팬 보이즘 심리학

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이 기사는 제가 꽤 예전 한 자원에 번역한 것이지만, 그곳에는 결국 실리지 않게 되었습니다. 하지만 결국 이 좋은 글이 사라지는 것은 아쉬운 일이라 여기에서 게시하기로 결정했습니다. 주지사와 독자들에게 변명하자면, 이 글이 나오게 된 논쟁은 오랜 시간이 지났고 (다행히도!) 그 의미는 전혀 다른 것입니다. 다루고 있는 문제는 불행히도 오늘날에도 여전히 акту적입니다.


물론 [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)를 싫어하는 것은 나쁘지 않습니다. 무엇을 싫어할 수 있고, 그 안에 나쁜 것은 없습니다.

그럼에도 불구하고 Metacritic에서 현재 일어나고 있는 상황과 합리적 비판 사이에는 큰 차이가 있습니다.

Metacritic은 다양한 엔터테인먼트 제품, 게임을 포함한 평균 평가를 알 수 있는 웹사이트입니다. 그 존재 기간 동안 이 사이트는 컴퓨터 게임 산업에서 상당한 영향을 미치게 되었습니다. 게임 출판사의 주가는 Metacritic의 평가에 따라 크게 하락하거나 상승할 수 있습니다. 예를 들어, 올해에는 Homefront의 평점이 72점으로 평균이 낮아지자 투자자들이 놀라서 THQ의 주가가 출시 당일에 21% 하락했습니다. 일부 출판사 조차도 Metacritic의 평가를 기준으로 하여 개발자들이 추가 보상을 받을 수 있는지 확인하기 위해 계약에 원하는 평점 조항을 미리 포함시키곤 했습니다.

그러나 Metacritic은 GameRankings 같은 사이트와는 다릅니다. 사용자가 평가를 할 수 있기 때문입니다. 사용자 점수는 전체 점수에 영향을 미치지 않지만 (평론가의 리뷰를 기준으로 도출된 전체 점수), 확인하고 별도의 순위를 형성합니다.

그러나 사용자 평가 시스템은 결점이 분명히 존재합니다. 이 기사를 작성하는 시점에서 [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)의 사용자 평점은 (최대 10점 만점의) Xbox 360 버전에서 3.2점, PS3에서는 2.8점, PC에서는 2.0점이었습니다. 평론가의 평균 평가는 각각 89, 88, 81점입니다.

이건 보통의 상황은 아닙니다.

핵심은 [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)가 누군가에게 부정적인 반응을 일으키는 것이 아닙니다. 게이머들은 어떤 게임도 싫어할 권리가 있으며, [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)도 포함됩니다. 문제는 게임에 대한 불만이 이렇게 많은 사용자들로부터 매우 부정적인 반응을 불러일으킨 것입니다.

호주 아델레이드 대학교 심리학과의 다니엘 킹 박사는 이 상황을 이해하는데 도움을 주었습니다. 그는 Metacritic에서 [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)의 사용자 리뷰 몇 개를 읽었습니다.

"아, 이렇게 많은 0점이군요!"라며 킹이 외쳤습니다. 그는 맞습니다.

"이 리뷰의 내용을 살펴보면, 주요 불만 사항은 이전 연대기의 게임들과 비교하여 혁신과 콘텐츠의 부족입니다,"라고 그는 덧붙였습니다. – "사람들은 반드시 게임이 스스로 0점을 받을 만하다고 주장하는 것은 아니지만, 매년 게임 시리즈가 발전하지 않고 거의 변하지 않는 것에 강한 불만을 표현하고 있습니다. 저 또한 게이머로서 이러한 불만의 원인을 잘 알고 있습니다. 소비자가 지불하는 돈에 대하여 가치는 보장받고 싶어 하며, 특히 호주에서와 같이 소비자가 느끼기에 [Call of Duty](/games?search=Call of Duty) 시리즈에서 모든 독창성과 신선함이 사라진 것으로 보입니다."

Metacritic의 많은 사용자들은 10점 시스템을 2점 시스템으로 바꾸어버렸습니다: "난 이 게임이 마음에 들어! 10!" 그리고 "끔찍해! 0!" 사용자는 게임에 낮은 점수를 주는 이유를 반드시 명시할 필요는 없습니다. 정직함, 균형, 신뢰성은 저 멀리 사라졌고, 오직 감정적으로 게임의 한 가지 단점에 불만을 품는 일부 사용자들만이 0점을 부여합니다. 이러한 예측 가능하고도 비합리적인 평가를 분석할 가치가 있는가? [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)가 단지 그런 평가에 해당한다면, 그러면 당신은 Superman 64를 얼마나 줄 건가요? 더 적게? 도대체 왜? 이는 객관적인 비판이 아닙니다 – 이는 항의입니다.

진짜로 당신이 그렇습니까? 그리고 이 극단들 사이에 당신은 아무것도 없습니까?

"생각하기에 정직하게 말하면, 많은 사용자 리뷰는 그냥 비어 있는 분노의 숫자로만 이루어져 있습니다,"라고 킹이 말합니다. – "많은 리뷰에서는 특정 기준과 체계성이 부족합니다. 많은 리뷰는 단순한 두 단어로만 구성됩 니다: '난 이 게임이 좋아' 또는 '난 이 게임과 액티비전의 탐욕이 싫어'입니다. 그들은 일상의 감정에서 벗어나지 못하며, 기쁨이나 실망과 같은 감정의 극단에 있습니다."

"이러한 감정 기반의 리뷰는 보통 최고 및 최악의 평가로 분류됩니다. 왜냐하면, 감정을 숫자로 표현하기가 쉽지 않기 때문입니다. 대부분의 사람들에게 그것은 그리 순조롭게 진행되는 과정이 아닙니다. 우리는 게임에 대해 성난 기분이나 기쁨을 느끼거나, 그렇지 않은 경우가 대부분입니다. Metacritic에 전혀 좋은 리뷰가 없다고 말하는 것은 아님 – 그런 리뷰가 있지만 감정적인 양극적 평가의 바다 속에 쉽게 잠기곤 합니다."

"또한, 모두가 게임을 객관적으로 평가하고 싶어하는 것은 아닙니다. 감정적으로 동기 부여된 사람들은 감정적 주장을 하는 경향이 있습니다. 이런 사람들에게는 게임에 대한 보다 객관적인 분석을 보는 것이 어렵고, 다시 말해 그 게임은 전혀 마음에 안 가거나, 심각하게 지루하다는 것입니다."

힌트: 게임의 품질은 출판사에 대한 당신의 감정에 의존하지 않습니다.

킹은 최근 비디오 게임이 수면에 미치는 영향 실험을 진행하면서 유사한 현상을 발견했습니다. 실험의 한 부분에서는 참가자들이 먼저 게임을 감정적으로 평가하고 (즉, '지루하다', '재미있다' 등의 단어로 묘사한 후), 그런 다음 10점 만점으로 점수를 매겨야 했습니다.

"이것은 우리의 연구의 주요한 부분은 아니며, 우리는 주로 수면의 측면에 관심이 있었지만 사람들이 감정적 감정을 하나하나 분해하고 이를 숫자로 옮기는 과정을 관찰하는 것이 흥미로웠습니다,"라고 킹이 말합니다. – "예를 들어, 몇몇 참가자들이 게임을 빨리 끝내면서 '완전 구린 게임이다'라고 말하곤 했습니다. 그런 다음 그들은 게임에서 막혔던 부분이나 너무 강력하다고 생각하는 적들에 대한 불만을 이야기하곤 했습니다."

"이후 우리는 그들에게 게임에 대해 총 재미, 지루함 등의 파라미터로 평가해보라고 했고, 그들은 약간의 시간을 가지고 깊이 생각해야 했습니다. 점수는 다르게 나왔습니다 – 예를 들어 같은 게임이 재미의 척도에서 7점, 실망의 척도에서 9점을 받을 수 있었습니다 – 그리고 이미 부여된 '구리다'라는 감정적 평가는 결국 체계적인 사색이 나온 점수와는 맞지 않는 결과를 가져왔습니다. 깊이 생각한 결과는 즉각적인 감정적 판단보다 더 균형 잡힌 평가를 가져오며, Metacritic에서는 사용자가 평가 기준을 설정할 수 있는 구조를 도입할 수 있지만, 사용자들이 그 아이디어에 동의할 가능성은 낮고, 재미 또한 잃게 될 것입니다."

Metacritic은 2010년 8월에 '리뷰 폭탄'을 막기 위해 규칙을 강화하여 의무적인 등록을 도입했습니다(그전에는 점수를 주기 위해서 단지 고유한 e-mail이 필요했을 뿐입니다), 그러나 여전히 시스템의 남용이 가능합니다. 이는 단순한 트롤링 (trolling)에 국한되는 것은 아니지만, 여전히 주요 원인입니다.

많은 Metacritic 사용자는 게임이 평가되어야 할 대로 평가하려고 생각하지 않았습니다: 그들은 단순히 평균 점수에 영향을 미치고 싶어합니다. 사용자들은 만약 평균 점수가 자신이 생각하는 것보다 높다면, 점수를 낮춰서 평균 점수에 더 강한 영향을 미치기 위해 0점을 주곤 합니다.

하지만 다른 가능성도 있습니다. 오직 엄지 척 또는 아래로, 그는 그런 극단적인 사고방식 밖에는 없습니다. Metacritic의 LittleBigPlanet 점수를 보십시오. 사용자가 남긴 4556 평가 중 겨우 55개가 평균입니다. 4556명 중 오직 55명만 그 게임에 5점이나 6점을 준 것입니다.

이러한 흑백 사고방식은 부정적이든 긍정적이든 공정하고 정당한 평가를 무너뜨립니다. 일반 소비자에게 너무 많은 책임을 지우는 것은 공정한 의견을 통해 잘못된 평가의 장단점을 논의하게 할 수는 없습니다.

부끄러운 높은 비율의 트롤링은 문제를 더욱 악화 시킵니다. [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)와 [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3) 사이의 마케팅 전쟁에 얼마나 많은 게이머들이 휘말렸는지 보는 것은 슬픕니다. 각 진영이 자사 게임에 대한 증오를 보여주는 경우가 있지만, 그 표현의 정도는 여전히 놀랍습니다. 특히 소속되어 있는 전투에서 그들의 소유자가 드러나는 프로필 수를 보면 안타깝습니다.

그렇게 비정상적이지는 않습니다.

이 Metacritic 사용자는 단순히 [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)와 함께하는 것이 힘들다는 것뿐만 아니라, 모든 플랫폼 버전에 대해 게임에 0점을 주었습니다. 또한 그는 자신의 샌드위치를 어떻게 발라야 할지 생각하며, [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3)? 10. [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)? 0. 이것은 그다지 논리적이지 않습니다. 물론 한 게임을 다른 게임보다 좋아할 수 있지만, 절대 평가를 내리는 것은 성숙한 개인으로서 부적절합니다.

그러한 단극적 사고방식에는 단 하나의 설명이 있습니다.

"사회 심리학에서는 '집단 편견'이라는 용어가 존재합니다,"라고 킹이 말합니다. – "사람들이 특정한 집단에 속하고 있다는 것을 바탕으로 무언가를 평가하는 것입니다. 집단 편견은 하드코어 게이머들 사이에 흔한 현상입니다."

"어떤 사람들은 특정 게임에 매우 애착을 가지게 되며, 특히 이 게임을 오랜 시간 동안 플레이했을 경우에는 더욱 그러합니다... 이러한 방식으로 이들은 그 게임을 그들이 속한 집단의 기준으로 여기게 됩니다. 경쟁 게임의 평점을 낮춘다는 것은 자신의 그룹과 그들의 게임의 우수성을 입증하고, 반대 입장이 그들의 관심사에 위협이 되지 않도록 하는 것입니다."

불행하게도 일부 사람들과의 논쟁은 참으로 어려운 일이 될 수 있습니다. [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3)가 완벽하다고 확신하며 [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)는 단 한 점의 가치도 없다고 믿는 게이머는 객관성이 떨어진다고 설득하는 것은 쉽지 않습니다.

"임상 심리학자들은 인류의 마음을 합리적인 사고와 본능적인 사고의 조합으로 간주하곤 합니다,"라고 킹이 설명합니다. – "합리적 사고는 객관적인 사실에 근거하며, 논리적이고 정당한 주장을 바탕으로 합니다. 합리적 사고에 기반한 의견은 새로운 정보를 제시하는 것으로 쉽게 변화할 수 있습니다. 하지만 감정적 사고에 기반한 의견은 훨씬 더 바꾸기 어렵습니다. 그것은 감정, 본능, 직관 또는 내면의 감정에 기반하고 있습니다."

"많은 사람들은 게임을 감정적 사고의 시각에서 평가합니다. 이것은 이해할 만한 의미가 있는데, 왜냐하면 게임이란 일종의 예술이기 때문입니다. 일부 게이머들이 특정 시리즈 및 게임에 감정적으로 깊이 연관되는 바람에 합리적 사고가 감정적 사고를 압도하기가 어렵습니다. 새로운 [Call of Duty](/games?search=Call of Duty)가 어떤 기대를 충족시키지 못했을 때, 그들의 감정은 행동에 영향을 미치기 시작합니다. 그리고 그들은 Metacritic에 불만을 토로합니다. 논거를 요청하는 사람 또한 그에 대한 대가를 치릅니다."

Sledgehammer Games의 창조적 이사이자 공동 설립자인 글렌 스코필드는 트위터에서 사용자 평점이 너무 낮다고 의심스러워 보인다고 작성했으며, 이는 놀랍지 않을 것입니다. 터무니없이 낮은 평점이 개발자 팀의 누군가에게 논평을 하게 한 것은 없을 것입니다.

흥미로운 점은 그가 팬들에게 도움을 요청했다는 것이었습니다. 세계적인 오락 브랜드 중 하나의 개발자가 Metacritic의 사용자 평가와 함께하는 주제에 주목했다는 것은 인상적입니다.

이 모든 사용자들의 적의 감정은 새롭다고 할 수는 없으며, [Dragon Age II](/games?search=Dragon Age II)와 LittleBigPlanet 같은 게임도 이를 겪었습니다. Supergiant Games와 Signal Studios는 Bastion과 Toy Soldiers: Cold War의 평균 사용자 평점이 단 한밤 사이에 무너져 버리는 유사한 상황을 경험했습니다. 개발자들 또한 팬들에게 도움을 요청했고, 이로 인해 해당 게임의 평균 점수가 소폭 상승했지만 결국 Metacritic 관리자가 급작스러운 0점을 발견하고 과도한 점수를 삭제하게 되었습니다.

저희는 Sledgehammer와 Activision에 코멘트를 요청했지만 그들은 바쁜 일정으로 인해 아무 의견도 제공할 수 없다고 전해왔습니다.

작은 스튜디오에게는 이러한 매립이 특히 해롭지만, [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)와 그 제작자들에게는 전혀 문제가 되지 않습니다. Activision은 출시 24시간 만에 [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)가 650만 개 이상 판매되었고, 이는 비디오 게임 역사상 가장 성공적인 출시라고 발표했습니다. 이는 오직 미국과 영국에서의 판매 수치이며, 유럽, 호주 및 기타 지역은 전혀 포함되지 않았습니다.

사용자 리뷰는 전문 저널리스트들의 리뷰에 훌륭한 보충이 될 수 있습니다. 전문가들이 더 넓은 청중을 겨냥하면서 놓칠 수 있는 추가 정보를 찾을 수 있습니다. 불행하게도, 게이머들이 성장하기 전까지는, 미친 팬보이 문화와 속임수가 유용하고 객관적인 비판을 가리는 그림자를 드리울 것입니다.

"인터넷에서 대부분의 사람들은 권리에 있어서 동등하다고 여겨집니다,"라고 킹이 말합니다. – "그저 비판을 위해 비판하는 사람은 의견을 합리적 주장을 하는 사람이나 스팸 봇 또는 핀카드의 페이스팔밍 이미지를 끼워 넣는 사람과 똑같이 목소리의 자유를 가집니다."

이것은 거대한 소음과 외침의 벽으로, 때로는 어떤 것을 이해하는 것이 매우 어렵습니다.

그럼 뭘, 0점? 8점? 만약 게임이 8점에 해당된다면, 그냥 주면 되잖아!

Big Rigs: Over the Road Racing은 2003년 출시된 대형 트럭 경주 게임으로 가장 나쁜 게임으로 유명합니다. Metacritic에서 가장 낮은 평균 점수를 기록하고 있으며 (GameRankings에서도 마찬가지입니다). 그럼에도 불구하고 사용자들로부터 대체로 조롱성 10점들이 평균 점수를 4.1로 끌어올렸으며, 이는 제가 이 기사를 작성할 때,[Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)의 모든 플랫폼에서의 평점보다 거의 두 배 높습니다. Big Rigs는 잘못된 것 같은 게임으로, 소리가 전혀 없고, 어떤 물체도 통과할 수 있는 설계였으며, 경쟁자들이 전혀 출발조차 하지 않는 인공지능이 결여된 게임이었습니다.

다시 말씀드리자면, [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)를 사랑할 필요는 없습니다. 하지만 비전문가의 관점에서 볼 때, 이 모습이 어떻게 보일지 한번 생각해 보십시오.

"이건 [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)보다 나아!"라고 일부가 주장합니다.

"모든 사람들이 자유롭고 비조정적으로 게임에 점수를 매기는 사이트에서는 항상 품질 관리 문제가 발생할 것입니다,"라고 킹이 말합니다. – "자신의 의견을 게시하기 위해 특별한 권한이 필요하지 않으며, 게시 전에 검토를 거쳐야 할 필요가 없습니다. 저는 Metacritic에서 그런 조치를 취해야 한다고 말하지 않지만, 공적인 사이트에서 등장하는 사용자 리뷰에 대해서는 건강한 회의론이 필요합니다."

원본.