GRU 클랜. 역사와 삶의 이야기. 추가됨.
*또는 "후가 후일 경우" Gamer.ru의 클랜, 그리고 그들은 어디에서 왔는가. 그리고 그들이 왜 여기에 남았는가.*
“GGR의 클랜은 2009년 12월 31일 23:45에 시작되었습니다”
. 마감 시간 - "화요일" ... 즉, 새해의 15분 전에.
그것들은 분명히 마사지되는 상태에서 완성되었습니다. 사용자들의 여러 차례의 요청으로 인해 압력을 받았던 것 같습니다. 당시 개발 책임자였던 알렉산더 모시코프가 이 작업을 담당했으며, 우리에게 Vizzerdrix라는 닉네임으로 알려져 있습니다. 그리고 이후 Vizzerdrix는 게이머들의 압력에 굴복하여 그들이 계획했던 것과는 다른 형태로 출시한 것이 아쉬웠다고 언급했습니다.
제 1부. GGR에서 클랜의 발생과 역사
이 '클랜'이라는 단어의 어원에 대해 오래 설명할 필요는 없다고 생각합니다. 이 단어는 게일어 'clann'에서 왔으며, 이는 '가족' 또는 '자녀'를 의미합니다. 가장 유명한 클랜은 스코틀랜드 클랜으로, 그들은 공통 조상을 가진 혈연 공동체입니다. 그들 내부에는 가부장적 구조가 있습니다.
GGR에 클랜이 도입된 역사는 처음부터 혼란스러웠습니다. 클랜 시스템의 개발을 시작한 것은 ***악당들***이라는 프로그래머 팀이었고, 마지막으로 완료 한 것은**다른 팀**입니다. 그리고 GGR에 클랜 시스템이 삽입된 후에는 오직 외관상의 수정만 이루어진 것 같은 느낌이 듭니다. 한 가지를 제외하고는 다른 큰 변경사항이나 추가는 없었습니다. 프로그래머들은 프로젝트 기능을 위해 더 필요한 일에 매달렸습니다.
현재 클랜에 소속된다는 것은 개인 경험에 대한 세금 비율 외에는 아무것도 없는 의미 없습니다. 클랜의 구성원들은 자기 필요에 맞게 스스로 조정하는 클랜을 만들고, 소통을 위해 – 채팅을 만들고, 스스로 의무를 설정합니다. 물론, 이름 옆에는 소속 클랜과 그 안의 계급이 붙습니다. 사용자는 자기의 경험에서 설정된 비율만큼을 내어 클랜을 랭킹에서 상승시키도록 합니다. GGR에서 얻는 개인 경험의 0%에서 90%까지입니다. 누적된 클랜 경험에 따라 클랜은 상승하게 됩니다.
솔직히 말하면, 클랜 랭킹 사다리에 대해 아는 바가 없습니다: 추측만 할 수 있습니다.
첫 번째 레벨은 180-200, 두 번째는 약 380, 세 번째는? 550? ... 열 번째는? 모르겠습니다. 그에 대해 대답할 수 있는 사람은 아무도 없었습니다. 그렇게 주시하는 이도 없었습니다. 내가 물어본 사람들 모두 질문으로 대답했습니다: - 이게 왜 필요하죠?
Pegazs의 클랜에 대한 짧은 사전 이야기입니다.
나는 해당 "역사적인" 사건의 직접적인 참가자가 아니다 그래서 "프로젝트에만 있었던 것" 같지만, 사용자에서 또 다른 사람에게 발언을 넘기도록 하겠습니다.
“정직을 말하자면, 복잡한 일입니다. 위에서 이미 언급한 바와 같이 그가 주 역할을 했음이 확고합니다. 그러나 다양한 소문들이 떠돌았습니다. 많은 사람들이 (지금도 여전히 확신하고 있습니다) 클랜의 개발 시작을 악당들이라고 믿었습니다. 어쨌든 그들의 퇴사 이후(GGR에서 2009년 8월로 기억하는) GGR의 관리팀은 클랜이 "꼭꼭히" 출시될 것이라고 약속했습니다.
조금 시간이 지나서 LaCTuK이 내부 사이트의 밈 "화요일!" 를 만들어 강제화했습니다. 빠르게 "아주 멀리", "언젠가"의 동의어가 되었습니다. 마지막 화요일에는 **아무것도 일어나지 않았습니다**.
우리가 보는 바와 같이, 해가 저물기 한 시간 전에 클랜들은 언급된 내용이 전부 마무리되었습니다. 그 시기에는 **다른 팀**의 비상 팀이 이 작업을 하고 있었습니다...
...흥미로운 아이디어들이 있었지만 몇몇은 여전히 도입되지 않았습니다... 모든 것이 급하게 이루어진 터라 클랜들은 있는 그대로 나왔습니다 - 비체계적인 형성이고 말입니다.
클랜은 꽤 여러모로 수용되었습니다. 많은 사람들은 무의식적 집단이 여전히 "쓸모없다"고 생각합니다. 그러나 클랜 게시물을 쓸 수 있는 기능이 도입된 후, 차츰 차분해졌습니다. 그러나 사실 클랜이 실제로 받아들이고 사용하는 경우는 매우 적습니다. 사이트 역사상 나는 단지 세 개의 클랜만을 알 수 있습니다: "[clan]십자군[/clan]", "[clan]여자들만[/clan]" 및 [clan]Sensorium commune[/clan]”.
질문 - 어떤 클랜이 최초인지 알고 있습니까?
“알고 있습니다, **물론**.
GGR에서 최초로 공식 클랜을 만들었지만 온전히 Vizzerdrix 였습니다 *아마도 rinocrosser*에 의해 등록된 클랜이 될 것입니다라고 알려져 있습니다. 공식 클랜 시스템 도입 이전에 이미 만들어진 비공식 클랜의 이름을 따서 지어진 클랜입니다. 이름은 ["크리에이티브 마피아**"](www.gamer.ru/clans/1)입니다. Rinocrosser에 의해 설립되었으며, 차가운 반응에 두세 번의 "폭격" 후 스스로 제자리를 찾았습니다.
Rinocrosser — 비공식 클랜 "크리에이티브 마피아"를 설립한 펭귄이었습니다.
공식 클랜 – 아무것도 이루지 않고 오로지 기념비일 뿐입니다.
Rinocrosser – 공식 클랜 시스템 도입과 함께 비공식 클랜 "크리에이티브 마피아"를 공식적으로 폐쇄했습니다.
”
– Pegazs.
__________________________________________________________________________________
클랜의 시작
2009년 말, 가을의 시작, GGR에서는 “클랜!!!”이라는 요리를 예고하는 분위기가 감돌고 있었습니다. 게이머들은 이를 알게 된 관리자와 가까운 모든 이에게 물어보았고, 게시글을 올렸습니다: "그래서, 언제 오나요...?" 그리고 그들은 "화요일!!"라고 응답했습니다.
하지만 새해가 시작되기 15분 전에만 클랜이 GGR에 삽입되었지만, 사실 이미 9월에 약속된 것이 었습니다.
Gamer.Ru에 클랜을 도입하자는 아이디어는 게이머들 스스로 제안했으며, 관리 측에서는 이에 동의하고 곧 도입하겠다고 확답했습니다.
2009년 7월 18일 사용자 Zmiy에 의해 GGR의 클랜 약속에 대한 첫 게시물이 올라왔습니다.
**Gamer.ru의 클랜**.. 아마도, 이는 첫 번째 공지 사항이 아니었을 것입니다... “이미 백 번 모든 것을 말했습니다. 클랜은 주요 기능 중 하나입니다. 공식 오픈 이전에 이미 그들을 기다렸습니다”
“…8월에는 [인터뷰*](http://www.gamer.ru/games/1656-gamer-ru/posts/1656)가 1st와 있었고, 여기서 직접 이야기했습니다:*
기대했던 클랜에 관해서 - 내가 생각하기에, 그것이 아니라면 가까운 미래(9월)에는 등장할 것입니다...” Pegazs의 게시물에서 인용된 내용입니다.
2009년 10월 11일 클랜에 대한 기대를 주제로 한 Rinocrosser의 게시물이 있었습니다:
그리고 약속된 것보다 기다리지 않으려 하며 2009년 10월 14일 rinocrosser는 비공식 클랜 크리에이티브 마피아를 만들기로 결심하고 다른 사람들에게도 이런 클랜을 만들 것을 제안합니다.
**Rinocrosser는 프로그래머 없이 클랜을 도입합니다!**
이로써 긴장이 완화되었고 그의 본보기를 따라 많은 이들이 자신의 커뮤니티 클랜을 만들려 했습니다. 그러나 내가 알기로는 크리에이티브 마피아가 유일하게 비공식적으로 결속된 클랜으로 남았습니다.
10월 16일에는 펭귄 커뮤니티를 만들 시도 되었습니다. **GAMER.ru에서 TUX 슈퍼스타**
(나는 그 커뮤니티나 클랜의 모든 명칭을 모르니, 도움과 수정이 있으면 반갑습니다!)
그날 매우 풍부한 날에 클랜의 드워프를 건설하자는 제안도 있었습니다.
**클랜에 대해 이야기합시다! 또는 한 드워프의 아이디어**.
2009년 10월 16일 Rinocrosser는 자신의 게시물 **클랜 제안**에서 프로그래머를 위한 몇 가지 제안 양식을 제시하였습니다. 그 중 일부는 작업에 반영되었습니다.
한편 클랜 크리에이티브 마피아는 관리자와 다른 사용자들에게 접근을 시도하기 위해 크라우딩 작업을 시작했습니다.
2009년 10월 21일 클랜 크리에이티브 마피아의 첫 포격이 있었습니다: **GAMER.RU의 지원을 받는 크리에이티브 마피아의 첫 포격** .
내가 이해한 바로는 이것은 크리에이티브 마피아의 어떤 경연 대회였고, 관리자도 경험을 얻을 수 있었습니다.
“...11월: dtf.ru에 Armen Gulyan(프로젝트의 공동 창립자)에 의해 포스트모템 올라왔습니다. 발췌:
…가장 기대되는 새로운 기능 중 하나는 물론 클랜 시스템인데, 우리는 이미 아주 오랫동안 그것을 작업해 왔습니다. 제가 부정적으로 이야기하지 않겠습니다. 우리는 이미 9월에 도입하고 싶었습니다만, 그 후 처음부터 끝까지 모든 걸 재검토하고 이 중요한 릴리즈를 미루기로 결정했습니다. 우리는 사람들이 기대거나 상상조차 할 수 있는 것보다 훨씬 흥미로운 것을 만들 수 있도록 목표를 세웠습니다…” Pegazs의 게시물에서 인용된 내용입니다.
클랜 시스템의 공식 도입에 대한 기대가 계속되었습니다. 가끔 게이머들의 신경이 참지 못해 게시물과 코멘트에 사용자들의 불만이 표출되었습니다.
2009년 12월 2일. **클랜? "화요일"을 자신의 손으로 가까이 가져오세요!**
2009년 12월 15일. kapxapot의 경고 게시물. **클랜 - 악?** 클랜 시스템가 도입되기 직전 클랜에 대한 의구심이 표시되었습니다:
“...그러므로 클랜의 도입은 게이머의 사회화를 위한 한 단계 발전이 될 것이며, 이는 조만간 플레이어들이 서로 다른 관심사를 가진 클랜에 모이게 될 것입니다. 그들은 서로를 무엇으로 도와줄 것일까요? 플러스 하나로. 아마도 클랜 구성원들이 글을 쓰게될 수도 있습니다(내용은 상관없이), 그들은 이를 플러스 받고 그들은 서서히 성장할 것입니다” – kapxapot
“...12월 21일, 프로그램 "Pulse"에서 "1st 게임 채널"의 웹사이트 직원들과의 인터뷰에서 (svetakru와 Vizzerdrix). Vizzerdrix의 약속:
...그리고 다음 업데이트(올해 안까지 끝내기를 매우 희망합니다) - 클랜이 될 것입니다…” – 다시 Pegazs의 게시물에서 인용된 내용입니다.
2009년 12월 23일. **게이머의 진실 №2,5**
“...클랜? 농담이죠!
오늘이 화요일입니다. 그러나 올해 클랜은 없습니다. 관리자들은 마지막 저장소를 부수어서(R0ndO, 미안하다) 가을 초기에 클랜이 도입될 예정이었고, 컨텍스트 광고를 도입했습니다. 이로 인해 9월에 클랜이 부재하고 업데이트가 중단된 이유가 설명됩니다…”
2009년 12월 28일. 세계의 종말에 앞서서, 즉 GGR에 클랜이 삽입되기 전에는:
“...질문, 질문…
심지어 대략적인 날짜조차 없습니다. LaCTuK 덕분에 클랜에 대해 이렇게 이야기하기 시작했습니다: "화요일". 더 나아가 갈수록 그 단어들에서의 악의적인 아이러니가 커졌습니다...
"직접 전달의 날", 클랜에 대한 질문. 비공식적인 응답을 Sliph가 주었습니다:
«새해 전날».
이후 이 날짜는 공식적으로 확인되었습니다.
모든 사실을 고려하면 - 내일 업데이트가 있습니다. 현실적으로 보면 - 업데이트는 "곧 발생할 것입니다". LaCTuK처럼 말하자면, 업데이트는 "화요일...".
그리고 2009년 12원 31일 새해가 오기 직전에 클랜들이 GGR에 삽입되었습니다.
클랜들의 초기 경로, 그들이 갖고 있는 가능성, 클랜 구성원과 리더에 관한 계획들이 어떻게 묘사되었는지, 초기 계획의 모든 것이 도입되어 모든 것이 서술되었습니다. 전체적인 범위에서 볼 때 그들은 지금과 동일합니다.
**2009년에는 클랜이 없을 것입니다! 2009년 12월 31일의 업데이트. 롤 농담 농담**
"...현재로서 사용 가능한 것은 기본적이고 최소한의 기능입니다. 클랜 시스템은 지금까지 존재해오던 원칙과 매우 유사합니다. 클랜은 특정 레벨에 도달할 수 있으며 “이주민”에서 “국가”에 이르기까지의 길을 지나갈 수 있습니다 (첫 번째 및 마지막 상태).
“클랜”의 발전은 상당히 넓습니다. 가장 가까운 시일 내에 사용 가능한 기능 중에서 기대되는 것들은:
- 클랜의 마법적 능력 (사용자 능력의 추가 및 업데이트와 함께):
- 커스터마이징 가능한 클랜 구조;
- 클랜 채팅;
- 클랜의 공개 및 비공식 포스트;
- 포스트 공동 작성;
- 그리고 많은 많은 것들 (우주 동맹 간의 전쟁, 부굴부굴)! "
"...간단한 안내서:
- 3레벨 이상에서는 사람들 > 클랜 > 자신의 클랜 만들기를 통해 클랜을 만들거나 가입할 수 있습니다;
- 클랜 아바타의 크기는 200x200 픽셀입니다;
- “클랜에 대한” 섹션은 전체적인 정보로 채워져야 합니다 – 이 변수는 GAMER.ru의 모든 사용자에게 표시됩니다;
- 클랜 리더는 클랜의 구성원이 매 포스트에서 얻는 경험의 세금을 (0%에서 90%까지) 정해야 합니다 - 이 변수는 GAMER.ru의 모든 사용자에게 표시됩니다;
- 클랜 리더는"오늘의 메시지"를 설정하여 클랜 구성원만 볼 수 있도록 할 수 있습니다;
- 기본적으로 클랜 구성원에게 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다 (변경할 수 있는 기회는 다음 업데이트에 등장할 것입니다):
클랜 구성원 기능 표:
내가 이해하지 못한 표를 바탕으로 작성했습니다.
------리더 장교 일반 회원 || 신입 팀원
우선하기*----
제외하기*----
상승/하락**----
오늘의 메시지***---
설명 및 슬로건***---
아바타***---
- 같은 클랜에 속한 사용자들은 자신의 포스트를 플러스할 수 없습니다;
- 클랜을 떠날 때 사용자에게는 떠났던 클랜의 포스트에 대해 "플러스"하는 것이 일주일 동안 금지됩니다;
- 클랜의 사용자 수는 50명으로 제한됩니다…” – Vizzerdrix.
그리고 바로 다음날, 게이머들은 새해를 축하하지 않고 클랜을 만드는 일에 나섰습니다! 그 어느 때보다 이 날들은 GGR에서 많은 클랜들이 시작되었습니다.
공식 시스템에서 첫 클랜은 크리에이티브 마피아가 등록되었습니다. 혼란스러운 전언으로 알려진 두 번째 클랜은 클랜 하우스일 것이며, 세 번째로는 아마도 Gamezdev일 것입니다.
클랜에 대한 첫 아이디어는 클랜 도입 직후 거의 즉각 들어왔고, 2010년 1월 2일.
그리고 2010년 1월 3일, FCM과의 인터뷰에서 뽑혔던 Vicola가 부정적인 의견을 제시했습니다. **Chitor와의 인터뷰, 물론**.
“…1: 또 뭘 물어볼까요…
아, 그거! 클랜에 대한 네가 이렇게 생각하는 이유는? 그렇다면 그들의 단점은 무엇인가요?
2: 모든 "바보"가 클랜을 만들었다는 것입니다. 그건 멍청한 일입니다.
예전에 sliph가 말했듯이, 클랜은 창조자의 경험의 특정 비율을 회수해야 했습니다. 현재의 경우, 클랜이 10개 이상이 되었을 것이고, 결국 건전한 게임을 잃는 멍청한 지경입니다.
1: 나는 전혀 동의하지 않지만, 아직 클랜의 이득이 보이지 않기 때문에 "아이들이 노는 걸 놔두세요"라고 생각합니다. 현재 진행 중인 것은 단순히 오픈베타입니다. 당신의 의견은?
2: 예, 분명 현재는 베타이지만, 이것은 의미가 있었다면 베타 이후 모든 클랜이 0으로 나누어질 것입니다. 현재 상황에서 베타 동안 1000개 이상의 클랜이 생겼습니다…” – Serikoff.
클랜에 대한 게시물들은 있었지만 주로 게이머들은 내부 채팅과 개인 메시지를 통해 클랜의 회원과 가입을 협의합니다.
2010년 1월 4일. **펭귄 클랜. 지금 오픈합니다. (2)**
펭귄 클랜에 신청이 시작되었습니다. Gamer.ru에서 클랜 생성이 가능해지면서 펭귄 클랜이 설립되었습니다!
펭귄 클랜이었고, Gamezdev 클랜이 있었고, Gamerclub 클랜 및 많은 많은 클랜들이 있었습니다.
거의 즉시 GGR의 클랜 시스템에서 리더 없이 클랜을 만드는 유명한 버그가 발견되었습니다. 이는 Denai가 발견한 방법입니다. 사실, 이것은 버그가 아니라 클랜 시스템의 특성입니다. 이를 지혜롭게 이용할 수 있습니다.
같은 날의 Sergy의 게시물인 **게이머의 진실 №4**에는 클랜에 대한 혼란과 불만이 드러납니다.
“...정확히 1월 31일, 클랜 관련 정보가 모두가 매번 다르지 않을 경우에도 도입되었습니다. 우리는 모두 행정에 축하를 표합니다. 그들은 새로운 포털에게 4개월이라는 긴 시간 동안 늦었습니다. 고민하는 모바일 앱이 필요해도, 그들은 필요하지 않습니다…*” – Sergy.
2010년 1월 13일. **클랜에 대한 도움을 요청합니다!!!**
클랜 경험 선형을 제안했습니다.
2010년 1월 16일 또는 그 이전에 클랜 경험의 증가에 대한 버그가 나타났고, 이것은 두 번째 버그였습니다. 많은 클랜이 확장되었으나 그 후에는 이 길이 막혔습니다. **클랜 롤백**
2010년 1월 20일. Rinocrosser가 비공식 클랜 크리에이티브 마피아를 해산합니다.
2010년 1월 20일. 클랜에 대한 모습과 그 결함에 대한 불만 사항이 나왔습니다. 그 시점에서 모든 클랜 목록을 준비했습니다.
“...현재로선 클랜이 여전히 보이지 않습니다. 또는 이 이름들 위의 작고 괘씸한 영혼들이 주기적으로 공지를 하거나 그랬던 것을 말하는 것인가요? 그렇게 생각한다면, 공공의 자취를 인식하지 못하는 것에 대해 너무 유감입니다.
하지만, 누군가가 청신호를 줄 때까지, 모든 사람이 물러설 것을 바라는 것은 아닙니다. 그들도 알아들을 수 있도록 시간을 주는 것이 중요하다고 생각합니다! 피하고 있는 이가 그들을 만날 것입니다.” .
2월 17일, 2010년에 클랜 시스템에 흥미로운 추가 요청을 제안하는 게시물이 나타났습니다.
2010년 3월 2일. **클랜에 대한 바람** 그 와 같은 클랜의 후속 제안입니다.
2010년 3월 4일.
Vizzerdrix와의 인터뷰:
**알렉산더 모시코프 aka Vizzerdrix와의 인터뷰**
"...다음 질문을 세 단어로 암시해 볼까요... "클랜", "언제", "업데이트"?
- 더 이상 클랜에 대해 애태우지 마세요 :) 우리는 클랜이 현재 릴리스에서 – 그저 기초일 뿐이라고 말했습니다. 여러분이보시다시피, 그들을 애드 하지도 않고 (메인 페이지에서 클랜 페이지에 접근할 수 없습니다). 우리는 2009년 클랜을 출시하고자 했으며, 심각한 오류를 비용이 들더라도 우리가 무언가를 약속했기에 우리는 놀라웠습니다.
현재, 사정이 다소 달라졌지만, 우리는 분명히 시작했어요…"
2010년 4월 3일에 올라온 "연대기 6.5"가 게시되었습니다. **게이머의 진실 №6,5**
다시 클랜에 관한 내용이 담겨 있습니다:
“…, 오늘날 클랜은 그저 최악임geza to is지요, 이 생길 이유는 정확히 있을지 모르겠고…**"
“2010년 3월 23일은 클랜의 시스템에 대한 의구심과 제안이 지속되었습니다.” **상세한 클랜, 이것은 기록이 될까요?**
2010년 4월 6일, 첫 번째 **업데이트 소식지**가 나왔습니다.
“...클랜은 언제입니까?
질문을 “왜 클랜을 그렇게 잘 만들었느냐, 아이들이?” 프로그래머들은 그런 것에 대해 전혀 감각을 잃고 특정 시점에 맞춰 일정 수를 지켜 보더라도 상관 없습니다.
사실 만일 여러분이 현재 시스템이 어떻게 될 것인지 말씀드린 것만큼 잘 할 수도 없을 겁니다. 특별한 사항도 없습니다. 다만, 제 때에 도정된 것에 대한 비밀을 지켜 보십시오. 그러니 여러분들은 자료가 받아들여지기를 기다려야 하는 것이 가능할지는 잘 모르겠습니다. 대신 더 작은 규모의 업데이트를 시행할 수 있습니다…” – Pegazs.
2010년 5월 20일. **Chuvi가 모든 것을 다 쏙 들어가고 이겼습니다! 미래에 대한 계획들 공개합니다.**
“…우리는 한 번이나 여러분의 요구에 따라, 2009년까지 클랜을 컴팩트하게 출시했다는 것에 대한 안타까움을 느꼈습니다. 우리는 클랜을 더욱 가치 있는 릴리스로 선보이기를 원했으며, 이후 그 개발이 오란예가 되었다는 사정으로 포기되었다…” – Vizzerdrix.
2010년 7월 7일. 클랜 시스템의 복잡성을 더하는 제안이 제출되었습니다. **동화-신화인가, 롤플레잉 게임인가.**
2010년 10월 5일. Inkvizitor ext{Gron}의 클랜 시스템 개선에 대한 좋은 제안이 올랐습니다. **Gamer.ru를 개선해 주세요!**
2010년 10월 15일. Magistr으로부터의 제안, 클랜에 관한 것 중 하나가 있습니다.
2010년 12월 13일. 클랜 설립에 관한 흥미로운 복사/붙여넣기 기사가 **상위 클랜을 만드는 기사를 작성중입니다.** 다른 사이트에서 왔습니다.
합당한 제안이나 의문사항으로 인해 클랜들에 대한 논의는 잠시 중단되었습니다. 그러나 게이머들에게는 새로운 장난감 GamerLive가 제공되었습니다! 이 장난감은 게이머들에게 매우 인기가 있고, 이 축제에서는 자기가 운영할 클랜이 있었습니다.
그리고 아홉 달 후 유일한 클랜 전쟁이 있었습니다. 신기한 우연이 아닙니까?
하나의 클랜 전쟁이 GGR에서 있었습니다. 관리가 스폰서머니로 야기된 사건. 이 클랜 전쟁은 Sengoku Jidai로 출발했습니다. 모든 세부정보는 두세 개의 포스트에서 찾을 수 있습니다.
이 클랜 전쟁에서 30개 이상의 클랜과 그 구성원들이 참가했습니다. 일부 클랜은 이 전쟁을 위해 특별히 만들어졌고, 종료 후에는 해체되고 더 이상 소식을 듣지 못했습니다. 그러나 특정 클랜은 한 클랜을 지목해야 합니다. 아니, 그 클랜은 Girls Only이 아니라 Medi Klan입니다.
Sengoku Jidai의 승자 5명은 다음과 같습니다:
서로의 전략과 게임으로 인해 협업이 이루어졌고, 승리한 클랜의 신청으로 인해 [clan]Girls Only[/clan]에서 수정된 기능인 상근이와 상천적으로 찍바치는 것을 할 수 있습니다. 이 기회는 GGR에 클랜이 들어오기 전에도 존재했습니다.
2011년 6월 1일 클랜 게시물이 도입되었습니다. **다 하지 않길! 포스팅 새로운 웹사이트 업데이트 01.06.2011**. 사용자들은 자신의 개인 블로그에 개인 글을 작성함과 동시에 클랜 게시물을 기록하여 모든 이와 비밀꾸미기로도 주목받을 수 있게 되었습니다. 이는 클랜 시스템에 대한 훌륭한 추가였습니다.
"...클랜 장재 사용의 형식에 대한 것입니다. 발표 및 비공식적으로 알 수 있는 장점들은 어느 정도 됩니다.
“클랜 게시물의 주요 기능은:
- "신규 게시물" 버튼을 클릭하여 클랜 프로필에서 공유됩니다;
- 편집하도록 무한한 양의 작업이 가능합니다;
- 제목에는 블로그나 전문 분야의 이름이 아닌, 클랜 이름이 기재되어 있습니다;
- 클랜 포스터는 클랜에 있는 모든 이들의 피드를 구경할 수 있습니다;
- 클랜의 게시물은 표준 및 비공식 두 가지 방식으로 존재하며, 보통 나는 수유를 가지고 있습니다;
- 기본적인 클랜 포스터는 모든 사용자가 쉽게 접근할 수 있고, 클랜 게시자는 제가 한 번은 감사합니다." - Kotovsky
2010년 6월 3일 클랜에 대한 Vizzerdrix의 제안이 나왔습니다. **클래 페이지에 대한 요청과 마법사**
2010년 6월 6일. 클랜에 대한 흥미로운 제안이 있습니다. **클랜, 그 기회와 디지털 메커니즘**.
2011년 6월 16일. Natalya(/@Natalya)로부터 클랜에 대한 새로운 제안입니다. **옛날 감정 -새로운 제안.**
최근에 6월 6일 이 해, Pritvora가 클랜에 대한 새로운 제안과 관점을 올렸습니다..**클랜: 오래된 모드는 새로운 기회이다. 시작합니다.** 예, 사람들은 클랜을 변화시키고 싶어합니다.
클랜에 대한 새로운 제안이 곧 나타났습니다. 하지만 한 때, 사람들은 클랜을 낙관적으로 보고 있었습니다. 이제 클랜은 단지 아이디에 덧붙기고 자기 자아를 강화하려는 것에 지나지 않습니다. 클랜의 평온과 나태함, 그리고 간단한 제안들이 제기됩니다. 다시 조용히...
마지막으로 관리의 마지막 뉴스:
“올해 클랜에 대한 변화는 거의 없을 것입니다”
. - 그 KToVtSKy입니다.
역사로서의 클랜은 심지어 누구에게도 관심이 없다는 것에서 그 모든 것을 끝냅니다, 우리는 현재 클랜에 대한 정보를 수집합니다.
VGR의 클랜들의 정보는 그들에 대한 정보와, 가능한 한 고서들을 기반으로 수집이 되었습니다. 없으면 상관하지 마세요. 말해주시면 포함하겠습니다.
제 2부. GRU 현대 클랜에 대한 신고
리더와 몇 명의 클랜 구성원에 대한 질문이 수집되었고 답변에 따라 신고서가 작성되었습니다.
다음은 분리된 특정 질문의 예입니다.
1) 클랜의 설립일. 약속을 받은 클랜을 상승시키고, 클랜이 얻은 메달이나 훈장을 포함하여.
- 처음 클랜의 리더는 누구인지, 당신이 리더가 아닌 경우.
3) 클랜 구조와 회원 수. - 추가 질문.
클랜의 발전에 이루어진 최대의 공헌자는 누구인가? 기회를 높이는 것도 중요하며, 또한 흥미 측면에서.
미래의 계획은?
클랜의 생활에서 흥미로운 사건들이 있습니까? 대답하는 사람의 입맛에 따라 다른 무언가.
[clan]Gamer Club[/clan]
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클랜에서의 경험 세금은 10%입니다.
- 클랜은 2010년 1월 2일에 생성되어 dmit에 의해 설정되었습니다.
가장 중대한 성과 - 2011년 6월 22일 레벨 10 도달. 클랜 전쟁에서 승리를 위해 훈장을 보유하고 있습니다.
클랜의 첫 번째 진정한 리더는 Magistr-um입니다 (링크).
클랜은 리더, 한 명의 장교, 약 60명의 일반 구성원 및 26~27명의 신병으로 구성됩니다. 약 91명의 구성원이 있습니다. 계산하기가 어렵습니다. 숫자가 계속 바뀌고 있습니다.
많은 구성원들이 클랜 발전에 공헌했다고 여겨집니다.
미래 계획: “작은 복사, 더 많은 원본, 그리고 100명을 늘리는 것 :)”
흥미로운 사실: 클랜 채팅이 없습니다. GGR에서 가장 큰 클랜입니다.
2010년 5월 10일. 그날 게이머클럽은 1등에 올랐습니다! 기념하기 위해 제안합니다. **복사의 날.**
클랜은 2010년 1월 2일에 [dmit](/@dmit)라는 난쟁이로 되어, 반짝이는 번호 미르를 입력하기 위해 설립되었습니다. 그리고 그날 리더 권한은 나에게 양도되었고, 그때부터 나는 지속적으로 리더로 있습니다.
누가 더 많은 기여를 했나요? 모르겠어요, 바라지 않게 합쳐서. 제가 리더가 되는 데에서는 단 I7u4eHbKa만 기여시켰어요. 기다리기가 여러 주 걸렸어요. 사실, 세급에 따라 클랜 내에서 권한을 나누는 것을 기다리고 있습니다.
계획이는 예외 없습니다. 이전에 업양하는 것이 좋을 것 같아요. 또한 레벨 10이 되면 개선에 기여하게 되겠죠.” – Magistr
[clan]Sensorium Commune[/clan]
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144 개의 추천 게시물.
클랜에서의 경험 세금은 10%입니다.
클랜은 2011년 4에 명확하게 만들어졌습니다.
클랜의 첫 번째 리더는 그 설립자 Surt였습니다.
클랜은 리더, 2명의 장교, 23명의 일반 구성원으로 구성됩니다. 현재 26명의 구성원을 보유하고 있습니다. (작성 시점 기준)
가장 큰 기여를 한 이는: 내 관점에서 Surt와 Ali엘이며, 하지만 확인하려면 인터뷰를 보십시오.
미래 계획: 모든 재능 있는 저자를 모집하는 것 및 복사 사람들을 물리치기.
"1) 2011년 4월 5일 이전까지. 상승이 잘되었습니다. 클랜 중 가장 많이 쌓인 다이아몬드 게시물이 이렇게 많이 집계된 것은 4개월 동안의 결과에서는 슬기롭게 보이지 않네요, 다만 쫄깃한 결과로 나올 수 있습니다.
- 최초로 클랜을 만들려는 본래 계획은 Algavar와 같은 친구의 생각에서 비롯된 것이겠죠: "Vj एक,%10 2, 0;"
게다가 2011년 4월 5일 내가 리더였을 때, 어쩌면 하나씩 왔던 친구들에 의해 이들이 개별적인 협력이 이루어졌는지 모르겠습니다.
사람들이 캐주얼한 일을 하다 보니 대부분은 대단치 않은 다수체형의 전반적인 힘이 나오지 않는 것 같아요. 여러분이 직접 전해주시는 다른 클랜, 시첸 이후 여러분들은 사라지게 됩니다라며 현재 뉴스를 반복한 수에 얽매이지 않게 됩니다.
- 구성원들은 신경 쓰지 않을까요? 마치 고양이처럼 기록함 필요가 없는데也視네요 듯, 변함없이 친구들이 자주 고개를 돌린 20명이 줄어드는 것이 참 우습습니다." 되어가는 게 이미 제 세월이었습니다. 그렇다면, 정말 배신인가요?" 하……..” - Surt
[clan]GamezDev[/clan]
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클랜에서의 경험 세금은 10%입니다.
클랜은 2010년 1월 1일 창설되었습니다.
첫 번재 리더는 Teodorix였습니다.
클랜은 리더, 3명의 장교, 6명의 일반 구성원으로 구성됩니다. 총 10명의 구성원입니다.
누가 최대의 기여를 했는지는 알려지지 않았습니다. 비밀입니다.
미래 계획: 계획은 있지만, 그것은 비밀이에요! 게시물의 코멘트를 보세요까지가 지켜보는 것입니다.
흥미로운 사실: GGR의 클랜 중 하나로 일부 클랜이 해체되는 데 기여한 사건이 있기도 했고, 따라서 그 때에서 점차 저런 막대계들을 이별했습니다.
데이터가 부족합니다. 클랜 위원회에서 제공되지 않았습니다. 최소한 이렇게 응답받기를 바랍니다.
[werat](/@werat) 다 알고 있습니다. 전부 제가 직접 생각한 것입니다.
[clan]Girls Only[/clan]
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클랜에서의 경험 세금은 10%입니다.
클랜은 생성됐을까요? 아마도 2010년 1월 20일경 발생된 것으로 보입니다.
첫 번째 리더는 아마도 1001smile일 텐데요. 그녀는 마지막 시간까지 거의 끊임없이 클랜을 대표하는 리더였기 때문에요. 현재 클랜의 리더는 Enigma_Warfire입니다. 환영합니다.
클랜은 리더, 단 한명의 신병과 46명의 장교로 이루어져 있습니다. 현재 48명의 구성원입니다.
최대의 기여를 한 사람: 리더인 스마일입니다. 그녀는 클랜의 모터였습니다.
미래의 계획: 모든 여자들이 스스로 연대하게 하고 싶은데, 더 많은 흥미로운 경연과 게시물을 기대합니다.
2010년 1月14日. **Gamer.ru의 여성들! GGR에서 가장 잘 알려진 클랜 중 하나의 시작**.
이야기 후 계속해서 2010년 1월 20일의 클랜 이야기와 이 클랜의 이야기가 이렇게 자세히 설명되는 이유는?? **“Girls only”란 클랜 – 게이머.루에서의 여성들의 터롱**.
**Girls Only의 역사. 더 구체적인 정보는 이곳에 있습니다.** 누가, 만약 이 아름다운 햇살 아래에서 스스로를 뽑아줄 수 있겠습니까? :)
[clan]두 점 아파르스의 척도[/clan]
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클랜에서의 경험 세금은 10%입니다.
이 클랜은 GGR의 출범기에 설립되었습니다.
최초의 리더는 Exstas였습니다.
클랜은 리더 9명의 장교, 4명의 일반 구성원 및 7명의 신병으로 구성됩니다. 총 21명의 구성원이 있습니다.
기여한 사람은: Exstas와 Magrat인 것 같습니다. 그러나 자세한 내용을 보려면 인터뷰를 확인해 주시기 바랍니다.
미래에 대한 계획은: 불확실하지만 있기는 합니다. 인터뷰를 보시면 확인이 가능합니다.
흥미로운 사실: 매우 많고, 흥미로운 클랜에 대한 다양성을 지니고 있습니다.
||"우리 클랜은 역사가 무척 깊고, 아마도 부상한 지명입니다. 그 생성은 GGR에서 클랜이 집결하여 시작되었 { 0 ;키트 제약에 걸립니다.]}}}
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