ترقی میں: رن
تو، جیسا کہ میں نے وعدہ کیا تھا، میں Diablo III میں رنوں کے بارے میں ایک جائزہ مواد پیش کر رہا ہوں۔ فوراً میں یہ واضح کر دوں کہ ابھی تک یہ معلوم نہیں کہ رنیں کھیل کے حتمی ورژن میں کس صورت میں آئیں گی۔ آپ جو کچھ پڑھیں گے وہ تبدیل ہو سکتا ہے۔ یہ ذہن میں رکھیں اور آگے نہ بڑھیں۔ تو، سبج.
DIABLO II میں رنیں
وہی محبوب اور عزیز پتھر .. خاص طور پر وہ، نیچے دائیں جانب جو ہے ..
تیسری قسط میں رنوں کے بارے میں بات کرنے سے پہلے، مجھے ان چھوٹے پتھروں کی تاریخ پر ایک مختصر نظر ڈالنے دیں۔ رنیں پہلی بار اس سیریز کے دوسرے حصے میں آئیں، اور خاص طور پر Lord of Destruction کے ایڈونچر میں۔ ان کی آمد، اور رن لفظوں کی آمد نے گیمرز کی کھیل کی اقدار کو فوری طور پر پلٹ دیا۔ رنیں ایک عالمی کھیل کی کرنسی بن گئیں، اور بے شمار ڈوپس نے بھی اس میں کوئی رکاوٹ نہیں ڈالی۔ کیا آپ کو ایسے مخفف یاد ہیں جیسے ایینو اور کوہ؟ اگر آپ کو یاد ہے، تو آپ، جیسے کہ میں، یقینی طور پر راتیں گزار رہی تھیں، گرافینی کے پیچھے دوڑتے ہوئے، اور جب آپ جہنم کی کاذن کے ساتھ رن کا مشن کر رہے تھے، تو یقینی طور پر اپنے ہاتھوں کو جوڑتے تھے کہ خاص طور پر گل جینے دے۔ اوہ، وہ دن .. ہاں۔
Diablo II میں رنیں کھیل کی تجارت کی ایک اہم جزو تھیں۔ سب کچھ جو لباس سے متعلق تھا، کسی نہ کسی طرح رنوں سے تعلق رکھتا تھا۔ چاہیں آپ ایک نکالی ہوئی چیز کو کسی اور چیز میں تبدیل کریں - خوش آمدید، آج کے لئے رنوں کی کرنسی کا تبادلہ یہ ہے۔ کیا آپ چاہتے ہیں کہ آپ کا ہیرو شاندار سامان رکھے - براہ کرم، دھاتی ٹکڑوں اور مطلوبہ رنوں کی تلاش کریں۔ منفرد چیزیں، جو اصل Diablo II میں پورے کھیل میں چل رہی تھیں، ان ایڈونچر کی آمد کے ساتھ رنوں کی آمد کے ساتھ سمجھوتہ کرنے پر مجبور ہوگئیں، جنہیں ہر ممکن جگہ میں ڈالا گیا۔ اور نا ممکن جگہ میں بھی۔ تو، جیسے کہ آپ نے سمجھا، 33 چھوٹے پتھروں نے کافی ہنگامہ مچایا، لہذا سوال اٹھتا ہے کہ کیا وہ تیسرے حصے میں آئیں گے، تو یہ سوال شاید سب سے پہلے پوچھا گیا۔
Blizzard نے پرانی رنوں کے بارے میں کافی سوچا، لیکن آخرکار انہوں نے "اشیاء" کی رنوں سے دستبردار ہونے کا فیصلہ کیا۔ یہ ترقیاتی ٹیم کا عرفان بہت سی دوسرے حصے کے شائقین (شامل ان ڈوپرز کے) کو مایوس کر گیا: بہرحال، سرمئی پتھروں کی تلاش کے ارد گرد بہت کچھ گھوم رہا تھا۔ بہرحال، Blizzard نے کھلاڑیوں کو مطمئن کیا کہ رنیں کھیل میں ہوں گی۔ لیکن - دوسری۔ اس کے بارے میں مزید۔
DIABLO III میں رنیں
"ملٹی اسٹرائیک آپ کے پاس نہیں، لگے رہو!"
سری کے تیسرے حصے میں رنوں کو خاص چھوٹے اشیاء (وہی پتھر، اگر آپ چاہیں) کہا جاتا ہے، جن کے ذریعے کرداروں کی فعال مہارتوں کو بہتر بنایا جا سکتا ہے۔ یہ اب اشیاء سے متصل نہیں ہیں۔ ایک رن، جو ایک فعال مہارت میں ڈالا جاتا ہے، مختلف بونس دیتا ہے، جو اکثر اس مہارت کی میکانکس کو بنیادی طور پر تبدیل کر دیتا ہے۔
اب تک پانچ قسم کی رنیں موجود ہیں (ان کے بارے میں مزید)، جن میں سے ہر ایک اپنے بونس کی قسمیں دیتی ہے۔ رنوں کی سات قسموں کے معیار ہو سکتے ہیں، اور لیول کی بلند رنیں، جیسا کہ متوقع ہے، شاذ و نادر ہی ملتی ہیں۔ رنوں کے معیار کو مستحکم [Mystic] کے ذریعے بہتر بنایا جا سکتا ہے، جس کا میں اس مضمون میں بھی ذکر کروں گا۔
جیسا کہ پہلے ذکر کیا گیا، خود رنیں کوئی فائدہ نہیں دیتی ہیں۔ سوائے اس کے کہ آپ کے بیگ میں خوبصورتی دکھاتے ہیں۔ تاہم، اگر آپ ایک درست رن کو فعال مہارت میں ڈالیں تو صورت حال پلٹ جاتی ہے۔ رنیں اس کو ترمیم کرتی ہیں، اور ہر رن ہر مہارت کے لئے کسی نہ کسی طرح گیمنگ میکانکس کو شکل دیتی ہے۔ اس لحاظ سے، کہ رنیں، ترقیاتی ٹیم کے الفاظ میں، بالکل واضح طور پر نکالی جا سکتی ہیں (اس مادے کے لئے کوئی بھی نقصان نہیں، جو بہت اہم ہے)، یہ کھیل کے کھلاڑیوں کے لئے تخلیق کی بڑی گنجائش مہیا کرتا ہے۔
رنوں کے نام اور بنیادی بونس کے باوجود، یہ ہمیشہ پیشگوئی کرنا آسان نہیں ہوتا کہ کوئی مخصوص رن کس طرح ایک یا دوسرے مہارت کے ساتھ عمل کرے گی۔ معیاری تبدیلیوں کے علاوہ، مثلاً، نقصان بڑھانے میں، جادوئی مہارتوں کی تیزی میں تبدیلی، یا صرف نقصان کی نوعیت کی ترمیم کرنا، رنیں اکثر مہارت کی گرافکس پر بھی اثر انداز ہوتی ہیں۔ مثلاً، ایک سادہ فائر بال تھا، اب وہ چمکدار ہوگیا۔ کچھ ایسا۔ پانچ رنیں ہیں، اور مہارتیں 150 ہیں، ترقیاتی ٹیم کے لیے رنوں کی منصوبہ بندی میں کافی محنت کرنی ہوگی۔
جیسا کہ میں نے کہا، رنوں کے اثرات ہمیشہ پیشگوئی کرنا آسان نہیں ہوتے، لیکن کچھ عمومی نکات اور ترمیمات کو ہم اب ہی دیکھ سکتے ہیں۔ کہ رنیں اس وقت کھیل میں کیا ہیں اور ان کا استعمال کس طرح ہے، اس پر مزید بات ہوگی۔
رنوں کے اثرات
کیا بہتر ہے: دو چھوٹے جادو یا ایک، لیکن آرمگڈن میں؟
معلومات کی ادراک کو آسان بنانے کے مقصد سے میں نے رنوں کے اثرات کو ایک جدول میں شامل کیا۔ جدول میں رنوں کے اثرات کی مثال کے طور پر چار مہارتوں کی تفصیل دی گئی ہے جن میں رنیں شامل کی گئی ہیں۔ ابتدا میں - مہارتوں کے بنیادی اثرات:
• مینڈک کی بیماری [Plague of Toads] - کئی مینڈک پیدا کرتا ہے، جو مختلف سمتوں میں بھاگتے ہیں اور دشمنوں پر حملہ کرتے ہیں۔
• زہریلا ڈارٹ [Poison Dart] - دشمن پر زہریلا ڈارٹ فائر کرتا ہے۔
• ہائڈرا [Hydra] - ہائڈرا کو کامیاب کر کے گولے پھینکتا ہے۔
• ہتھیار پھینکنا [Throw Weapon] - پھینکا ہوا ہتھیار دشمن کو نقصان دیتا ہے اور اس کی رفتار کو سست کر دیتا ہے۔
الاباسٹر رن [Alabaster]
• مختلف اثرات۔
• مینڈک کی بیماری: مینڈک دشمنوں کو نابینا کرتے ہیں۔
• زہریلا ڈارٹ: ایسا سانپ فائر کرتا ہے جو دشمنوں کو بٹ کر بے ہوش کرتا ہے۔
• ہائڈرا: ہائڈرا بارہما رنگین ہو جاتی ہے، نقصان کی قسم چھپے میں بدل جاتی ہے۔
• ہتھیار پھینکنے کے لیے: جس پر ہتھیار پڑا، وہ الجھن میں ہے۔
پرتھوی رن [Crimson]
• عمومی طور پر نقصان کو بڑھاتی ہے اور/یا آتشیں نقصان شامل کرتی ہے۔
• مینڈک کی بیماری: مینڈک آتشیں ہوتے ہیں اور اضافی نقصان کرتے ہیں۔
• زہریلا ڈارٹ: آتشیں نقصان شامل کرتی ہے۔
• ہائڈرا: ہائڈرا نیلی ہو جاتی ہے، نقصان کی قسم برف میں بدل جاتی ہے۔
• ہتھیار پھینکنے کے لیے: نقصان میں اضافہ کرتی ہے۔
زرد رن [Golden]
• عمومی طور پر مہارت کے استعمال کی لاگت کو کم کرتی ہے۔
• مینڈک کی بیماری: جادوئی لاگت کا کم ہونا۔
• زہریلا ڈارٹ: ہر نکلتے ہوئے ڈارٹ سے دشمن سے مانا چوری کرتا ہے۔
• ہائڈرا: ایک عظیم ہائڈرا پیدا کرتا ہے، جو آتشین دیواروں [Firewall] سے حملہ کرتی ہے۔
• ہتھیار پھینکنے کے لیے: ہیرو اپنے دشمنوں کی لاشیں پھینکتا ہے۔ دائرہ کم ہے، لیکن نقصان زیادہ ہے۔
انڈگو رن [Indigo]
• عمومی طور پر مہارت کو ملٹی اسٹرائیک بناتی ہے۔
• مینڈک کی بیماری: منتخب جگہ پر مینڈکوں کی بارش کرتی ہے۔
• زہریلا ڈارٹ: زیادہ زہریلی ڈارٹس چھوڑتا ہے۔
• ہائڈرا: ہائڈرا نیلی ہو جاتی ہے، برقی گولے پھینکتی ہے جو ہمیشہ ہدف کو کام میں لاتی ہیں۔
• ہتھیار پھینکنے کے لیے: ہتھیار ایک ہی وقت میں کئی دشمنوں کو نقصان دے سکتا ہے۔
اوبسڈین رن [Obsidian]
• مختلف اثرات۔
• مینڈک کی بیماری: ایک بڑا مینڈک پیدا کرتی ہے جو دشمنوں کو کھا جاتا ہے۔
• زہریلا ڈارٹ: زہریلا ہدف سست کرتا ہے۔
• ہائڈرا: ہائڈرا سبز ہو جاتی ہے اور زہریلی تیزاب سے نقصان کرتی ہے۔
• ہتھیار پھینکنے کے لیے: ہیرو ہتھیار نہیں پھینکتا، بلکہ ایک ہتھوڑا پھینکتا ہے، جو دشمن کو بے ہوش کرتا ہے۔
تھوڑا سے ترقی کی تاریخ
یہی مستطیل رنیں .. خوبصورتی؟
پانچ قسم کی رنیں جے ولسن [Jay Wilson] نے BlizzCon 2009 پر بیان کی تھیں، جب انہوں نے انٹرویو دیا تھا۔ انہوں نے واضح طور پر ان رنوں کے موجودہ اثرات کو بیان کیا: "ایک اضافہ کرنے پر توجہ دی گئی ہے۔ دوسرا اثرات بڑھاتا ہے، مثلاً، دائرہ بڑا ہو جاتا ہے وغیرہ۔ تیسرا توانائی پر توجہ رکھتا ہے، تو آپ مہارت کے استعمال پر کم خرچ کرتے ہیں۔ چوتھا موت، تنقیدی ہٹوں پر منحصر ہے۔ پانچویں رن .. ہم.. یہ سب سے عجیب ہے، اور ہم اس میں سب کچھ غیر معمولی شامل کرتے ہیں جو ہم تصور کر سکتے ہیں"۔
فنکشنز میں تبدیلیاں ہوئی ہیں وہ رنوں کے ناموں میں بھی ہوئی ہیں۔ Blizzard نے بار بار Bashiok کے ذریعہ یہ واضح کیا ہے کہ وہ چاہتے ہیں کہ کھلاڑیوں کو رن کے نام کا واضح حوالہ ہو جو اثر کو ظاہر کرتا ہے۔ تاہم بعد میں یہ پتا چلا کہ یہ درست نام دراصل ترقی کاروں کی جگہ کو محدود کرتے ہیں، اس وجہ سے ناموں کو معدنیاتی رنگوں کے ناموں کی طرف تبدیل کردیا گیا۔ تو، رنوں کے ناموں میں تبدیلی کی درج ذیل شکلیں تھیں:
• نامعلوم >>> توانائی رن >>> زرد رن
• مہلک رن >>> ناگ کی رن >>> اوبسڈین رن
• ملٹی اسٹرائیک رن >>> ہائڈرا کی رن >>> انڈگو رن
• طاقت کی رن >>> طاقت کی رن >>> پرتھوی رن
• نامعلوم >>> دھمکی کی رن >>> الابیسر رن
“شکل” رنوں کی بھی تبدیل ہوگئی۔ مارچ 2009 میں، رنیں اور ان کے لئے خانے مختلف مستطیل تھے، اور خود رنیں کافی بدصورت تھیں۔ اگست 2010 میں، وہ گول ہوگئیں اور رنگین گلیف بن گئیں۔ یہ منطقی بات ہے کہ مہارتوں کی رن کے خانے بھی گول ہو جائیں گے۔
کچھ معلومات رنوں کے بارے میں
بہت سی امیدوں کے مطابق، رنیں تمام فعال مہارتوں کے ساتھ کام کریں گی۔
کیونکہ عام طور پر رنوں کے بارے میں بہت کم معلوم ہے، کھلاڑی مختلف سوالات کرتے ہیں، کوشش کرتے ہوئے تاکہ ترقیاتی ٹیم سے مزید تفصیلات حاصل کر سکیں۔
• رنوں کی ندرت
کھلاڑیوں نے یہ سوال اٹھایا کہ کیا کھیل میں تمام پانچ رنیں ایک ہی نایاب ہیں، یا کچھ کے لئے دلچسپی حاصل کرنے میں دوسری کی نسبت زیادہ وقت لگے گا۔ اس کے پیش نظر کہ Diablo II میں کچھ رنوں کے بدلے میں عمدہ سامان خریدا جا سکتا تھا، جبکہ دوسری کو بے چینی سے پھینک دیا جا سکتا تھا، سوال منطقی ہے۔ Bashiok نے جواب دیا کہ اس بارے میں ابھی اس کے پاس ایسی معلومات نہیں ہیں۔ تاہم اس کا احساس ہے کہ رنوں کی مختلف اثرات کے ساتھ ساتھ ان کے نکلنے کے امکانات کو ذہن میں رکھنا ہی یہ زیادہ بھاری ہے۔ یہ اس کے لئے یہ بات واضح ہے کہ کھیل میں "رن ناگوار ہے، لیکن نایاب ہے!" خاص حالات میں نہیں ہونے چاہیئے، اور آئیڈیلی ہر رن کا مختلف کھلاڑیوں اور بلڈز کے لئے کافی ہونا چاہئے۔ لیکن، جب رنیں اثرات میں زیادہ متنوع ہوگئیں، جیسے کہ گیمنگ اور بصری دونوں میں، یہ واضح ہوگیا کہ کھلاڑی پھر بھی ایک رن کو دوسری پر ترجیح دیں گے۔ لہذا، وہ رنیں جو مہارت کو بڑھاتی ہیں، وہ توانائی کی رنوں کی نسبت زیادہ مطلوب ہیں۔
• رنوں کے استعمال کی تعدد
اوپر اٹھائے گئے موضوع پر ایک اور سوال ابھرتا ہے کہ ترقیاتی ٹیم یہ کیسے معلوم کرے گی کہ کون سی رنیں اور کس طرح توازن میں رکھیں، تاکہ سب برابر فائدہ مند ہو سکیں۔ اس میں، بنیادی طور پر، یہ کافی آسان ہے: Blizzard یہ اعداد و شمار جمع کر سکتے ہیں کہ کون سی رنیں اور مہارتیں کھلاڑی زیادہ استعمال کرتے ہیں، اور ان ڈیٹا پر مبنی بنیادی توازن کر سکتے ہیں۔ مثلاً، ایک رن پانچ مختلف ملحقات میں استعمال ہوتی ہے، جبکہ دوسری صرف دو میں۔ ترقیاتی ٹیم ایک رن کے اثرات کو دوسری میں "پھینک" سکتے ہیں، اس طرح ان کی استعمال کی تعدد کو برابر کر سکتے ہیں۔ کھلاڑیوں کے لئے اس کا نتیجہ یہ ہے کہ رنیں خود بخود قیمتوں میں تبدیل ہو جائیں گی، اس لئے ان تبدیلیوں کو پچز اور لیڈری ری سیٹوں کی صحیح اسی موقع پر عمل کرنا چاہیے، تاکہ کھیل میں ہر رن کی قیمت ایک ہی ہو اور اقتصادیات کو متاثر نہ کرے۔
• رنوں کے تبادلے کی آسانی
رنوں کے استعمال کا ایک اہم پہلو یہ ہے کہ کھلاڑی آسانی سے رنوں کو ایک دوسرے سے تبدیل کر سکتا ہے۔ اس کے لئے کسی خطرے کی فکر نہیں ہوتی کہ یہ رن کھو جائے گی، جیسا کہ، میں پھر سے کہوں گا، Diablo II میں تھا۔ ترقیاتی ٹیم اس وقت اس نظام کی بیلنس میں کام کر رہی ہے تاکہ رنوں کی تبدیلی کے کچھ سرحدیں ہوں۔ بصورت دیگر، ہمیں کھلاڑیوں کی ایک بڑی جماعت ملے گی جو رنوں کو ادھر ادھر گھما رہی ہے۔ یہ اچھی بات نہیں ہے۔ اس کے علاوہ، ایسے پروگراموں کے وجود کا خطرہ ہے جو رنوں کو خودکار طور پر لڑائی کے حالات کی بنیاد پر پھینک دیں گے: بھیڑ میں یا، مثلاً، ایک موٹے باس کے ساتھ۔ کہ ایسے مسائل سے بچنے کے لئے کیا حفاظتی تدابیر کی جائیں گی، یہ ابھی واضح نہیں ہے، لیکن ایک میکانزم سطح کی سطح پر موجود ہے: مثلاً، رن کی تبدیلی پر شہر کی دیواروں کے باہر پابندی عائد کی جا سکتی ہے۔
• رنوں کی کمپوزیشن
ترقیاتی ٹیم کے الفاظ کے مطابق، تمام رنیں تمام مہارتوں کے ساتھ کام کرتی ہیں۔ جے ولسن کہتے ہیں کہ کسی بھی رن کو کسی بھی مہارت کے ساتھ زندگی گزارنے کے لائق گٹھ جوڑ بنانا چاہئے، اس لیے Blizzard کو رنوں کے اثرات کی ترقی میں ذہنوازی کا مظاہرہ کرنا ہوگا۔ مثال کے طور پر، حملہ کرنے والا رن ٹیلیپورٹ [Teleport] یا کسی حفاظتی مہارت کے ساتھ کس طرح عمل کرے گا۔ ترقیاتی ٹیم یہ چاہتی ہے کہ تمام رنیں کسی بھی طبقے کے ہیرو کے لئے برابر فائدہ مند ہوں، اور اس بات سے بچنا چاہتی ہے کہ کوئی بھی رن صرف کچھ کھلاڑیوں کے لئے ہو۔ یہ، بالخصوص، اس حقیقت کی وضاحت کرتا ہے کہ کھیل میں رنیں صرف پانچ ہیں، پچاس نہیں۔ بہتر ہے کہ پانچ رنیں ہوں جنہیں تمام کھلاڑی استعمال کر سکیں، بجائے پچاس رنوں کے جنہیں چنا جانا چاہئے۔ بہر حال، مختلف کلاسوں کے ہیروز میں وہی رنیں مختلف طریقے سے کام کر سکتی ہیں۔
• رنوں کی تفصیل
BlizzCon 2010 پر، جب ڈیمو ورژن میں کھیلتے ہوئے رن پر کرسر لانے پر کوئی معلومات بونس نہیں ملتا تھا۔ صرف ایک ونڈو ظاہر ہوتی تھی "بونس حاصل کرنے کے لئے مہارت میں لگائیں"۔ تاہم، اگر رن کو منتخب کرلیا جائے اور مہارت کے قریب لے جایا جائے تو ایک ونڈو نکل آتی تھی جو بونس کی تفصیل فراہم کرتی ہے، کہ ان کا اثر کیا توقع کرنا ہے۔ حالانکہ، یہ ہمیشہ کافی نہیں ہوتا تھا، اور زیادہ تر رنوں کی مفیدیت کو سمجھنے کے لئے انہیں کام میں لینے کی ضرورت ہوتی تھی۔
مستحکم
مستحکم کا رہائش گاہ. کم پکسل، لیکن اصولی طور پر یہ سمجھنے کا کہ یہ کیا ہے۔
مستحکم ایک کارپوریٹر ماہر ہیں، جو بلیک سمت [Blacksmith] اور جوہری [Jeweler] کی طرح آپ کے ہیرو کو محنتوں میں مدد کرتے ہیں۔ اس کی "ذمہ داریوں" میں بہت کچھ شامل ہے: وہ جادو کی سکریپٹس بناتی ہے، ادویہ تیار کرتی ہے، جادوئی ہتھیار بناتی ہے، رنوں اور تعویزوں پر کام کرتی ہے، چیزوں کو جادوئی بناتی ہے۔ بہر حال، یہ ہر کام میں ماہر ہے۔ آپ کو اسٹافز اور جھازموں کے بارے میں بھی اس کے پاس جانا چاہیے۔ دلچسپ بات یہ ہے کہ، جیسا کہ ڈیکارد کین [Decard Cain] دوسرے حصے میں، مستحکم اشیاء کی شناخت کر لیتا ہے۔ یہ معلوم نہیں ہے کہ کیا وہ کھیل میں واحد "شناخت کرنے والا" ہوگا، یا جیسا کہ ہمارا پسندیدہ دادا دوبارہ ایک بار پھر اپنی روایات پر زور دے گا۔
مستحکم کا خیمہ پہلی بار BlizzCon 2010 پر پیش کیا گیا، جب ترقیاتی ٹیم سانکچوری میں اپنی ترقیات کا اشتراک کر رہی تھی۔ یہ دیکھنے کے لئے کہ اس مددگار کا رہائش خاص طور پر عام ہے، اور زیادہ اعلی سطحوں پر ہم اس کی گاڑی کی مختلف جادوئی ترقیات کو دیکھ سکیں گے۔ لالٹینیں، اسٹافز، حتی کہ خود گاڑی یہ بتاتی ہیں کہ آپ کہاں پہنچ چکے ہیں۔
جیسا کہ تمام ماہرین، مستحکم کے اپنے مخصوص ماہر انٹرفیس ہے جس میں اپنی متبادل ہے۔ اس کا ڈیزائن خوبصورت ہے، اور اگر ہم بلیک سمت پر ہتھوڑے-انگلوں دیکھتے ہیں (پیشگی طور پر، لیکن کلاسیکی ہے)، تو مستحکم ہمیں دستاویزات اور قلموں سے ملتا ہے۔ یہ بہت دلکش لگتا ہے۔ اس خاتون کی تاریخ کے بارے میں ہمیں کچھ نہیں معلوم، لیکن جیسا کہ پہلے کہا گیا، تمام ماہرین کے پاس اپنے اپنے خرافاتی وجوہات ہیں۔ لگتا ہے کہ مستحکم کے لئے بھی شیطان کہیں راستہ چھوڑ دیں گے۔ ہم دیکھیں گے، بہر حال۔
جہاں تک رنوں کا تعلق ہے، مستحکم کی مدد سے آپ ان کے معیار کو بہتر بنا سکتے ہیں اور "نانخواستہ رنوں کی تقسیم" کرنے کے لئے جادوئی اجزاء میں تبدیل کر سکتے ہیں، جنہیں مختلف ترکیبوں میں استعمال کیا جا سکتا ہے۔
تو یہ تھا۔ جیسا کہ ہمیشہ ہوتا ہے، میں آپ کو پہلے ہی متاخر کرینے کا مشورہ دیتا ہوں، کیونکہ کسی نے ابھی تک خاص طور پر انہیں نہیں دیکھا، اور ڈیمو ورژن کے بارے میں بات کرنا حتمی ورژن کے بارے میں کافی مشکل ہوتا ہے۔ اگر آپ کے پاس اس بارے میں کچھ خیالات اور خیالات ہیں تو ان کا اظہار کریں۔ تو، یہ ہے۔
تحریر اور ترجمہ - میں۔
ذرائع:
- ایک
- دو