개발 중: 룬
그래서 제가 약속한 대로, Diablo III의 룬에 대한 개요 자료를 올립니다. 먼저 말씀드리자면, 게임의 최종 버전에서 룬이 어떤 형태로 나올지는 아직 신뢰할 수 있고 100% 확실한 정보가 없습니다. 여러분이 읽을 내용이 변할 수 있습니다. 이 점을 염두에 두시고 미리 달려가지 마세요. 실제로, 주제입니다.
디아블로 II의 룬들
그렇게 친숙하고 사랑스럽던 돌들... 특히 가장 오른쪽 아래에 있는 것..
Diablo III의 룬에 대한 이야기를 시작하기 전에, 이 작은 돌들에 대한 간략한 역사로 여행을 떠나겠습니다. 룬은 이 시리즈의 두 번째 편에서 처음 등장했으며, 더 정확히 말하자면, 파괴의 군주 확장에서 처음 나타났습니다. 그들의 출현과 룬어가 나오면서 게이머들의 게임 가치관이 크게 바뀌었습니다. 룬은 보편적인 게임 화폐가 되었고, 아무리 많은 중복 아이템이 있어도 이를 막을 수 없었습니다. 에니와 코헥 - 이런 약어 기억하시나요? 기억하신다면, 저와 같이 여전히 그래핀에서 무한히 뛰어다니셨을 것입니다. 그리고 지옥 대장간에서 룬 퀘스트를 수행할 때, 꼭 Gul이 떨어지기를 기원하며 손가락을 교차하셨을 것입니다. 오, 그 시절.. 좋았죠.
디아블로 II에서 룬은 게임 거래의 가장 중요한 요소 중 하나였습니다. 아이템과 관련된 모든 것은 룬과 관련이 있었습니다. 떨어진 아이템으로 무언가를 교환하고 싶다면 - 환영합니다, 오늘의 룬 화폐 환율은 이렇습니다. 당신의 영웅이 뛰어난 장비를 갖추길 원한다면 - 어떻게든 필요한 조각과 룬을 찾아보세요. 원래 디아블로 II에서 큰 역할을 했던 독특한 아이템들은 확장의 출현으로 룬의 등장과 맞닥뜨리게 되었습니다. 역시나 कही, 가능한 모든 곳에 맞춰 넣을 수 있었죠. 그리고 안 되는 곳에도. 요약하자면, 여러분이 아시다시피 33개의 작은 돌이 무수한 소란을 일으켰기 때문에, 그들이 시리즈의 세 번째편에 등장할지에 대한 질문은 거의 처음에 제기되었습니다.
블리자드는 오래된 룬에 대해 많은 고민을 했지만, 결국 "아이템 룬"을 포기하기로 했습니다. 개발자들의 이러한 결정은 두 번째 편의 많은 팬들(앞서 언급한 중복 아이템 사용자 포함)을 실망하게 했습니다. 결국, 회색의 작은 돌들을 찾는 것이 게임 커뮤니티에서 큰 비중을 차지하고 있었습니다. 그러나 블리자드는 플레이어들을 안심시키며 게임에 룬이 포함될 것이라고 발표했습니다. 그러나 - 다른 형태로. 이에 대해서는 다음에 설명하겠습니다.
디아블로 III의 룬들
"멀티 히트가 없다니, 미친놈들!"
이 시리즈의 세 번째 부분에서 룬은 캐릭터의 활성 기술을 향상시키는 특별한 작은 아이템(원하는 대로 돌)이라고 불립니다. 아이템과는 이미 관련이 없습니다. 활성 기술에 끼워진 룬은 다양한 보너스를 제공하며, 이는 종종 해당 기술의 메커니즘을 근본적으로 변경합니다.
현재 다섯 가지 종류의 룬이 존재하며(자세한 내용은 후술), 각 룬은 고유한 보너스를 제공합니다. 룬은 일곱 가지 품질 등급을 가질 수 있으며, 높은 등급의 룬은 그에 적합게 드물게 나타납니다. 룬의 품질은 미스틱의 노력으로 향상될 수 있으며, 이에 대해서도 이 기사에서 언급할 것입니다.
이미 언급했듯이, 룬 자체는 아무런 도움이 되지 않습니다. 그저 배낭 속에서 멋진 모습을 보여줄 뿐입니다. 그러나 활성 기술에 필요 룬을 끼우면, 상황은 눈에 띄게 변합니다. 룬은 해당 기술을 변형시키는데, 각 룬은 각각의 기술에 따라 게임 메커니즘을 다르게 변화시킵니다. 개발자에 따르면, 룬은 전혀 손상 없이 (~룬에 손상을 주지 않으면서) 꺼낼 수 있어, 플레이어에게는 "창의력"을 발휘할 수 있는 큰 공간을 제공합니다.
룬의 이름과 주요 보너스에도 불구하고, 어떤 룬이 특정 기술과 함께 작용할지 예측하기 어렵습니다. 기본적인 변경 사항 외에도, 예를 들어 피해량 증가, 주문 시전 속도 변경 또는 가하는 피해의 유형 수정이 있는 경우에도 룬은 종종 기술의 그래픽에도 영향을 미칩니다. 예를 들어, 단순한 파이어볼이 되어 환상적인 효과로 변화할 수 있습니다. 이렇게 볼 때, 룬이 5개이고 기술이 150개이므로, 개발자들은 룬의 창작에 매우 많은 노력을 해야 할 것입니다.
제가 말했듯이, 룬의 효과는 항상 예측하기 어려운 것이지만, 몇 가지 일반적인 점과 변형은 지금도 이미 발견할 수 있습니다. 현재 게임 내에 있는 룬들이 어떤 것인지, 그리고 그것들이 어떤 방식으로 활용될 수 있는지에 대해서는 다음 부분에서 다룰 것입니다.
룬의 효과
둘 중 무엇이 더 나은가: 두 개의 작은 주문이 좋냐, 아니면 하나지만 아마겟돈이 낫냐?
정보 인식의 단순화를 위해서 룬의 효과를 표로 정리했습니다. 예를 들어, 표에는 룬이 끼워진 네 가지 기술의 설명이 포함되어 있습니다. 먼저 - 기본 기술의 효과:
• 개구리의 역병 [Plague of Toads] - 여러 개구리를 소환하여 다양한 방향으로 달려가 적을 공격합니다.
• 독 화살 [Poison Dart] - 독성 화살로 적을 쏩니다.
• 히드라 [Hydra] - 적을 향해 불화살을 발사하는 히드라를 소환합니다.
• 무기 던지기 [Throw Weapon] - 던진 무기는 적에게 피해를 주고 느려지게 만듭니다.
알라바스터 룬 [Alabaster]
• 다양한 효과.
• 개구리의 역병: 개구리가 적을 눈멀게 만듭니다.
• 독 화살: 독에 걸린 뱀이 적을 물어 기절시킵니다.
• 히드라: 히드라가 보라색으로 변하고, 피해의 유형이 비밀으로 바뀝니다.
• 무기 던지기: 적에게 맞은 무기는 혼란 상태가 됩니다.
퍼플 룬 [Crimson]
• 보통 피해량을 증가시키거나 불 피해를 추가합니다.
• 개구리의 역병: 개구리들이 불타며 추가 피해를 줍니다.
• 독 화살: 불 피해를 추가합니다.
• 히드라: 히드라가 파란색으로 변하고, 피해의 종류가 냉각으로 변경됩니다.
• 무기 던지기: 피해량을 추가합니다.
골든 룬 [Golden]
• 보통 능력 사용 비용을 줄입니다.
• 개구리의 역병: 마력 사용 비용을 줄입니다.
• 독 화살: 발사된 화살은 적의 마나를 빼앗습니다.
• 히드라: 거대한 히드라가 만들어지고 불 벽 [Firewall]로 적을 공격합니다.
• 무기 던지기: 영웅은 무기가 아닌 적들의 시체를 던집니다. 범위는 작지만, 피해량은 높습니다.
인디고 룬 [Indigo]
• 보통 기술을 멀티 히트로 만듭니다.
• 개구리의 역병: 선택된 위치에 개구리 비를 내립니다.
• 독 화살: 더 많은 화살을 발사합니다.
• 히드라: 히드라가 파란색으로 변하고 전기를 발사하여 항상 목표를 맞춥니다.
• 무기 던지기: 무기는 튕겨서 여러 적에게 피해를 줍니다.
옵시디안 룬 [Obsidian]
• 다양한 효과.
• 개구리의 역병: 거대한 개구리가 소환되어 적을 잡아먹습니다.
• 독 화살: 중독된 목표를 느리게 만듭니다.
• 히드라: 히드라가 초록색으로 변하고 독성 산으로 피해를 줍니다.
• 무기 던지기: 영웅은 무기가 아닌 망치를 던져 적을 기절시킵니다.
개발 역사에 대한 요간
바로 그 정사각형 룬들이.. 아름답나요?
다섯 가지 종류의 룬에 대해 제이 윌슨 [Jay Wilson]은 블리즈컨 2009에서 인터뷰를 하면서 설명했습니다. 그는 각각의 룬의 효과를 명시했습니다: "하나는 피해량 증가에 중점을 두었습니다. 다른 하나는 예를 들어, 범위가 증가하는 등의 효과를 높입니다. 세 번째는 에너지와 관련이 있어, 기술 사용에 소모되는 비용을 줄입니다. 네 번째는 죽음이나 치명타 효과에 초점을 맞췄습니다. 다섯 번째 룬은.. 음.. 가장 이상한 룬이며, 우리가 생각할 수 있는 모든 특별한 것들을 포괄합니다".
기능 외에도 룬의 이름도 변화했습니다. 블리자드는 바시옥의 입을 통해 플레이어가 룬의 이름을 효과와 명확하게 연결되도록 하고 싶다고 여러 번 강조했습니다. 그러나 나중에는 이러한 정확한 이름이 어떤 면에서는 개발자들이 제약을 받게 하여 제약을 줄이기 위해 보다 물질적이고 색채적인 이름으로 변경되었습니다. 룬의 이름에서 다음과 같은 변화가 있었습니다:
• 불명 >>> 에너지 룬 >>> 골든 룬
• 치명적인 룬 >>> 뱀 룬 >>> 옵시디안 룬
• 멀티 히트 룬 >>> 히드라 룬 >>> 인디고 룬
• 힘 룬 >>> 힘 룬 >>> 퍼플 룬
• 불명 >>> 타격 루너 >>> 알라바스터 룬
룬의 "외관"도 변했습니다. 2009년 3월에는 룬과 그에 맞는 슬롯이 길쭉한 직사각형 형태였고 룬은 다소 지저분하게 보였습니다. 2010년 8월까지는 둥글고 화려한 문양이 생겼습니다. 따라서 룬 슬롯의 디자인도 둥글게 바뀔 것으로 추측됩니다.
룬에 대한 몇 가지 데이터
약속대로, 룬은 모든 활성 기술과 작용합니다.
룬에 대한 정보가 많지 않기 때문에, 플레이어들은 다양한 질문을 하고 개발자에게 더 많은 세부 정보를 얻으려고 합니다.
• 룬의 희귀성
플레이어들은 다섯 가지 룬이 게임에서 똑같이 희귀한지를 혹은 어떤 룬은 다른 것보다 더 찾아야 하는지가 궁금해했습니다. Diablo II에서는 한 룬으로 끝내준다던지, 다른 하나는 그냥 버려도 괜찮았기 때문에, 이를 묻는 것은 합당한 질문입니다. 바시옥은 현재 그에 대한 정보가 없다고 답했습니다. 그러나 그의 직감으로는 다양한 효과와 함께 룬의 드롭 확률까지 고려하는 것은 과도한 요구라고 답했습니다. 예를 들어 "별로 좋지 않은 룬이지만 그래도 희귀하다!"라는 게임은 존재하지 말아야 하며, 이상적으로는 각 룬이 다양한 플레이어와 빌드에 유용해야 합니다. 그러나 룬의 효과가 더 다양한 매력과 시각을 가지게 되면서, 플레이어는 여전히 특정 룬을 선호할 것이 분명했습니다. 그래서, 기술의 힘을 증가시키는 룬이 에너지 룬보다 더 선호됩니다.
• 룬 사용 빈도
설명된 주제에 대한 또 다른 질문이 있는데, 개발자들이 어떻게 어떤 룬과 기술 조합을 균형 있게 유지하여 모든 룬이 동일한 유용성을 지니게 할 계획인지입니다. 여기서 원칙적으로 간단합니다: 블리자드는 플레이어가 가장 자주 사용하는 룬과 기술 조합의 통계를 수집할 수 있으며, 이를 바탕으로 재조정을 할 수 있습니다. 예를 들어, 특정 룬이 5개의 다양한 조합에서 사용되며, 다른 룬은 단지 2개의 조합에만 사용된 경우, 개발자들은 한 룬의 효과를 다른 룬으로 이동시키고 빈도를 맞출 수 있습니다. 플레이어에게는 이러한 변경이 룬의 가치에도 영향을 미치기 때문에, 패치와 래더 초기화에서 이루어져야 모든 룬의 가격이 동일해지고 경제주의가 무너지지 않도록 해야 합니다.
• 룬 삽입의 용이성
룬 사용의 중요한 부분은 플레이어가 룬을 쉽게 교환하며, 서로 바꿀 수 있다는 점입니다. 이는 디아블로 II에서와 같은 룬 유실 위험이 따르지 않습니다. 개발자 팀은 이 시스템을 균형 있게 유지하기 위해 고민하고 있으며, 룬의 교체에 일정한 한계를 두지 않을 경우, 플레이어들이 룬을 끊임없이 교환하는 상황을 만들어내는 것은 좋지 않습니다. 또한 전투 상황에 따라 룬을 자동으로 교체하는 프로그램이 생길 위험도 있으며, 즉 다양한 적들과의 싸움에서 또는 단독적인 강력한 보스와 싸울 때 발생하는 위협을 피해야 합니다. 이러한 상황에 대한 방안은 아직 미지수이지만, 예를 들어 도시 외부에서 룬 교체를 금지하는 규칙을 설정할 수 있습니다.
• 룬 조합
개발자에 따르면, 모든 룬은 모든 기술과 작용합니다. 제이 윌슨은 어떤 룬이든 각 기술과 조합할 경우 유용한 조합이 되도록 해야 한다고 설명하며, 블리자드는 룬 효과의 개발에서 창의성을 발휘해야 한다고 말했습니다. 예를 들어, 공격 룬이 텔레포트 [Teleport] 또는 어떤 방어 기술과 결합될 경우 어떻게 작용할지 등을 설명하면서요. 개발자들은 모든 룬이 다양한 클래스의 영웅들에게 동일한 유용함을 주기를 원하며, 특정 룬을 특정 클래스에서만 사용해야 하는 상황을 피하고자 합니다. 이로 인해 게임 내 룬들은 총 5개로 한정된 이유입니다. 다섯 가지 룬을 만드는 것이 모든 플레이어가 사용할 수 있는 것보다, 오히려 50개를 만들고 이를 필터링하는 것이 낫습니다. 그러나 다른 클래스의 영웅에서 동일한 룬은 다르게 작용할 것입니다.
• 룬 설명
블리즈컨에서 2010년 데모 버전 게임 시 룬에 마우스를 가져다 대면 보너스에 대한 정보가 제공되지 않았습니다. "보너스를 얻기 위해 기술에 삽입하세요"라는 메시지만 나왔습니다. 그러나 룬을 획득하고 기술에 가져다 대면 예상되는 효과를 간략하게 설명하는 창이 나왔습니다. 이러한 정보가 항상 충분하지 않았고, 대부분 룬의 유용성은 실제로 사용할 때에만 알 수 있습니다.
미스틱
미스틱의 거주지입니다. 픽셀은 좀 부족하지만, 기본적으로 뭘 기대할 수 있는지 알 수 있습니다.
미스틱은 대장장 [Blacksmith] 및 보석상 [Jeweler] 와 함께 영웅이 영웅적인 행동을 수행하는 데 도움을 주는 장인 중 한 명입니다. 그녀의 "의무"에는 많은 것들이 포함되어 있습니다: 그녀는 주문 두루마리를 제작하고, 물약을 만들고, 마법 무기를 제작하며, 룬과 아뮬렛에 작업을 진행하며, 아이템을 마법화할 수도 있습니다. 정말 다재다능한 선생님이죠. 사실 데카드 케인 [Decard Cain]과 마찬가지로, 미스틱은 물건을 식별하는 능력을 가지고 있습니다. 그러나 그녀가 게임에서 유일한 "식별자"가 될지는 불확실하며, 우리들 모두의 사랑하는 할아버지가 다시 한 번 그녀에 대해 나설지는 두고 봐야 합니다.
미스틱의 텐트는 블리즈컨 2010에서 개발자들이 성역에 대한 자신의 아이디어를 공유했을 때 최초로 공개되었습니다. 이 작업의 장소는 매우 독특하게 보이며, 높은 레벨에서는 그녀의 마법이 향상된 다양한 다양한 모습이 보입니다. 랜턴과 지팡이 뿐만 아니라, 그녀의 수레를 한눈에 볼 수 있도록 알려줍니다.
모든 장인들처럼, 미스틱은 웨이의 마스터 인터페이스와 자체 옵션을 가지고 있습니다. 스타일이 잘 꾸며져 있으며, 대장장 앞에서는 톱니바퀴를 보며 예상 가능한 클래식한 것들인 반면, 미스틱은 우리를 두루마리와 깃털로 마주 보게 돕습니다. 물론, 그것이 보기 좋습니다. 이 여성의 역사에 대한 정보는 아직 알려진 것이 없으나, 앞서 언급한 바와 같이 모든 장인들은 자신만의 이유로 우리의 영웅에게 합류하기를 원하고 있습니다. 아마도 미스틱과 함께 데몬들이 어디서 다시 거래를 하려는 것 같습니다. 보도록 하겠습니다.
룬에 관해서면, 미스틱은 룬의 품질을 개선하는 것은 물론 "작업하지 않으려는 룬을 분해하여 마법 자원으로 변환할 수 있게 합니다. 이후에 이들을 사용하여 다양한 레시피에서 사용할 수도 있습니다. 새로운 룬을 같은 방식으로 구성하는 것에 관한 정보도 있습니다.
이런 이야기들이죠. 보통의 경우, 아무도 게임을 직접 볼 수 없기 때문에 미리 판단하지 말 것을 권장합니다. 데모 버전으로 최종 결과에 대해 논하는 것은 꽤 어려운 일입니다. 아이디어와 의견이 있다면 말씀해 주세요. 그러니까, 이런 것입니다.
텍스트와 번역 - 저.
출처:
- 하나
- 둘