열 가지 의견, 열 가지 게임. 편집부의 주관적인 선택
모두 안녕하세요. 얼마 전, 저는 코토프스키 친구와 함께 지난 해의 지루한 게임 탑 10을 만들기로 했지만, 그 아이디어를 포기했습니다. 대신 두 저자의 주관적 의견을 바탕으로 한 리뷰 형태의 내용이 되었습니다.
지난 해 우리는 다양한 게임을 시도했지만, 그 중 일부는 우리가 처음부터 끝까지 플레이하고 지나친 게임 중 최고의 것들이었습니다 (개인적으로 저는 10-15개의 게임을 했고, 그 중 대부분은 걸작이 아닙니다). 이것은 2011년 게임의 랭킹이 아니며, 이러한 컴퓨터 작품을 반드시 해야 한다는 주장도 아니고, 우리가 어떤 이유로든 좋아했던 프로젝트에 대한 몇 가지 주관적인 리뷰와 코멘트입니다. 그냥 "좋았다"고 생각한 것뿐입니다. =)
[Total War: Shogun 2](/games?search=Total War: Shogun 2) (Kotovsky)
개발사: The Creative Assembly, SEGA, 1C-SoftClub
지난 해 전략 게임 캠프에서는 한결같이 열기가 없었습니다. [Total War: Shogun 2](/games?search=Total War: Shogun 2)는 파라올림픽 팀과 경쟁을 했습니다. 결과는 명백하고, 결론은 예측 가능합니다: 만약 당신이 '팀 관리' 장르에 대해 조금이라도 관심이 있고 와사비를 생각하면 떨지 않는다면, 반드시 구매하여 플레이해야 합니다. 두 번째 '세군'은 어떤 각도에서 보아도 완벽했습니다: 어떤 전투를 하든 그것은 서사적 풍경이었고, 어떤 캠페인을 하든 그것은 칼날을 뒷구멍에 던지는 경연대회였습니다 (1년의 활발한 센고쿠 시대를 거치고 저자는 '일본 - 배반의 소굴'이라는 분량이 많은 트랙타트를 쓸 수 있었을 것입니다). 이렇게 즐거움을 누리지 않는 것은 단순히 무례합니다.
의견 (FlegmatiX): 코토프스키 친구처럼, 저는 [Total War](/games?search=Total War) 시리즈에 대해 매우 애정이 깃든 마음을 가지고 있지만, Shogun 2는 저에게 그리 큰 인상을 남기지 않았습니다. 저는 여전히 이 시리즈의 기준으로 [Rome: Total War](/games?search=Rome: Total War)를 여기고 있으며, 지역 사무라이들 간의 전투는 저를 '울리지' 않았습니다. 저는 Shogun 2에서 어떤 결점을 찾으려 하지 않습니다. 사실 그렇게 할 마음도 없습니다. 많은 면에서 이 게임은 이상적이기 때문입니다. 아니, 아마 '나폴레옹' 이후의 Rome 2: [Total War](/games?search=Total War)을 기대했던 탓에 제가 약간 편견을 가지고 있는지도 모르겠습니다. 하지만 안타깝습니다.
Bulletstorm (FlegmatiX)
개발사: People Can Fly, Epic Games, EA Russia
Bulletstorm 게임의 출시가 저를 그냥 지나쳤고, 출시 몇 주 후에 처음 이 게임에 대해 들었습니다. 저의 무지로 수치스러운 마음을 가지고 이 프로젝트를 평가하기로 결정했고, Bulletstorm에 대한 리뷰가 상당히 좋았기 때문에 구매하였습니다. 설치하고, 실행한 후, 밖에는 이미 해가 저물고 모니터 화면에는 마지막 크레딧이 올라오는 것을 보고 놀랐습니다. 저는 이 게임을 정말 '삼켜버렸고' 어떻게 그렇게 되었는지도 모르게 지냈습니다. 매우 맛있었지만, 한 끼 식사처럼 너무 적었죠, 마치 훌륭한 고급 레스토랑처럼. 작은 그런 프로피트롤, 민트 잎으로 장식된 멋진 접시에. 그러나 그게 핵심이 아닙니다. 무엇보다도 재미있었습니다. 저는 얼마나 많은 시간을 보냈는지 세어보지 않았습니다, 특히 다음 적을 선인장에 꿰기 위해 얼마나 많은 잔인한 요리를 했는지, 얼마나 많은 맨몸의 펑크들이 유독한 꽃들에게 제공되었는지도요. 하지만 이 모든 것이 엄청나게 재미있고 흥미로웠습니다. 예, 모든 곳에서 [Gears of War](/games?search=Gears of War) 세계에 대한 언급이 있었고, 그레이슨 헌트의 외모에서도 그랬지만, Bulletstorm의 제작자들은 이를 숨기지 않았습니다. 결국, 멋진 역동적인 액션 게임이 되었고, 스나이퍼 라이플에서 총알을 조종하고, 적을 체인으로 베거나 일반적으로 보였던 라이플로 그들을 불태워 해골로 만들어버릴 수 있게 되었습니다. Bulletstorm의 개발자들에게는 제가 스킬샷 시스템에 대한 경의를 표하곤 합니다. 같은 적을 살해하는 수많은 방법이란, 그것은 마치 케이크 같습니다. 맛있는 거죠.
의견 (Kotovsky):
저는 여러 번 고백했듯이, 저는 슈팅 게임을 하지 않기 때문에 [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3), Modern Warfare 3 또는 Bulletstorm 중에서 무엇이 더 나은지 평가할 수 없습니다. 이러한 '사격 게임'은 모두 저에게는 똑같은 얼굴로 다가와요.
[Mortal Kombat](/games?search=Mortal Kombat) (Kotovsky)
개발사: Netherrealm Studios, WB Games, 1C-SoftClub
2000년대에 전설적인 격투 게임 시리즈에서 일어난 모든 일은 사실상 광란이라고 부를 수 없음은 언어가 선뜻 넘어가지 않습니다. 그러나 예기치 않은 일이 발생했습니다: 가장 최근의 속편에 대한 인트로 롤에서 잘 알려진 레이든 경이 패이스팔름을 했고 "어어, 아무것도 없었다"고 말했습니다. 그리고 모든 것이 예전처럼 되었습니다: 경쾌하고 즐거우며 불필요한 '피처'로 귀찮은 장식 없이, 대신에 키타나, 제이드, 스칼렛의 3D 가슴으로 가득 차게 되었습니다. 2.5D MK - 여전히 현대화되었지만 뿌리로 돌아가며 인기가 올라갔던 모습으로 돌아가는 것을 뜻합니다. 드디어 그런 일이 일어나서 스콜피온의 얼굴을 주먹으로 내리치는 즐거움이 있다는 것은 얼마나 행복한 일인지.
의견 (FlegmatiX):
[Mortal Kombat](/games?search=Mortal Kombat)에 대해 모든 것이 좋습니다. 저는 이 MK 버전을 해보지는 않았지만, 대신 아케이드 컬렉션을 높이 평가했습니다. 비록 HD를 무시했지만 여전히 멋지다고 생각합니다.
[Dragon Age 2](/games?search=Dragon Age 2) (FlegmatiX)
개발사: Bioware, EA Russia
[Dragon Age 2](/games?search=Dragon Age 2)는 많은 면에서 첫 번째 부분보다 약하고, 전반적으로 게임은 다른 BioWare 프로젝트와 비교해 매우 낮은 평가를 받았고, 첫 작품의 팬들로부터 분노의 물결과 함께 중간급의, 심지어 통과할 가치도 없는 제품이라는 오명을 얻게 되었습니다. 저는 이 마지막 주장에 동의하지 않습니다. 네, 위치가 다양하지 않고, 세상의 규모가 한 도시와 그 주변으로 줄어들었으며, '바비인형 놀이'를 하여 동료들을 마음껏 입히는 것이 불가능하고, 앤더스는 지속적으로 강하게 붙어 다니며 동성애 사랑을 고백하지만, 그래도 이 게임은 나쁘지 않습니다. [Dragon Age 2](/games?search=Dragon Age 2)는 2011년의 많은 프로젝트보다 한 수 위였고, 제가 운명과 욕망, 그리고 재정상황에 의해 지난해 시도한 게임들 중에서 [Dragon Age 2](/games?search=Dragon Age 2)는 매우 좋은 게임으로 자리 잡았습니다. 두 번째 에피소드가 더욱 동적이고 아름다웠으며 (제 말을 듣고 던지시면 안되요) 플레이어에게 더욱 관대하다는 점이 마음에 들었습니다. 원작 [Dragon Age](/games?search=Dragon Age)에서는 검과 도끼를 든 전사들이 원래 마법사보다 약했기에 , 저는 근접 전투를 주로 선호하는 팬으로서 불만이 많아 첫 번째 부분을 마법사로 통과했습니다. 그러나 [Dragon Age 2](/games?search=Dragon Age 2)에서는 전사와 마법사 간의 극단적인 불균형이 없어서 저는 적극적으로 적들을 여지없이 처치했습니다. 네, 그리고 저는 메리릴의 눈에 사랑에 빠졌습니다.
의견 (Kotovsky):
올해의 가장 큰 실망. 왜 '발더스 게이트'의 후계자를 판타지 [매스 이펙트 2](/games?search=Mass Effect 2)로 만들었는지. 누가 알겠습니까? 지루하고 원시적인 결과가 되었습니다.
더 위쳐 2: 왕들의 암살자 (Kotovsky)
개발사: CD Project, 1C-SoftClub
"위쳐"를 왜 해야 하나요? 이유는 간단합니다: 괴물을 처치하고, 여성을 유혹합니다 - 모두 사프코프스키의 방식입니다. 두 번째 등장편은 첫 번째보다 그렇게 좋지 않습니다, 왜냐하면 너무 많이 콘솔로 나가고 싶어했기에 (이 때문에 아케이드 보스들이 나타나고, 전투 시스템이 전투적이고 도덕적 원칙을 포함하게 되었습니다), 하지만 여전히 믿을 수 없을 만큼 매혹적이며 제 생각에 "올해의 두 번째 RPG"(첫 번째는 당연히 "스카이림")라는 칭호를 받을 자격이 있습니다.
의견 (FlegmatiX):
저는 "위쳐"를 딱 한 시간만 했고, 그 후 제 컴퓨터는 갑자기 고장 나고 불타는 전선과 구운 플라스틱 냄새가 나기 시작하더니 결국 작동이 멈췄습니다. 이 사건 이후에 왜인지 저는 게임을 다시 할 생각을 하지 않았습니다 (정신적 외상 때문입니다), 그래서 아마도 죄송스럽습니다. 저번 해의 실수를 고쳐야겠습니다.
[Serious Sam 3: BFE](/games?search=Serious Sam 3: BFE) (FlegmatiX)
개발사: Croteam, 1С-SoftClub, Snowball Studios
[Serious Sam 3: BFE](/games?search=Serious Sam 3: BFE)의 출현을 많은 기대를 안고 있었는데, 첫 번째와 두 번째 부분이 나오고 난 후 무려 여섯 해가 지나갔습니다. 일부 잠재적인 관객은 Croteam이 실험을 시작하여 우리가 이전의 Sam 게임을 사랑했던 모든 것을 망칠까 두려웠습니다. 나머지 사람들은 게임 플레이를 다양화할 수 있는 혁신적인 해결책이 나올 것을 기대했습니다. 전체적으로 보수적인 기대는 충족되었고, 게임은 우리가 기억했던 그대로 나왔습니다. 대부분의 무기와 괴물은 [Serious Sam: The First Encounter](/games?search=Serious Sam: The First Encounter)와 [Serious Sam: The Second Encounter](/games?search=Serious Sam: The Second Encounter)에서 그대로 이어졌습니다. 또한, 사방에서 나타나는 괴물들, 머리 없는 카미카제와 발키리, 그리고 멘탈의 외계인 형제들과 함께 미친 게임성을 유지했습니다. 물론 개발자들을 같은 길을 걷는 점이 지적될 수 있지만, 반대로 이미 잘 작동하고 있는 것을 왜 그렇게 잘라내야 하나요? [Serious Sam](/games?search=Serious Sam)은 이미 오랜 팬층이 있으며, 전반적인 게임플레이의 급격한 변화로 인해 새로운 플레이어를 끌어들이려는 시도가 오히려 기존 세대의 분노를 촉발할 수 있기 때문입니다. 특히 저처럼.
의견 (Kotovsky):
해보진 않았지만, 추천합니다.
[Insanely Twisted Shadow Planet](/games?search=Insanely Twisted Shadow Planet) (Kotovsky)
개발사: Shadow Planet Productions, Microsoft Studios
깜찍한 만화 스타일의 게임에서 외로운 그러나 용감한 비행 접시가 어둠 속에서 저에게 예상보다 더 밝은, 일반적으로 어두운 색조에도 불구하고, 경험을 선사했습니다. 그 경험의 대부분은 시각적 품질과 관련이 있으며, 솔직히 말해 다른 사람이 행성을 인터플래닛 검은 곰팡이로부터 구하는 것을 보는 것이, 제가 그래도 나는 날아다니며 원주율을 피하며 쏘는 것보다 훨씬 더 흥미로웠습니다. 아마도 제게 가정적인 모터스킬이 부족하기 때문인 것 같습니다, 왜냐하면 저는 '상자'를 최근에 구입했기 때문이며, 조작이 두 개의 스틱을 동시에 잘 조절하는 방법을 배우지 못했기 때문입니다. 하지만! 이런 짜증나는 문제에도 불구하고, 저도 오랜 메뉴를 탐험하고 지역의 어둠을 정복하며 큰 즐거움을 누렸습니다.
의견 (FlegmatiX):
저는 코토프스키 친구의 간단한 의견을 존중하므로, 그의 발언에 따라 추론하여 그렇게 많이 플레이하지 않았지만 그래도 찬성합니다.
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) (FlegmatiX)
개발사: Eidos Interactive, Новый Диск
처음 [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution)이 저에게 이상한 게임처럼 보였습니다. 검은 색과 노란 색의 조화, 안경을 쓰고 있는 수정된 사람, 열 수 없는 닫힌 문들과 컴퓨터들, 그리고 처음에는 진정한 공포를 주었던 해킹 시스템. 그러나 분단위로 새로운 무기가 등장하고 새로운 임플란트를 개방하면서 전체적으로 흥미로움이 쌓여가, 미스테리한 프로젝트 [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution)는 저를 흥미로운 기분으로 감싸기 시작했습니다. 저는 스텔스 모드의 열렬한 팬도 아니고, 처음 몇 시간을 모든 문제를 힘으로 해결하려 하였지만, 환풍구를 통해 기어 다니고, 숨고, 적의 시야에서 벗어나 있는 것이 오히려 모든 층을 돌아다니는 것보다 더 재미있다는 것을 알았습니다. 다양한 비밀과 숨겨진 장소를 찾는 것이 이토록 재미있을 것이라고는 생각도 못했습니다, 특히 컴퓨터를 해킹하거나 제어 패널이나 다른 것을 해킹해야 할 때는 더욱이 그렇습니다. 중독성 있고 잘 짜여진 해킹 시스템은 정말로 대단하며, 경보를 켜기 전 0.1초 남았을 때 해킹을 성공시키는 순간의 즐거움은 무엇과도 바꿀 수 없습니다. 임플란트는 멋지며, 스토리는 빼어나고, 사이버펑크의 전반적 분위기는 - 여러분도 아시겠죠. 제 생각에, 이 게임은 지난해의 최고의 게임 중 하나이며 [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) 시리즈의 훌륭한 후속작입니다.
의견 (Kotovsky):
모호한 프로젝트. 부족한 기술로 만들어진 훌륭한 장관과 스텔스 미션, 그리고 아케이드 보스로 끝나는 미션 - 이것은 일종의 에클레틱 왕국입니다. 즐거운 마음으로 클리어했습니다.
[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim (Kotovsky)
개발사: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 1C-SoftClub
"스카이림"은 진정으로 살 수 있는 게임입니다: 출근하고, 승진하고, 대장장이로 아르바이트하고, '안녕하세요' 대신에 모든 이에게 '퓨로다'라고 말하고, 주말에는 사슴을 사냥하고, 곰이 물고기를 잡는 것을 지켜보고, 타운하우스에 돈을 쌓고, 결혼하고, 아내와 함께 북극광을 바라보세요. 지루합니까? 그러니 몇 밤을 모험하며 주된 악당을 처치한 후, 자신이 가고 싶은 곳으로 가세요; 분명히 "스카이림"과 The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) 시리즈는 당신에게 맞지 않습니다.
의견 (FlegmatiX):
제가 본 바에 따르면 이것은 제가 해본 가장 형편없는 게임입니다. 그저 끔찍합니다. 이제 주목하십시오! 두뇌의 껌. 부정적인 발언에 반의어를 붙이면 이 게임에 대한 정확한 의견을 얻게 됩니다.
[Trine 2](/games?search=Trine 2) (FlegmatiX)
개발사: Frozenbyte, Atlus, Акелла
[Trine 2](/games?search=Trine 2)에 대한 평은 얼마 전 작성했으며 이 게임은 최고의 평가를 받을 자격이 있다고 생각합니다. 기사, 마법사와 도둑의 모험은 모든 플레이어를 밝은 동화 세계로 잠시 보내며, 돌아오고 싶지 않은 느낌을 줍니다. 조금 과장된 감이 있지만 본질은 사실 그렇습니다. 각 캐릭터는 자신의 고유한 특성과 능력을 가지고 있으며, 이는 정직한 게임 물리학을 실현하는 데 도움이 됩니다. 수수께끼와 퍼즐은 사고를 요구하고, 각 지역의 아름다움과 세심한 작업은 감탄을 자아내며 입에서 침이 고이게 만듭니다. [Trine 2](/games?search=Trine 2)는 상상할 수 없게 즐거웠으며, 저와 같은 생각을 가진 많은 사람들이 있다고 생각합니다.
의견 (Kotovsky):
이런 게임에 대해 사람들은 보통 "작은 보석"이라고 말합니다.