«Into The Abyss» - várjuk a megjelenését
Úgy tűnik, hogy minden „Igromir” rendezvényen megtaláltam a „saját” játékomat. Először a vizuális megjelenésük vonzott, aztán, miután alaposan megismertem és tanulmányoztam a világukat – végleg beléjük szerettem. „Majesty 2: A Fantasy Kingdom Sim”, „[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty): A páncélos hercegnő”, „[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty): A Nord harcos”, „[Aizenvold legendái](/games?search=Легенды Эйзенвальда)”, „[Divinity: Original Sin II](/games?search=Divinity: Original Sin II)”, „Niffelheim” – mindegyikkel az „Igromir”-en találkoztam.
Az „Igroprom” sem kivétel: megtaláltam a „saját” játékomat – az „Into The Abyss”! Az izometrikus nézet és annak „hasonlósága” az „Encased”-dal (huh!) felkeltette a figyelmemet. Aztán megérintett a mechanika és minden egyéb. Végülis, a standnál töltöttem a legtöbb időt. Akkor mit is képvisel az „Into The Abyss”? Ismerkedjünk meg vele közelebbről!
A játékot a moszkvai videójáték-fejlesztő stúdió, a „Berjozkii” készíti, és egy sötét izometrikus souls-like akciójáték, amely egy poszt-apokaliptikus disztópikus világban játszódik, amelyet titokzatos meteoritok romboltak le és folyamatosan változik az azok hatására.
Röviden a játék világáról: „Bármerre nézel, mindenütt a borzalmas katasztrófára emlékeztető nyomokat látsz, ami szinte teljesen elpusztította az emberi civilizációt. Zöld erdők és rétek kopár pusztaságokká alakultak, meteorbecsapódások krátereivel tele. A rozsda lassan felemészti a hatalmas dreadnought-ok maradványait, míg a szemét szél nap mint nap ledörzsöli a betonfalakat a mélység körül.”
„Sem a keletkezésének pontos ideje, sem a mélysége nem ismert. A Mélység nem csak a legnagyobb meteorit krátere, hanem egy hatalmas anomália. Olyan, mint egy lencse, amely torzítja a környező valóságot, ami helyi természetjogi anomáliák – jelenségek – kialakulásához vezet, és a flóra és fauna mutációi, amelyek a Mélységbe merülve mind groteszkebbé válnak.”
„De a legrosszabb az, hogy a Mélység hatása terjed. A világban már nem maradt olyan hely, ahol azt ne éreznék, ami azt jelenti, hogy a megmaradt kevesek ideje lejárt. Az egyetlen reményük a Keresők, kétségbeesett kutatók, bátor hősök és immorális gazemberek, akik valamilyen okból az eltorzulások forrásának felkutatására szentelték életüket.”
Ahogy a bemutató képernyőről látható, kettő Kereső van, és bármelyiküket irányíthatjuk; kooperatív játék lehetősége is van.
A hős egy lezuhant űrhajóból érkezik, és próbálja kideríteni: hová is sodorta az élet és mi történik? Válaszok nincsenek, de természetesen ellenségek vannak. Akikkel szemben harcolni lehet hidegfegyverrel vagy lőfegyverrel: a hideg mindig készen áll, de a lőszerrel, mint mindig, gondok vannak.
A lány egy kétszerszámú glefével van felfequipálva: a sebzés nagyobb, de a védelem gyengébb.
A férfi Kereső egy karddal és pajzzsal van felfequipálva: az ütés gyengébb, de blokkolhatja az ellenség támadásait.
Később a világ alkotói megígérik, hogy a lány párhuzamos fegyverekkel fog fegyverkezni, míg a társát hatalmas fegyverrel örvendeztetik meg. Egyébként az állandó hidegfegyver-forgatás nem lehetséges, a csökkenő állóképesség ezt nem fogja engedni. Viszont van „hátbatámadás”: ha sikerül hátulról odaférni az ellenséghez, az azonnal megölhető (legalábbis a játék korai szakaszában).
Még él, de...már halott!
De ez még nem minden mód az ellenségekkel való leszámolásra! Minden utunkba eső ládát törjünk fel, átkutassuk a holtakat és a rejtett helyeket: lőszer mellett nagyon érdekes eszközöket is találhatunk; általában kétszer használható. Az egyik a fagyasztó sugár keringését írja le (a hősre is hat!),
a másik – tűz.
A harmadik lehetőséget ad arra, hogy eltávolítsuk az ellenséget és elhajítsuk a szakadékba. Találkozhatunk aknákkal, amelyeket az ellenség útjába állíthatunk, gránátokkal, és természetesen különböző főzetekkel – hová is lennénk nélkülük?
Hé, főnök, gránátot!
Ami azt illeti, a talált „láda” gyakran rejtett ellenséggel van védve, melyek nem gyengék – ahogy kell.
Előbb-utóbb a hős eljut a Meteorit elé, ahol helyreállíthatja megingott egészségét és eloszthatja a megszerzett tapasztalatot,
döntve, hogy elsőbbséget adjon: erőnek, koordinációnak vagy állóképességnek.
Egyébként pihenés közben a főzetek regenerálódnak, a műszaki eszközök feltöltődnek és... az ellenségek újra spawnolódnak!
Áh, igen, az ellenségek! Eleinte általában antropomorfok: de ha alaposan átkutatjuk a területet, találhatunk más típusú szörnyeket is.
Az ellenségek hidegfegyverekkel vannak felfequipálva, egyesek pajzsokat hordanak, mások tüzet gyújthatnak a hősön, és néhányan tudnak lőni. Ennek következtében mindegyik más eljárást igényel a harc során, különösen a főnökök. A hős bezárva találja magát, gyors mozgás, kitérések és fordulások nélkül nem tudja legyőzni a főnököt. (Ezért érdemes megőrizni a talált halálos műszaki eszközöket. Viszont ez alapigazság...)
Csak el ne rontsam!
Nem sikerült...
A játék világának van felső és alsó szintje, perspektívája,
de a „képernyőt” nem lehet forgatni. (Ez, véleményem szerint, jó: rendkívül bonyolulttá tenné a játék létrehozását és növelné a rendszerigényeket.) A grafika: a tűz igazán úgy néz ki, ahogy kell, a fű a szélben mozog. (Nem láttam lepkéket és madarakat; remélem, hogy a fűt és a szelet játék közben lehet majd „kikapcsolni”.)
Minden ellenség (kivéve a főnököket) újra spawnolódik, az újra legyőzésükért kapott tapasztalat mennyisége pedig nem csökken (klassz!!!). Igaz, hogy minden következő statisztikai növeléshez egyre több tapasztalatra van szükség. A géppuskás fegyverekről egyelőre semmi hír. A kerítéseken és épületeken lévő zárt ajtók csak kulccsal nyithatók, azokat nem lehet feltörni vagy átugrani. A jövőben az alkotók ígérik, hogy a hősöknek lesz lehetősége a lopakodásra.
Ez eddig mindaz, amit az „Into The Abyss”-ról megtudtam. De figyelemmel fogom kísérni a híreket és várom a megjelenését!
Mindenkinek sok sikert!