Podgląd od eurogamer.net [tłumaczenie]
Podgląd „The Elder Scrolls V: Skyrim”
Aleks Mir, 17.10.2011
Smoków! Przypuszczalnie, mnóstwo smoków. Może powinienem polować na nie przez trzy godziny spędzone w „Skyrim”. Zamiast tego zająłem się kuźnictwem mieczy. Może to nie jest najlepsze zajęcie dla recenzenta, ale przynajmniej pokazuje, jak „Skyrim” naprawdę wygląda, a nie w patetycznych zwiastunach.
Walki z smokami to część „Skyrim”, ale gra nie jest im poświęcona. Pomimo całej pompki i budowanej atmosfery przez filmy, to nadal „The Elder Scrolls”, a co za tym idzie, rozwój i udoskonalenie systemu ról, który przez ostatnie dwadzieścia lat budował dla swoich baśniowych przygód „Bethesda”. Osobiście w grze zajmowałem się przeszukiwaniem ogromnego świata w poszukiwaniu rzeczy do kradzieży, noszenia, sprzedawania lub ulepszania. Jakiejś dziwnej części mojego podświadomości takie spędzanie czasu podobało się znacznie bardziej niż śmiertelne walki z potworami wielkości autobusu.
Dlatego większość moich trzech godzin w „Skyrim” (demonstracja odbywała się od samego początku gry, ale wątek fabularny został całkowicie wycięty) spędziłem na wytwarzaniu przedmiotów i gotowaniu, a także na rabowaniu pod ziemią i nad ziemią. Na początku dostępnych było kilka prostych przepisów, ale potem natknąłem się na dylemat dylematów — czy kupić możliwość wytwarzania potężniejszych zaklęć za punkty doświadczenia, czy też tworzyć lepsze przedmioty.
Nie zajęło mi to dużo czasu, aby uznać mój wybór za błędny — podczas gdy włóczyłem się po lochach, próbując znaleźć stacje produkcyjne do szycia ulepszonych butów, przez cały czas zabijali mnie rozbójnicy i zombie-nordy. Tak, poziom pancerza dla butów podnosiłem, a sztylet stał się znacznie ostrzejszy dzięki mojemu odkryciu kawałka żelaza, ale trudno było wyżyć na butach i nożach.
Może warto było znaleźć kogoś, kto biłby się za mnie. Dlatego mocno zainteresowałem się mroczną sztuką wskrzeszania zmarłych. Jeśli udało mi się zabić choćby jednego przeciwnika (w czym ulepszony sztylet był niezłym wsparciem), mogłem przywołać do siebie jego zniszczone ciało, zmuszając je do ataku na tych, którzy mnie atakowali. A ja mogłem spokojnie dobijać ranne.
Tak stałem się krawcem-nekrorobem (choć w „Skyrim” nie ma nekromantów jako takich — w rzeczywistości po prostu używałem magii z szkoły przywoływania), w czym tkwi cały urok „Skyrim”. Na jej płótnie gracz może namalować się w dowolnej formie: jeśli chce być przesadnie mrocznym zabójcą smoków, to jego prawo. Jeśli podoba mu się życie nekrom… eee, nieco mniej mrocznego przywoływacza-przestępcy, niech tak będzie. Gra nie zamierza w tym przeszkadzać.
Są w niej też dziwne małe scenki, które pobudzają wyobraźnię. Postanawiając przepłynąć na przeciwległy brzeg, natknąłem się na samotnego rybaka siedzącego na wysepce. Prawdopodobnie w trakcie gry miał jakieś przeznaczenie, ale w tym momencie tylko smutno stwierdził, że gdyby nie było chciwców, ryby starczyłoby dla wszystkich.
Pomyślałem o moich wypchanych rybami torbach (ryby miały być wykorzystane do udoskonalenia umiejętności kulinarnych, a łapałem je, co dość dziwne, gołymi rękami, podczas gdy pływałem) i poczułem ukłucie sumienia. Cóż, właściwości lecznicze ryb na pewno pomogą mi jakoś uratować świat, więc rybak nie pozostanie bez niczego. W moim „Skyrim” z rybakiem wiązała się taka historia — w czyimś innym mógłby zostać zabity i obrabowany, albo ukryć się przed nim, albo wręcz wcale go nie znaleźć.
Cóż, naprzód! A raczej, w górę. Rozmiary Skyrim są porównywalne z rozmiarami Cyrodiil, ale w ostatnim nie było cholernie wysokich gór, które dodają Skyrimowi verticalności. Wspinałem się coraz wyżej, mijając chmury, aż przede mną otworzył się panorama Skyrim.
Gra w zasadzie niewiele odbiegała graficznie od „Oblivion”, ale w takie chwile rozmiary stworzonego przez „Bethesda” świata zapierają dech w piersiach. Wszystko, co rozciągało się przede mną, było otwarte do eksploracji. Gra zdawała się wiedzieć o moim zachwycie i puściła w tle majestatyczną muzykę zamiast zwykłych stłumionych melodii na fortepianie. Wydawało się, że zaraz ktoś wyskoczy zza skał i woła „Zobaczcie!”. I ja ze zdumieniem zauważyłem (choć, szczerze mówiąc, chciałbym grać na PC, a nie na „Xbox 360”, aby detale były wyższe, a antyaliasing lepszy).
Odczucie, że jestem wysoko w górach w dziwnym i baśniowym świecie, było bardzo wyraźne. Niemniej jednak, wspiąłem się bardzo wysoko, ale nie natknąłem się na praktycznie nic interesującego, co było dla mnie nieco rozczarowujące. Może tak naprawdę nieświadomie goniłem za smokami. Albo po prostu byłem zbyt niskiego poziomu, by gra dostarczyła mi sensownego wyzwania. Podczas wspinaczki spotkałem kilka wilków (więc mogę zagwarantować, że gra pozwala na przywoływanie wilków-zombie) i rozbójników, ale ani jednego giganta ani latającego krokodyla nie widziałem. Podczas schodzenia spotkałem kłusowniczkę i ponuro pomyślałem: „Hej, to ja jestem tu panem na kawałkach zwierząt, więc odczep się!”. Więc, podczas gdy ganiała za lisem, wskoczyłem na jej konia i umknąłem. Ohoo, co za frajda!
Niestety, znajomość z koniem była krótka — jak tylko zsiadłem, uciekł pewnie do swojej właścicielki-lisofili. Trzeba go było zabić i oskórować. Ale zsiadłem w niezłym miejscu, ponieważ okazało się, że na stoku góry jest znacznie więcej interesującego niż na jej szczycie. Mijając kilka osad, śmignąłem przez kilka lochów (fuj, pająki!) i oczyściłem jakieś ruiny z tchórzliwych rozbójników. Przy sąsiedniej konsoli ktoś radośnie zawołał „Spójrzcie, smok!”, a wszyscy od razu zaczęli się zachwycać. Nawet głowy nie odwróciłem. Widzicie, znalazłem stację garbarską. Czas na szycie nowych rękawic!
Oto jak wygląda moje „Skyrim”. Jakie będzie twoje?
„The Elder Scrolls V: Skyrim” zadebiutuje 11.11.2011 na PC, „PlayStation 3” oraz „Xbox 360”.
Tłumaczenie autorskie.
Podziękowania za materiał — mchammer.
Podziękowania za korektę — Soth.
Podziękowania za offline-edytor postów — Midest.
Podziękowania za wsparcie — Sinmara.