В розробці: руни

content auto translated from {from}

Отже, як і обіцяла, викладаю оглядовий матеріал по рунам у Diablo III. Одразу зазначу, що поки немає достовірних і стовідсоткових відомостей про те, в якому вигляді руни потраплять у фінальну версію гри. Те, що ви прочитаєте, може змінитися. Майте це на увазі і не біжіть вперед паровоза. Власне, субж.

РУНИ У DIABLO II

Такі рідні і улюблені камушки.. особливо той, крайній правий внизу..

Перед тим, як почати розмову про руни у третій частині, дозвольте мені зробити короткий екскурс в історію цих маленьких камушків. Вперше руни з'явилися у другій частині серії, а, якщо точніше, то в аддоні Lord of Destruction. Їх поява, а також поява рунних слів миттєво перебудувала ігрові цінності геймерів. Руны стали універсальною ігровою валютою, і навіть безчисленні дюпи не змогли цьому завадити. Ені і КоХ - пам'ятаєте такі абревіатури? Якщо пам'ятаєте, то ви, як і я, напевно проводили вечори, безперервно бігаючи на Графиню, а коли робили рунний квест з Адською Кузницею, напевно скрещували пальці, щоб випав саме Gul. О, часи.. ага.

У Diablo II руни були однією з найважливіших складових ігрової торгівлі. Все, що пов'язано з шмотом, так чи інакше стосувалося і рун. Хочете викупити вибиту річ на щось ще - ласкаво просимо, курс рунних валют на сьогодні такий-то. Хочете, щоб ваш герой мав відмінну екіпіровку - будь ласка, шукайте болванки і потрібні руни. Унікальним речам, які в оригінальній Diablo II рулювали на всі боки, з появою аддона довелося змиритися з появою рун, які вставляли куди тільки можна. І куди не можна - теж. В загальному, як ви вже зрозуміли, 33 маленьких камушків наділили немало шуму, тому питання про те, чи з'являться вони у третій частині серії, було задане, мабуть, одним з перших.

Blizzard про старі руни думали досить, але в результаті від "речових" рун було вирішено відмовитися. Це волеве рішення розробників розчарувало багатьох фанатів другої частини (включаючи зазначених дюперів): все ж навколо пошуку сірих камушків багато крутилося в ігровому співтоваристві. Проте Blizzard заспокоїли гравців, заявивши, що руни у грі будуть. Але - інші. Про це далі.

РУНИ У DIABLO III

"Мульті-удару на вас нема, іроди!"

У третій частині серії рунами називаються спеціальні маленькі предмети (ті ж камушки, якщо хочете), якими можна покращувати активні навики персонажів. З речами вони вже ніяк не пов'язані. Руна, вставлена в активний навик, дає різні бонуси, які часто корінним чином змінюють механіку роботи цього самого навику.

На даний момент існує п'ять типів рун (про них далі), кожна з яких дає свої типи бонусів. У рун може бути сім'я градацій якості, причому руни високих рівнів, як і належить, зустрічаються рідко. Якість рун можна покращити стараннями Мистика [Mystic], про якого я також згадаю в цій статті.

Як вже було сказано, самі по собі руни не несуть жодної користі. Хіба що в рюкзаку у вас красуються. Проте якщо вставити потрібну руну в активний навик, ситуація змінюється на очах. Руны модифікують його, причому кожна руна для кожного навику по-своєму видозмінює ігрову механіку. З урахуванням того, що руни, за словами розробників, можна абсолютно спокійно витягувати (без шкоди для тих самих рун, що не менш важливо), це дає гравцям величезний простір для "творчості".

Всупереч назвам рун та основним бонусам, які вони дають навику, далеко не завжди вдається передбачити, як та чи інша руна поведе себе в зв'язці з тим чи іншим навиком. Окрім стандартних змін, наприклад, збільшення до збитків, зміни швидкості розклику заклинань або просто модифікації типу наносимих пошкоджень, руни часто впливають і на графіку навику. Був, скажімо, простий файерболл, а став з іскорками. Якось так. З урахуванням того, що рун 5 штук, а навиків - 150, розробникам належить немало попотіти над рунними задумками.

Як я вже сказала, ефект рун не завжди можна передбачити, але деякі загальні моменти і модифікації можна прослідкувати вже зараз. Про те, які руни є на даний момент у грі і з чим їх їдять, далі і піде мова.

ЕФЕКТИ РУН

Що краще: два маленьких заклинання чи одне, але щоб в армагеддон?

З метою спрощення сприйняття інформації я закинула ефекти рун у таблицю. У якості прикладу рунних ефектів у таблиці наведені описи чотирьох навиків з вставленими в них рунами. Для початку - базові ефекти навиків:

Жаб'яча чума [Plague of Toads] - викликає кількох жаб, які розбігаються в різні боки і атакують ворогів.

Ядовитий дротик [Poison Dart] - стріляє отруєним дротиком у ворога.

Гідра [Hydra] - заклик гідри, яка атакує ворогів вогняними плювками.

Бросок зброї [Throw Weapon] - кинута зброя завдає шкоди ворогу і уповільнює його.

Алебастрова руна [Alabaster]

Різноманітні ефекти.

• Жаб'яча чума: жаби сліплять ворогів.

• Ядовитий дротик: стріляє змією, яка кусає ворогів і оглушає їх.

• Гідра: гідра стає фіолетовою, тип шкоди змінюється на таємний.

• Бросок зброї: ворог, у якого потрапило зброю, знаходиться в замішанні.

Пурпурна руна [Crimson]

Зазвичай збільшує шкоду і/або додає вогняні пошкодження.

• Жаб'яча чума: жаби стають вогняними і завдають додаткову шкоду.

• Ядовитий дротик: додає вогняну шкоду.

• Гідра: гідра стає синьою, тип шкоди змінюється на холодовий.

• Бросок зброї: додає шкоду.

Золота руна [Golden]

Зазвичай знижує вартість застосування навику.

• Жаб'яча чума: зниження вартості заклинання.

• Ядовитий дротик: кожен випущений дротик краде у ворога ману.

• Гідра: створює гігантську гідру, яка атакує Вогняними стінами [Firewall].

• Бросок зброї: замість зброї герой кидається тілами ворогів. Радіус менше, але вища шкода.

Руна Індиго [Indigo]

Зазвичай так чи інакше робить навик мульти-ударом.

• Жаб'яча чума: викликає дощ з жаб на вибраному ділянці.

• Ядовитий дротик: випускає більше дротиків.

• Гідра: гідра стає синьою, плюється електричними кулями, які завжди потрапляють у ціль.

• Бросок зброї: зброя може рикошетити і завдавати шкоду кільком ворогам.

Обсидианова руна [Obsidian]

Різноманітні ефекти.

• Жаб'яча чума: викликає величезну жабу, яка їсть ворогів.

• Ядовитий дротик: уповільнює отруєну мету.

• Гідра: гідра стає зеленою і завдає пошкоджень отруйною кислотою.

• Бросок зброї: герой кидає не зброю, а молот, який оглушає ворога.

ТРОХИ ІЗ ІСТОРІЇ РОЗРОБКИ

Ті самі прямокутні руни.. краса?

П'ять типів рун Джей Уілсон [Jay Wilson] описував ще на BlizzCon'і-2009, коли у нього брали інтерв'ю. Він прямо перераховував ефекти, які були притаманні тій чи іншій руни: "Одна орієнтована на збільшення шкоди. Інша збільшує ефекти, наприклад, радіус дії стає більшим тощо. Третя орієнтована на енергію, так що ви менше витрачаєте на застосування навиків. Четверта фокусується на ефектах смерті, критичних ударах. П'ята руна.. хм.. вона найстранніша, і туди ми відносимо все незвичне, що можемо придумати".

Окрім функцій змінювалися і назви рун. Blizzard устами Bashiok'а неодноразово підкреслювали, що хочуть, щоб у гравців була чітка прив'язка назви руни до ефекту, за який вона відповідає. Проте згодом виявилось, що ці точні чіткі назви в якомусь сенсі обмежують розробників, звужують простір для маневру, тому назви були переглянуті в користь речево-мінерально-кольорових, скажімо так. Ось такі зміни зазнали назви рун:

• Невідомо >>> Енергетична руна >>> Золота руна

• Летальна руна >>> Руна Гадюки >>> Обсидианова руна

• Руна Мульти-удару >>> Руна Гідри >>> Руна Індиго

• Руна Мощі >>> Руна Силы >>> Пурпурна руна

• Невідомо >>> Руна Удара >>> Алебастрова руна

Змінилася і "зовнішність" рун. У березні 2009 року руни та осередки для них були витягнутими прямокутниками, а самі руни були досить страшненькими. До серпня 2010 року вони округлилися і обзавелися кольоровими гліфами. Логічно припустити, що осередки рун навиків також стануть круглими.

ДЕКІЛЬКИ ДАНИХ ПРО РУНИ

За обіцянками, руни будуть працювати з усіма активними навиками.

Оскільки про руни, в загальному і цілому, відомо не так уже й багато, гравці ставлять різні запитання, намагаючись дізнатися у розробників більше деталей.

• Рідкість рун

Гравців цікавило питання, чи є всі п'ять рун в грі однаково рідкісними, чи ж за якими з них полювати доведеться довше, ніж за іншими. З урахуванням того, що в Diablo II за одні руни можна було купити чудову екіпіровку, а інші - сміливо викинути в смітник, питання резонне. Bashiok відповів, що поки у нього подібної інформації немає. Проте чуття йому підказує, що тримати в голові крім різноманітних ефектів ще й шанси випаду рун - це вже перебір. На його думку, ситуації з розряду "Руна відстійна, але зате рідка!" в грі бути не повинно, а в ідеалі кожна руна повинна бути корисною різним гравцям і билдам. Проте, коли руни стали більш різноманітними в плані ефектів, як ігрових, так і візуальних, стало ясно, що гравці все одно віддаватимуть перевагу одним рунам перед іншими. Так, руни, які збільшують потужність навику, куди бажанішими, ніж енергетичні руни.

• Частота використання рун

В продовження піднятої вище теми виникає інше питання: а як розробники збираються з'ясувати, які руни і як збалансувати, щоб всі вони були однаково корисними. Тут, в принципі, все досить просто: Blizzard можуть зібрати статистику, які комбінації рун і навиків гравці використовують найчастіше, і, відштовхуючись від отриманих даних, зробити ребалансування. Наприклад, одну руну використовують у п'яти різних зв'язках, а іншу - лише в двох. Розробники можуть "перекинути" ефекти від однієї руни до іншої, таким чином зрівнявши частоту їх використання. Для гравців це пов'язане з тим, що руни автоматом зміняться в ціні, тому проводити такі зміни слід у контексті патча та обнулення ладдера, щоб усі руни у всіх іграх коштували однаково і не руйнували економіку.

• Простота вставки

Важливим моментом у використанні рун є те, що гравець легко може переключатися між рунами, замінюючи їх один на одного. Це не пов'язано для нього з ризиком втратити цю руну, як, повторюся, було в Diablo II. Команда розробників в даний момент думає над балансуванням цієї системи, щоб заміна рун мала свої границі. В іншому випадку ми отримаємо натовпи гравців, які щелкають рунами туди-сюди. А це не є добре. Крім того, є ризик появи програм, які будуть автоматично перемикати руни залежно від умов бою: в натовпі або, наприклад, один на один з товстим босом. Як буде реалізована захист від подібних моментів, поки невідомо, але один з механізмів лежить на поверхні: можна, наприклад, встановити заборону на перемикання рун поза міськими стінами.

• Комбінації рун

За словами розробників, усі руни працюють із усіма навиками. Джей Уілсон говорить про те, що будь-яка руна з будь-яким навиком повинні створити життєздатну комбінацію, тому Blizzard належить проявити кмітливість у розробці рунних ефектів. Наприклад, як атакуюча руна поведе себе в зв'язці з Телепортом [Teleport] або якимось захисним навиком. Розробники хочуть, щоб усі руни були однаково корисні для героїв будь-якого класу, і прагнуть уникнути ситуації, коли б якусь руну могли використовувати півтора інваліда. Це, до слова, пояснює той факт, що рун у грі всього п'ять, а не п'ятдесят. Краще зробити п'ять рун, які зможе використовувати будь-який гравець, ніж п'ятдесят, які потрібно буде відсіяти. Тим не менше, у героїв різних класів ті ж самі руни будуть поводитися по-різному.

• Опис рун

На BlizzCon'і-2010 під час гри в демо-версію під час наведення курсора на руну жодна інформація про бонуси не видавалася. З'являлося лише вікно "Вставте в навик для отримання бонуса". Проте, якщо руну підібрати і піднести до навику, з'являлося віконце, де коротко і справедливо пояснювалося, якого ефекту слід очікувати. Проте, цього не завжди було достатньо, і більшою мірою про корисність рун можна було судити, взявши їх у роботу.

МІСТИК

Обитель Мистика. Малопіксельне, але, в принципі, зрозуміло, що це з себе уявляє.

Мистик - одна з майстрів-ремісників, нарівні з Кузнецем [Blacksmith] та Ювеліром [Jeweler], що допомагає вашому героєві в здійснені подвигів. У сферу її "обов'язків" входить багато: вона створює свитки заклинань, варить зілля, робить магічну зброю, працює над рунами та амулетами, може зачаровувати речі. Загалом, умільці на всі руки і посохи. За посохами і жезлами, до речі, вам також потрібно буде звертатися саме до неї. До речі, як і Декард Кейн [Decard Cain] у другій частині, Мистик вміє ідентифікувати предмети. Не відомо, правда, буде вона єдиним "ідентифікатором" у грі, чи ж наш улюблений дідусь знову візьметься за старе.

Лагерь Мистика вперше був продемонстрований на BlizzCon'і-2010, коли розробники ділилися своїми напрацюваннями по Санктуарії. Слід зазначити, що обитель цієї помічниці виглядає дуже характерно, і на більш високих рівнях ми зможемо бачити різні чаклунські удосконалення її воза. Ліхтарі, посохи, навіть сама повозка відразу дають зрозуміти, куди ви потрапили.

Як і у всіх ремісників, у Мистика є свій власний інтерфейс майстра зі своїми опціями. Оформлення стилізовано, і якщо у Кузнеця ми бачимо всякі молотки-наковальню (очевидно, зате класика), Мистик зустрічає нас пергаментами та перами. До речі, виглядає симпатично. Про історію цієї дами нам поки нічого не відомо, але, як було сказано раніше, у всіх майстрів свої резони приєднатися до нашого героя. Мабуть, і Мистик демони десь дорогу перейдуть. Поживемо - побачимо, в загальному.

Що стосується рун, у Мистика можна як покращувати їх якість, так і "розбирати" непотрібні руни на магічні складові, які згодом можна використовувати в різноманітних рецептах. Є інформація, що можна навіть створювати нові руни за допомогою тих же рецептів.

Ось такі пиріжки. Як зазвичай, я закликаю вас не судити заздалегідь, оскільки гру в очі ніхто поки особливо не бачив, а за демо-версіями говорити про остаточний варіант досить складно. Якщо у вас є якісь ідеї та думки на цей рахунок - висловлюйтеся. Загалом, ось.