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‘더 에lder 스크롤 V: 스카이림’ 미리 보기
알렉 미르, 2011년 10월 17일
드래곤! 추정하기로는 아주 많은 드래곤이 있습니다. 아마도 저는 ‘스카이림’에서 보낸 세 시간을 그들을 쫓는 데 써야 했을 것입니다. 대신 저는 검을 제작하는 데 시간을 보냈습니다. 이게 리뷰어에게 가장 적절한 활동은 아닐지라도, 그렇게 함으로써 ‘스카이림’이 실제로 어떤 것인지를 알 수 있었고, 화려한 트레일러가 보여주는 것과는 달랐습니다.
드래곤과의 전투는 ‘스카이림’의 일부분이지만, 게임의 핵심은 아닙니다. 모든 화려함과 예고편에서 퍼지는 긴장감에도 불구하고, 여전히 ‘더 에lder 스크롤’이기 때문에, 지난 20년간 ‘베데스다’가 자신의 환상적인 모험을 위해 다듬어온 롤플레잉 시스템의 발전과 개선이 뒤따릅니다. 그래서 개인적으로 저는 이 게임에서 거대한 세계를 누비며 도둑질할 수 있는 것, 착용할 수 있는 것, 팔 수 있는 것, 혹은 업그레이드할 수 있는 것을 찾아다니는 데 시간을 보냈습니다. 제 무의식의 이상한 부분은 그런 시간 보내기가 버스를 칠 수도 있는 몬스터들과의 치명적인 전투보다 훨씬 더 재미있다고 생각합니다.
그래서 ‘스카이림’에서 보낸 세 시간 중 대부분은 (데모는 게임의 처음부터 시작했지만, 스토리의 시작은 완전히 잘라냈습니다) 아이템 제작과 요리, 그리고 지상 위와 아래에서의 약탈에 소비되었습니다. 처음에 몇 가지 간단한 레시피가 제공되었지만, 저는 더 강력한 마법을 엮을 수 있는 경험치와 더 질 좋은 아이템을 제작하는 것 중 무엇을 선택해야 할지 고민하는 딜레마에 직면했습니다.
제가 내린 선택이 잘못되었다고 느끼는 데는 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 던전을 기어서 개선된 부츠를 꾸미기 위한 제작 기계를 찾으려 할 때마다 계속해서 도적들과 좀비 북부인들에게 끔찍하게 죽임을 당했습니다. 네, 저는 부츠의 방어력을 높였고, 철조각을 발견한 덕분에 단검도 훨씬 날카로워졌지만, 신발과 단검으로는 답이 나오지 않았습니다.
어쩌면 저 대신 누군가와 싸우게 해줄 사람을 찾았어야 했습니다. 그래서 저는 좀비를 일으키는 어두운 기술에 집중하게 되었습니다. 만약 제가 적어도 한 명의 적을 쓰러뜨리면 (업그레이드 된 단검이 좋기도 했죠), 저는 그의 상처 입은 시체를 불러서 저를 공격하도록 할 수 있었습니다. 그러면 저는 спокойно 약간의 죽어가는 적을 처치하면 되었습니다.
이렇게 저는 재봉사-네크로맨서가 되었습니다 (비록 ‘스카이림’에는 nekranomancer가 없지만, 기술적으로 저는 소환 마법 학교의 마법을 사용했을 뿐입니다), 이것이 바로 ‘스카이림’의 모든 매력입니다. 이 게임의 캔버스에서 플레이어는 자신을 어떤 모습으로든 쓸 수 있습니다. 그가 멋진 드래곤 슬레이어가 되고 싶다면 그의 선택입니다. 그가 necr... 어, 소환 도둑의 삶에 끌린다면 그렇게 하세요. 게임은 방해하지 않습니다.
그 안에는 상상력을 자극하는 신기하고 작은 장면들도 있습니다. 강을 건너기로 결심했을 때, 저는 작은 섬에 앉아있는 외로운 어부를 발견했습니다. 아마도 게임의 진행 중에 그에게 어떤 운명이 있을 것이지만, 그 순간에는 그는 단지 “욕심쟁이가 없다면 누구에게나 물고기가 충분할 것”이라고 슬프게 말하고 있었습니다.
저는 물고기로 가득 찬 제 가방을 생각하며 (물고기는 요리 기술을 연마하기 위해서였고, 제가 이상하게도 맨손으로 잡고 있었던 것입니다) 양심의 가책을 느꼈습니다. 괜찮아요, 물고기의 치유 특성은 아마도 세상을 구하는 데 도움이 될 것이니, 그러니 어부는 손해를 보지 않을 것입니다. 제 ‘스카이림’에서 어부와 관련된 이런 이야기가 있었고, 다른 누구의 이야기에서는 그는 처치당하고 약탈당하거나, 숨거나, 아예 발견되지도 않았을 것입니다.
자, 그럼 앞으로! 정확히는 위로. 스카이림의 크기는 키로디엘과 비슷하지만, 후者에는 끌어올리는 높이의 산들이 없어서 스카이림에 수직성을 더하고 있었습니다. 저는 구름을 지나 점점 더 높이 올라가며 스카이림의 전경을 볼 수 있었습니다.
게임은 사실 그래픽적으로 ‘오블리비언’과 크게 다르지 않았지만, 그런 순간들에는 ‘베데스다’가 만든 세계의 규모에 압도되었습니다. 제 앞에 펼쳐진 땅은 탐험을 위한 것이었습니다. 게임은 제가 느끼는 경외감을 이해한 것 같았고, 평소의 조용한 피아노 곡 대신 웅장한 음악을 배경으로 틀어주었습니다. 돌 뒤에서 누군가 튀어나와 “보라!”라고 외칠 것 같은 느낌이었습니다. 저는 부푼 마음으로 바라보았습니다(솔직히, 저는 Xbox 360보다 PC에서 플레이하고 싶었고, 그럼으로써 더 높은 디테일과 안티앨리어싱을 경험할 수 있었습니다).
제가 신비롭고 환상적인 세계의 높은 산에 있다는 느낌이 강하게 들었습니다. 그럼에도 불구하고 매우 높은 곳에 올라갔지만, 거의 흥미로운 것을 발견하지 못해 몇 번 실망했습니다. 그래도 어쩌면 저는 무의식적으로 드래곤을 쫓고 있던 것일지도 모릅니다. 아니면 단순히 제가 너무 낮은 수준이라 게임이 적절한 도전을 제공하지 않았을 수도 있습니다. 올라가면서 몇 마리 늑대를 만났습니다 (그래서 저는 게임이 늑대 좀비를 소환하도록 허용한다고 장담할 수 있습니다)와 도적들을 만났지만, 거인이거나 나는 악어는 보지 못했습니다. 내려오면서는 밀렵꾼을 만났고, 저는 우울하게 생각했습니다: “이봐, 제가 여기에 동물 조각을 책임지고 있는 사람인데, 좀 꺼져주세요!” 그래서, 그녀가 여우를 쫓고 있는 동안, 저는 그녀의 말을 타고 도망쳤습니다. 제가 한 것은 말이에요, 어?
안타깝게도 말을 태우는 것은 짧은 시간이었습니다. 제가 내리자마자 그녀의 말은 아마도 여우 사랑자에게로 도망쳤습니다. 그녀를 죽여서 가죽을 벗겼어야 했는데요. 그래도 나쁜 위치에 내리진 않았습니다. 그러하면서 보니 산 기슭에는 꼭대기보다 훨씬 더 흥미로운 것들이 있었습니다. 저는 몇 개의 정착지를 지나치고, 몇 개의 던전을 급하게 지나치며 (으이, 거미들!) 소심한 도적들로부터 몇몇 폐허를 청소했습니다. 이웃 자리에 있는 누군가가 “저기 드래곤!”이라고 기뻐하며 소리쳤고, 모두가 다 함께 감격하며 울부짖었습니다. 저는 고개도 돌리지 않았습니다. 보십시오, 저는 가죽 보풀 기계를 찾았습니다. 새로운 장갑을 만들어야 할 시간입니다!
그렇게 제 ‘스카이림’은 이러했습니다. 당신의 ‘스카이림’은 어떤 방식일까요?
‘더 에lder 스크롤 V: 스카이림’은 2011년 11월 11일 PC, ‘플레이스테이션 3’ 그리고 ‘Xbox 360’에서 출시됩니다.
번역은 저작권이 있습니다.
자료 제공에 대한 감사 — mchammer.
교정에 대한 감사 — Soth.
지원에 대한 감사 — Sinmara.