W opracowaniu: runy
Więc, jak obiecałam, publikuję przegląd materiałów na temat run w Diablo III. Od razu zaznaczam, że na razie nie ma wiarygodnych i stuprocentowych informacji na temat tego, w jakiej formie runy pojawią się w ostatecznej wersji gry. To, co przeczytacie, może się zmienić. Miejcie to na uwadze i nie biegnijcie przed pociągiem. Tak czy owak, do rzeczy.
RUNY W DIABLO II
Te takie swojskie i ulubione kamyczki... szczególnie ten, ostatni, w prawym dolnym rogu...
Zanim zacznę rozmowę o runach w trzeciej części, pozwólcie, że zrobię krótki wstęp do historii tych małych kamyków. Runy po raz pierwszy pojawiły się w drugiej części serii, a dokładniej w dodatku Lord of Destruction. Ich pojawienie się, a także pojawienie się runicznych słów natychmiast przewróciło wartości w grze do góry nogami. Runy stały się uniwersalną walutą w grze, a nawet niezliczone duplikaty tego nie mogły zatrzymać. Eni i CoH - pamiętacie takie akronimy? Jeśli pamiętacie, to z pewnością spędzaliście wieczory, bez końca biegając na Grafinię, a kiedy robiliście rządowy quest z Piekielną Kuźnią, to z pewnością krzyżowaliście palce, aby wypadła właśnie Gul. O, czasy.. no tak.
W Diablo II runy były jednym z najważniejszych składników handlu w grze. Wszystko, co związane z ekwipunkiem, w ten czy inny sposób dotyczyło i run. Chcecie wymienić zdobyty przedmiot na coś innego - proszę bardzo, kurs runicznych walut na dziś jest taki. Chcecie, aby wasz bohater miał znakomity ekwipunek - proszę, szukajcie baz i potrzebnych run. Unikalnym przedmiotom, które rządziły w pierwszej Diablo II, musiały pogodzić się z pojawieniem się run, które wstawiało się gdzie tylko można. I gdzie nie można - też. W skrócie, jak już zrozumieliście, 33 małych kamyków wywołało sporo hałasu, więc pytanie, czy pojawią się w trzeciej części serii, było zadane chyba jako jedno z pierwszych.
Blizzard do starych run myślał dość intensywnie, ale ostatecznie zdecydowano się zrezygnować z „przedmiotowych” run. Ta zdecydowana decyzja deweloperów rozczarowała wielu fanów drugiej części (w tym wspomnianych dublujących): wszak wokół poszukiwania szarych kamyków kręciło się wiele w społeczności graczy. Niemniej jednak Blizzard uspokoił graczy, ogłaszając, że runy w grze będą. Ale - inne. O tym za chwilę.
RUNY W DIABLO III
"Nie macie na sobie multi-uderzenia, wy mężczyźni!"
W trzeciej części serii runami nazywane są specjalne małe przedmioty (to te same kamyczki, jeśli wolicie), za pomocą których można ulepszać aktywne umiejętności postaci. Już nie są w żaden sposób związane z przedmiotami. Runa wstawiona w aktywną umiejętność daje różne bonusy, które często diametralnie zmieniają mechanikę działania tejże umiejętności.
Na chwilę obecną istnieje pięć typów run (o nich dalej), z których każda daje swoje typy bonusów. Runy mogą mieć siedem stopni jakości, a runy wyższych poziomów, jak to zwykle bywa, występują rzadko. Jakość run można poprawić dzięki Mistykowi [Mystic], o którym również wspomnę w tym artykule.
Jak już wspomniano, same w sobie runy nie niosą żadnej korzyści. Chyba że w plecaku zdobią swoje otoczenie. Jednak jeżeli wstawicie odpowiednią runę do aktywnej umiejętności, sytuacja zmienia się na lepsze. Runy modyfikują ją, przy czym każda runa dla każdej umiejętności wprowadza inny kształt w mechanice gry. Biorąc pod uwagę, że runy, według słów deweloperów, można zupełnie swobodnie wydobywać (bez uszczerbku dla tych run, co jest bardzo ważne), daje to graczom ogromne pole do „twórczości”.
Wbrew nazwom run i podstawowym bonusom, które one dają umiejętności, rzadko udaje się przewidzieć, jak konkretna runa zachowa się w połączeniu z danym umiejętnością. Oprócz standardowych zmian, na przykład, zwiększenia obrażeń, zmiany prędkości rzucania zaklęć lub po prostu modyfikacji typów zadawanych obrażeń, runy często wpływają także na grafikę umiejętności. Był, powiedzmy, zwykły ognisty kul, a stał się z iskierkami. Taki mniej więcej obraz. Biorąc pod uwagę, że run jest 5, a umiejętności - 150, deweloperzy będą mieli sporo pracy nad pomysłami związanymi z runami.
Jak już mówiłam, efekty run nie zawsze można przewidzieć, ale pewne ogólne aspekty i modyfikacje można śledzić już teraz. O tym, jakie runy są obecnie w grze i z czym się je je, dalej będziemy rozmawiać.
EFEKTY RUN
Co jest lepsze: dwa małe zaklęcia, czy jedno, ale w armageddon?
Aby uprościć przyswajanie informacji, wrzuciłam efekty run do tabeli. Jako przykład efektów run w tabeli przedstawione są opisy czterech umiejętności z wstawionymi w nie runami. Na początek - podstawowe efekty umiejętności:
• Żabia plaga [Plague of Toads] - wywołuje kilka żab, które rozbiegają się w różne strony i atakują wrogów.
• Jadowity dzida [Poison Dart] - wystrzeliwuje zatrutą dzidę w wroga.
• Hydra [Hydra] - przywołanie hydry, która atakuje wrogów ognistymi plwocinami.
• Rzut broni [Throw Weapon] - rzucona broń zadaje obrażenia wrogowi i spowalnia go.
Alabastrowa runa [Alabaster]
• Różnorodne efekty.
• Żabia plaga: żaby oślepiają wrogów.
• Jadowity dzida: wystrzeliwuje węża, który gryzie wrogów i ogłusza ich.
• Hydra: hydra staje się fioletowa, typ obrażeń zmienia się na tajemniczy.
• Rzut broni: wróg, w którego trafiła broń, jest zdezorientowany.
Purpurowa runa [Crimson]
• Zwykle zwiększa obrażenia i/lub dodaje obrażenia ogniste.
• Żabia plaga: żaby stają się ogniste i zadają dodatkowe obrażenia.
• Jadowity dzida: dodaje obrażenia ogniste.
• Hydra: hydra staje się niebieska, typ obrażeń zmienia się na lodowe.
• Rzut broni: dodaje obrażenia.
Złota runa [Golden]
• Zwykle obniża koszt używania umiejętności.
• Żabia plaga: obniza koszt zaklęcia.
• Jadowity dzida: każdy wystrzelony dzida kradnie wrogowi manę.
• Hydra: przywołuje gigantyczną hydrę, która atakuje Ognistymi ścianami [Firewall].
• Rzut broni: zamiast broni bohater rzuca ciałami wrogów. Promień mniejszy, ale obrażenia wyższe.
Indygo runa [Indigo]
• Zwykle w jakiś sposób czyni umiejętność multi-uderzeniem.
• Żabia plaga: wywołuje deszcz żab na wskazanym obszarze.
• Jadowity dzida: strzela większą ilością dzid.
• Hydra: hydra staje się niebieska, pluje elektrycznymi kulami, które zawsze trafiają w cel.
• Rzut broni: broń może odbijać się i zadawać obrażenia wielu wrogom.
Obsydianowa runa [Obsidian]
• Różnorodne efekty.
• Żabia plaga: przywołuje ogromną żabę, która pożera wrogów.
• Jadowity dzida: spowalnia zatrutą ofiarę.
• Hydra: hydra staje się zielona i zadaje obrażenia od jadowitej kwasności.
• Rzut broni: bohater rzuca nie bronią, ale młotem, który ogłusza wroga.
TROCHĘ HISTORII ROZWOJU
Te konkretne prostokątne runy... piękno?
Pięć typów run Jay Wilson [Jay Wilson] opisał jeszcze na BlizzConie-2009, gdy był w trakcie wywiadu. Wyraźnie wymienił efekty, które były przypisane danej runie: „Jedna ma na celu zwiększenie obrażeń. Inna zwiększa efekty, na przykład, zasięg staje się większy i tak dalej. Trzecia ma na celu energię, więc mniej wydajesz na używanie umiejętności. Czwarta koncentruje się na efektach śmierci, krytycznych ciosach. Piąta runa... hmmm... jest najbardziej dziwna i obejmuje wszystko, co możemy wymyślić”.
Oprócz funkcji zmieniały się także nazwy run. Blizzard wielokrotnie podkreślał w osobie Bashioka, że chcieli, aby gracze mieli wyraźne powiązania między nazwą runy a efektem, za który odpowiada. Okazało się jednak, że te dokładne, jasne nazwy w jakimś sensie ograniczają deweloperów, zwężają pole manewru, dlatego nazwy zostały przemyślane na korzyść nazw naturalno-mineralno-kolorowych, powiedzmy. Oto jakie zmiany przeszedł nazewnictwo run:
• Nieznane >>> Runa energetyczna >>> Złota runa
• Lethal runa >>> Runa Węża >>> Obsydianowa runa
• Runa multi-uderzenia >>> Runa Hydry >>> Runa Indigo
• Runa Mocy >>> Runa Siły >>> Purpurowa runa
• Nieznane >>> Runa Uderzenia >>> Alabastrowa runa
Zmieniona została także "wygląd" run. W marcu 2009 roku runy i ich gniazda były prostokątne, a same runy dość brzydkie. Do sierpnia 2010 roku zaokrągliły się i zyskały kolorowe glify. Logicznym wydaje się, że gniazda run umiejętności również staną się okrągłe.
NIECO DANYCH O RUNACH
Zgodnie z obietnicami, runy będą działać z wszystkimi aktywnymi umiejętnościami.
Ponieważ o runach, ogólnie rzecz biorąc, wiadomo niewiele, gracze zadają różne pytania, próbując wydobyć od deweloperów więcej szczegółów.
• Rzadkość run
Graczy interesowało pytanie, czy wszystkie pięć run w grze są równie rzadkie, czy też na niektóre z nich będzie trzeba polować dłużej niż na inne. Biorąc pod uwagę, że w Diablo II za jedne runy można było kupić świetny ekwipunek, a inne - śmiało wyrzucać do kosza, pytanie jest uzasadnione. Bashiok odpowiedział, że na razie nie ma takiej informacji. Jednak przeczucie podpowiada mu, że trzymanie w głowie oprócz różnych efektów jeszcze szans na wypadnięcie run - to już przesada. Jak powiedział, sytuacje z zakresu „Runa słaba, ale przynajmniej rzadka!” w grze być nie powinno, a w idealnym przypadku każda runa powinna być przydatna dla różnych graczy i buildów. Niemniej jednak, gdy runy stały się bardziej różnorodne pod względem efektów, zarówno w zakresie gry, jak i wizualnych, stało się jasne, że gracze i tak będą preferować jedne runy nad inne. Tak, runy zwiększające moc umiejętności będą bardziej pożądane niż runy energetyczne.
• Częstotliwość używania run
W kontynuacji powyższego tematu pojawia się kolejne pytanie: jak deweloperzy zamierzają ustalić, które runy i jak je zbalansować, aby wszystkie były równie przydatne. W tym przypadku wszystko jest dość proste: Blizzard może zebrać statystyki, jakie kombinacje run i umiejętności gracze używają najczęściej i na podstawie zebranych danych dokonać rebalance. Na przykład, jedną runę wykorzystuje się w pięciu różnych połączeniach, a drugą - tylko w dwóch. Deweloperzy mogą „przekazać” efekty jednej runy drugiej, wyrównując tym samym częstotliwość ich użycia. Dla graczy wiąże się to z tym, że runy automatycznie zmienią swoją wartość, dlatego takie zmiany powinny być w kontekście patcha i zera ladder, aby wszystkie runy w wszystkich grach miały tę samą wartość i nie niszczyły ekonomii.
• Łatwość wstawiania
Ważnym aspektem używania run jest to, że gracz łatwo może przełączać się między runami, zamieniając je ze sobą. Nie wiąże się to dla niego z ryzykiem utraty tej runy, jak, powtarzam, miało to miejsce w Diablo II. Zespół deweloperów obecnie myśli o zbalansowaniu tego systemu, aby zamiana run miała swoje granice. W przeciwnym razie otrzymamy tłumy graczy, którzy co chwila zamieniają runy. A to nie jest dobrze. Co więcej, istnieje ryzyko pojawienia się programów, które będą automatycznie przełączać runy w zależności od warunków bitwy: w tłumie lub, powiedzmy, jeden na jednego z grubym bossem. Jak zostanie zrealizowana ochrona przed tego typu momentami, wciąż nie wiadomo, ale jeden z mechanizmów leży na powierzchni: można, powiedzmy, wprowadzić zakaz przełączania run poza miejskimi murami.
• Kombinacje run
Według słów deweloperów, wszystkie runy działają ze wszystkimi umiejętnościami. Jay Wilson mówi, że każda runa z każdą umiejętnością powinna tworzyć żywotną kombinację, dlatego Blizzard będzie musiał wykazać się pomysłowością przy opracowywaniu efektów run. Na przykład to, jak atakująca runa zachowa się w połączeniu z Teleportem [Teleport] lub jakąś umiejętnością obronną. Deweloperzy chcą, aby wszystkie runy były równie przydatne dla bohaterów każdego klasy i pragną uniknąć sytuacji, w której jakąś runę mogłyby używać tylko półtora inwalida. To, swoją drogą, tłumaczy fakt, że run w grze jest tylko pięć, a nie pięćdziesiąt. Lepiej zrobić pięć run, które może używać każdy gracz, niż pięćdziesiąt, które trzeba będzie odrzucać. Niemniej jednak, u bohaterów różnych klas te same runy będą zachowywać się inaczej.
• Opis run
Na BlizzCon'ie-2010 podczas grania w demowe wersji przy najechaniu kursorem na runę żadna informacja o bonusach się nie pojawiała. Pojawiało się jedynie okno „Wstaw w umiejętność, aby uzyskać bonus”. Niemniej jednak, jeśli runę zbierzesz i przyłożysz do umiejętności, wyskakiwało okno, w którym krótko i konkretnie wyjaśniano, jakiego efektu można się spodziewać. Niemniej jednak, to nie zawsze było wystarczające, a w większości przypadków użyteczność run można było ocenić tylko po zastosowaniu ich.
MISTYK
Przybytek Mistyka. Mało pikselowy, ale, w zasadzie, wiadomo, co to jest.
Mistyka - jedna z mistrzyń rzemiosła, obok Kowala [Blacksmith] i Jubilera [Jeweler] pomagająca waszemu bohaterowi w dokonaniu bohaterskich czynów. W zakres jej „obowiązków” wchodzi wiele: tworzy zwoje zaklęć, warzy mikstury, tworzy magiczną broń, pracuje nad runami i amuletami, może zaklinać przedmioty. Generalnie, wszechstronna specjalistka. Po różdżki i berła, swoją drogą, także powinniście zwracać się właśnie do niej. A, jak w przypadku Deckarda Caina [Decard Cain] w drugiej części, Mistyka także potrafi identyfikować przedmioty. Nie jest jednak jasne, czy będzie ona jedynym „identyfikatorem” w grze, czy też nasz ukochany dziadek znów weźmie się do roboty.
Namiot Mistyka po raz pierwszy pokazał się na BlizzConie-2010, gdy deweloperzy dzielili się swoimi pomysłami na Sanktuarium. Warto zauważyć, że przybytek tej pomocnicy wygląda bardzo charakterystycznie i na wyższych poziomach będziemy mogli zobaczyć różne czarodziejskie usprawnienia jej wózka. Lampiony, różdżki, nawet sam wózek od razu dają do zrozumienia, gdzie się znajdujesz.
Jak u wszystkich rzemieślników, Mistyka ma własny interfejs mistrza z własnymi opcjami. Stylizacja jest like i jeśli u Kowala widzimy różne młotki i kowadle (przewidywalnie, ale klasycznie), Mistyka wita nas pergaminami i piórami. Swoją drogą, wygląda to uroczo. O historii tej pani na razie nic nie wiemy, ale, jak wspomniano wcześniej, wszyscy rzemieślnicy mają swoje powody, aby dołączyć do naszego bohatera. Widocznie, i Mistyka gdzieś na do drodze staną demony. Pożyjemy - zobaczymy, generalnie.
Jeśli chodzi o runy, u Mistyka można zarówno poprawić ich jakość, jak i "rozebrać" niepotrzebne runy na magiczne składniki, które następnie można wykorzystać w różnych przepisach. Są informacje, że można nawet tworzyć nowe runy za pomocą tych samych przepisów.
To takie przemyślenia. Jak zwykle, zachęcam was, aby nie oceniać z góry, ponieważ nikt jeszcze nie widział gry i bardzo trudno jest ocenić ostateczną wersję na podstawie demówek. Jeśli macie jakieś pomysły i myśli na ten temat - wyrażajcie je. Generalnie, to tyle.
Tekst i tłumaczenie - ja.
Źródła:
- Raz
- Dwa