕을 만나고, 그의 여동생을 위해 복수할 수단을 모두 얻습니다. 그러나 그는 어둠의 마법사에게 도전하기 전에 안탈로르를 여행하며 간도하르가 지나갔던 많은 장소를 방문하고 그의 적의 약점을 찾아야 합니다. 완전히 새롭고 흥미로운 안탈로르의 여행이 시작됩니다!
용의 여왕
5) 현재 게임 버전은 Two Worlds Temptation과 얼마나 다릅니까? 그동안 많은 것이 추가되었습니까?
Temptation과 Two Worlds II는 완전히 다른 프로젝트입니다. 2010년 가을에 출시될 새로운 게임은 이전에 계획된 추가 자료와는 아무런 관련이 없습니다. 새로운 엔진과 기타 기술적 요소의 실질적인 개선으로 인해 이전에 계획된 추가 자료는 취소되고 전면적인 후속작으로 대체되었습니다. 우리는 현대적인 트렌드에 부합하는 게임을 출시하고 싶었습니다. 이는 후속작의 아이디어를 완전하게 재구상해야만 가능했습니다.
6) 게임에 매춘부, 바 및 유사한 시설이 등장할까요? 게임에서 술이 취할 수 있나요? : )
네, 일부 도시는 그러한 즐거움을 제공합니다. 당신의 행동에 따라 여성들과 더 플라토닉한 관계를 만들 수 있습니다. 당신은 취할 수 없고 이에 따른 결과를 느끼지 못하지만, 주점과 선술집에서 다양한 미니게임에 참여할 수 있습니다.
7) 대화와 다양한 응답 옵션이 게임 진행에서 중요한 역할을 하나요? 최근에 Alpha Protocol에서 이런 점을 확인할 수 있었습니다.
물론, 우리는 대화에서 많은 선택 옵션을 구현했습니다. 당신의 응답에 따라 퀘스트는 서로 다르게 발전합니다. 해결 방법도 마찬가지입니다. 한편, 당신의 반응은 진행 상태에 따라 매우 끔찍한 결과를 초래할 수 있습니다. 반면, 당신은 대화 기술을 활용하여 퀘스트를 완료할 수 있으며, 일부 조사에 의해 올바른 답변을 찾는 데 도움이 될 것입니다. 특히, 당신이 하는 말에는 여성들이 매우 민감합니다. 일상 생활과 마찬가지죠 ; )
그리고 물론, 플레이어의 행동은 게임 플레이에 영향을 미칩니다. 예를 들어, 플레이어가 도시의 사기꾼에게 “통행료”를 지불하기로 결정하면, 그 남성이 다음 만남에서 주인공을 모욕하고 더 많은 돈을 요구할 것입니다. 반면, 플레이어가 부정직한 사기꾼과 싸우기로 즉시 결정하고 승리하면, 그는 그와의 후속 문제에서 벗어날 수 있습니다. 또한, 많은 NPC와의 더 감정적인 상호작용이 존재하며, 이들은 게임 내내 나타났다 사라지지 않고 주인공의 여정에서 여러 번 등장합니다. 과거의 행동에 따라 이 NPC들은 친구가 될수도 있고 아닐수도 있습니다.
대화 시스템이 작동 중
8) 최근 Mass Effect 2와 얼마 후 Witcher 2에서 첫 번째 부분에서 세이브를 이식하는 시스템이 구현되었습니다. 귀하의 프로젝트에서도 유사한 것이 기대되나요?
플레이어는 첫 번째 부분에서 자신의 캐릭터를 이전할 수 없습니다. 게임 내에서 그러한 가능성은 없습니다.
9) 게임의 추가 콘텐츠 개발을 계속할 계획이 있나요? 그것들은 대략 어떤 것들일까요: 새로운 무기 및 소소한 것들, 아니면 풀버전 스토리 추가 확장이 포함될까요?
물론, 우리는 Two Worlds 2를 위해 많은 추가 콘텐츠를 출시할 것입니다. 하지만 아직 얼마나 그리고 어떤 자료가 만들어질지는 정해지지 않았습니다.
10) 몬스터와 싸우는 방법과 새로운 전투 시스템에 대해 간략히 설명해 주실 수 있나요?
이 질문은 오히려 예상하지 않았습니다. 저는 우리가 전투 시스템을 완전히 변경했다는 것을 자랑스럽게 말씀드리고 싶습니다. 말씀드리죠 - 안탈로르의 전투를 훨씬 더 흥미롭고 매력적으로 만들기 위한 작업은 힘든 과제였습니다. 하지만 우리는 해냈습니다. 그래서 MoSens 시스템 덕분에 이 공격들을 게임에 통합하면서 일반 공격 및 특수 공격을 사용하여 매우 눈에 띄는 전투를 실현했습니다... 그러니 질문의 본질로 돌아가 보겠습니다. 플레이어에게는 세 가지 기본 공격 방법이 있습니다 - 기본 타격, 칼날 돌진 및 점프 공격. 이들은 무기와 방패를 이용한 공격 회피로 보완됩니다. 만약 플레이어가 자신의 기술 포인트를 적절히 배분한다면, 그를 위한 새로운 기술들이 열리게 됩니다. 그가 정확한 단계를 수행하면, 자신의 행동을 보여주는 짧은 비디오 클립을 보게 됩니다. 가장 중요한 단계는 마무리 공격과 카라테 킥으로 적을 제압하는 것입니다!
전투 시스템이 작동 중
11) 게임에서 어떤 종류의 퀘스트가 있으며 그 수가 증가했나요? 기본적으로는 가져오기, 가져다주기와 같은 “ctrl c, v” 미션의 수가 가장 적기를 바랍니다.
게임에는 엄청난 양의 퀘스트가 있습니다. 이들은 주요 스토리라인에 속하는 퀘스트와 서브 스토리에 속하는 퀘스트로 나뉩니다. 예를 들어, New Ashos에서는 Weneficus 대학교의 젊은 학생들의 삶의 분위기에 빠지게 됩니다. 주인공은 학생 파티를 조직하거나, 특이한 괴물에 대한 강의를 하거나, 성적을 대가로 학생들과 성관계를 맺고 있는 교수에 대해 고발해야 합니다.
12) 주인공이 자신의 집을 갖게 될 것이라는 소식이 있습니다. 일종의 장식적인 용도 외에 어떤 기능을 가지고 있나요?
주인공이 안탈로르에서 자신의 집을 소유하고 있다는 훌륭한 느낌 외에도, 이것은 여행 중에 모은 전리품을 저장하는 훌륭한 장소입니다. 이 집은 주 인벤토리를 비워주며, 단순히 안전한 장소가 됩니다.
서재
13) 주인공의 로맨틱한 이야기는 게임에서 중요한 역할을 하나요? 그들은 스토리의 진행에 영향을 미치나요?
게임에는 서로 완전히 다른 두 가지 종류의 여성과의 관계가 구현되어 있습니다. 이러한 관계는 주요 퀘스트와 서브 퀘스트 모두에 중요하며, 실제로 게임 진행 중 발생하는 사건에 영향을 미칩니다.
14) 주인공은 배를 가질 예정이라고 알려졌습니다. 약간 우스운 질문이지만, 그것을 업그레이드하거나 외관을 변경할 수 있을까요? 다른 캐릭터를 태우거나 물건을 보관할 수 있나요? 작은 것들이지만 기분 좋습니다.
배는 주인공의 운송 수단으로만 사용됩니다. 세일은 추후 조정될 수 있습니다. 해양 여행 자체가 매우 사실적으로 진행됩니다. 당신은 붉은 깃발을 통해 방향을 확인해야 하며, 이에 따라 배를 올바른 방향으로 조종하고, 심지어 세일 위치를 변경하여 가속할 수도 있습니다.
15) Two Worlds 2는 완결된 이야기를 제공할까요, 아니면 성공 시 세 번째 편이 가능할까요?
물론, 우리는 안탈로르의 세계를 확장할 계획입니다. 우리의 제품의 성공을 믿기 때문입니다. Two Worlds II는 플레이어에게 완결된 이야기를 제공하지만, 그 이야기에는 몇 가지 열린 질문이 있어 안탈로르의 게임 세계에서 프로젝트의 дальней한 발전을 위한 많은 경로를 제공합니다.
16) 다양한 말 외에 어떤 것에 탑승이 가능할까요? 마차, 리무진 등을 탈 수 있나요?
주인공은 말만 탈 수 있습니다. 다른 교통수단은 없습니다.
17) 게임에서 어떤 길드에 가입할 수 있나요? 가입할 수 있나요, 아니면 주인공은 솔로인가요?
전사 길드, 상인 길드, 마법사 길드, 도적 및 신비술사 길드에 가입할 수 있습니다. 원하는 만큼 많은 길드를 선택할 수 있습니다. 주인공은 특정 길드에 연결되어 있지 않습니다. 그러나 특정 그룹에서는 현실적인 제한이 있습니다. 예를 들어, 상인 길드의 리더를 죽여 도적 길드에서 명성을 높이려고 한다면, 상인과의 관계는 확실히 처참하게 파괴될 것입니다!
18) 이제 게임 엔진에 대해 이야기해 보겠습니다. Nvidia Physx, 3D 또는 최소한 DirectX 10, 11과 같은 최신 기술을 지원합니까?
엔진 GRACE는 3D를 제외한 모든 최신 기술을 지원합니다.
새로운 엔진은 고품질 그래픽을 보여줍니다
19) Arcania: Gothic 4 및 Witcher 2와 같은 경쟁자가 두렵지 않나요?
전혀 그렇지 않습니다. 우리는 우리의 제품에 대해 완전히 확신을 가지고 있으며, 경쟁업체에게는 없는 다양한 기능을 가진 독특한 RPG 경험을 제공합니다. 우리는 스토리텔링, 게임 플레이 및 그래픽 측면에서 많은 혁신을 구현했기 때문에 다른 프로젝트를 두려워할 필요가 없습니다. 게다가, 우리는 장르 RPG에서 실제로 독특한 매우 강력한 멀티플레이어 모드를 게임에 구현했습니다.
20) 게임에는 Easter egg가 있나요? : )
물론입니다. 당신이 그것들을 찾아야만 합니다. 하지만 예를 들어 드리면, 당신은 Savanna에서 특정 두 명의 남자를 찾아야 합니다. 바로 역사 교수와 그의 아들 헨리입니다...
고르하리우스와 주인공
21) 많은 사람들은 첫 번째 부분 이후 애니메이션이 그리 마음에 들지 않았습니다. 출시 때 개선될까요?
우리는 MoSens라고 불리는 새로운 모션 캡처 시스템을 도입했습니다. 이를 통해 우리는 전투부터 대화 중의 다양한 제스처까지 완전히 새로운 애니메이션을 만들 수 있게 되었습니다. 플레이어들은 매끄럽고 현실적인 애니메이션을 좋아하게 될 것입니다!
늪 마녀
22) 게임에 몇 개의 다양한 결말이 예정되어 있나요?
하나의 결말만 있으며, 다양한 방법으로 도달할 수 있습니다.
23) 게임에서 플레이어가 오랫동안 기억할 특별한 명소를 만날 수 있을까요? 예를 들어 주세요.
게임에는 많은 주목할 만한 장소가 있습니다. 그것은 직접 확인해야 합니다.
24) 첫 번째 부분과 비교하여 게임 세계의 크기가 얼마나 변했나요?
Two Worlds II는 여전히 안탈로르에서 진행되지만, 이번에는 대륙의 완전히 새로운 지역에서 진행됩니다. 플레이어는 정글, 사바나, 사막 등 다양한 식생을 가진 다양한 섬을 탐험하게 됩니다. 세계는 첫 번째 부분보다 약간 크며, 항해를 위한 넓은 바다를 가지고 있습니다.
25) 첫 번째 부분의 캐릭터들을 다시 만날 수 있나요?
우선, 당신은 첫 번째 게임과 마찬가지로 용병을 연기하게 되고, 그렇기 때문에 당신은 다시 자신을 만날 것입니다. 또한 키라, 간도하르 또는 불의 신 아지라알과 같이 잘 알려진 몇몇 캐릭터가 두 번째 부분의 주요 스토리라인에서 중요한 역할을 합니다. 하지만, 중요한 것은 이야기가 완전히 독립적이라는 것입니다. 플레이어는 Two Worlds II의 사건을 이해하기 위해 반드시 첫 번째 부분을 플레이해야 하는 것은 아닙니다.
신부
26) 게임 내에서 동적 날씨 변화는 어떻게 구현되며, 실제로 존재하나요?
동적 날씨 변화는 존재합니다. 엔진 GRACE 덕분에 우리는 날씨와 낮과 밤의 빠른 변화를 구현할 수 있었습니다. 비와 폭풍, 천둥과 같은 것도 이에 포함되며, 이를 구현하는 데에는 문제가 없습니다!
27) 이제 마지막 질문입니다: 당신의 게임은 많은 RPG 프로젝트 중 무엇으로 차별화되나요?
Two Worlds II는 최근 몇 년간 RPG 장르에서 최고의 모든 요소를 결합하고 있습니다. 우리는 다양한 게임 플레이와 많은 비디오 컷신을 통해 이야기되는 매력적인 줄거리를 만들었습니다. 우리는 전혀 로딩 없이 완전히 탐험할 수 있는 거대한 오픈 월드를 창조했습니다. 우리는 매혹적인 전투 시스템을 구현하여 다양한 스타일과 무기로 게임 플레이를 향상시켰습니다. 우리는 매력적인 그래픽과 매혹적인 사운드트랙을 제공하는 훌륭한 세계를 제공합니다. 마지막으로, 우리는 세 가지 게임 모드(아레나, 탐색, 시뮬레이션)를 갖춘 독특한 멀티플레이어를 제공합니다.
28) P.S. 러시아에서 게임의 퍼블리셔는 누구입니까?
러시아 지역의 게임 퍼블리셔는 **1С**입니다.
이상입니다. 실제로 게임이 얼마나 완벽한지 알 수 있는 것은 올해 9월 중순입니다. 곧 확인될 것입니다.