Dragon Age کا جائزہ، خاص طور پر Gamer.ru کے لیے!
ڈریگن ایج کے بلاگ کے تمام قارئین کو سلام۔ میں سب کو کھیل کے دیر سے منتظر اجراء پر مبارکباد دیتا ہوں اور خاص طور پر اس بات پر خوش ہوں کہ بلاگ «ٹاپ 10» کے قریب پہنچ رہا ہے =)
تو اب موضوع پر آئیں۔
ڈریگن کے لیے وقت.
ہنوز چھ دن گزر چکے ہیں جب سے کھیل میرے ہارڈ ڈرائیو پر مقیم ہے۔ کھیل سے مشکل سے الگ ہو کر میں نے ایک جائزہ لکھنے کا فیصلہ کیا، مکمل ریویو نہیں کہوں گا کیونکہ میں نے ابھی تک کھیل کو مکمل نہیں کیا، مگر تاثرات کے جائزے کے لیے یہ کافی ہے.
کشش کی طاقت.
میں ایسے کھیلوں سے بہت کم ملتا ہوں جن سے مجھے الگ ہونا بہت مشکل ہو، ڈریگن ایج ان میں سے ایک ہے۔ شام کو ایک گھنٹہ کھیلنے کا فیصلہ کرنا اور رات 3 بجے یہ خواہش کرتے ہوئے جاگنا کہ میں اور بھی کھیلنا چاہتا ہوں - یہ میرے لیے گزشتہ دنوں میں معمول ہے۔ بہت سے کھیل ہیں جو ابتدائی طور پر کافی توجہ کھینچ لیتے ہیں، مگر چند گھنٹے کھیلنے کے بعد مکمل طور پر کھلتے ہیں اور غیر دلچسپ بن جاتے ہیں۔ ڈریگن ایج ان میں سے نہیں ہے، یہ واقعی سنجیدگی سے اور طویل وقت تک آپ کو باندھ لیتا ہے اور یہ اس کے فوائد میں سے ایک بہت بڑا پلس ہے، باقی کے بارے میں میں آگے بتاؤں گا۔
لوگ اور روایتیں.
خوبصورتی سے تیار کردہ کردار کھیل کی اہم خصوصیات میں سے ایک ہے۔ یہاں وہ واقعی تقریباً زندہ ہیں! آپ ان کے لیے فکر مند ہو سکتے ہیں، ان سے بحث کر سکتے ہیں یا ان کی پیروی کر سکتے ہیں، یا صرف یہ دیکھ سکتے ہیں کہ وہ آپس میں کیسے بات چیت کرتے ہیں (علیستر اور موریگن کے درمیان صرف مکالمے کی تعریف کے لائق ہیں).
جیسے کہ شیلہ نے کل مجھے ایک سوال کے جواب میں خوب ہنسانے کا کام کیا جس میں وِن کو مستقبل کے منصوبوں کے بارے میں کچھ اس طرح کہا - «شاید میں چرچ میں شمولیت اختیار کر لوں گی، اس کی سربراہ بنوں گی اور بڑی گولم تباہ کنوں کی مدد سے دنیا کو غلام بناؤں گی».
BioWare نے ہر ساتھی کو منفرد کرداروں سے نوازنے کا شاندار کام کیا ہے، کچھ دوسرے کے مقابلے میں زیادہ چمکدار لگتے ہیں، لیکن ان سب کی اپنی اپنی شخصیت ہے، اور ہر ایک کے اپنے «المراضی» ہیں۔ ہر کسی کا اپنا منفرد طریقہ ہونا ضروری ہے، مثلاً کسی عام کسان کی مدد کرتی ہیں تو آپ یقینی طور پر وِن کی پسندیدگی حاصل کریں گے اور موریگن کی طنز زبانی کا نشانہ بنیں گے۔ کچھ لمحوں میں آپ کسی ناپسندیدہ ساتھی کو چھوڑ سکتے ہیں، لیکن آپ اپنے فیصلے کی درستگی کو قائل کرنے کی کوشش کر سکتے ہیں کے ان کی уважение کو کھوئے بغیر۔ تحفے دینے کی نظام کسی بھی ساتھی کو خوش کرنے میں مدد کر سکتی ہے جس کے ذریعے آپ انہیں کچھ چیزیں دے سکتے ہیں۔ تحفے دینے کا نظام اور بھی زیادہ کام آیا ہے، کھیل میں مخصوص ساتھیوں کے لیے خاص طور پر قیمتی انوکھے تحفے کی ایک خاص تعداد موجود ہے۔ اگر آپ انوکھا چیز عطا کرتے ہیں، تو آپ متاثر کن احترام کی امید کر سکتے ہیں جو اضافی مہارتوں کو تیزی سے حاصل کرنے کی اجازت دیتا ہے (وہ مہارتیں بنیادی خصوصیات میں اضافے کرتی ہیں جیسا کہ ساتھی کے طبقے کے مطابق) اور یہاں تک کہ ساتھیوں کی تقدیر سے جڑے ضمنی مشنز پر بھی جا سکتا ہے۔ ساتھیوں کے ساتھ بات چیت کرتے ہوئے ان کی اندرونی دنیا جانے کی کوشش کرنا ہمیشہ دلچسپ اور طویل ہوسکتا ہے۔
سیاہ اور سفید.
کھیل کی اگلی خصوصیات جن کے بارے میں بات کرنا ضروری ہے، وہ کہانی اور اس کی حیثیت ہے۔ میرے ایک ساتھی نے تھوڑی دیر کھیلنے کے بعد مجھے کہا – «مجھے ایسا لگا جیسے میں ایک فلم دیکھ رہا ہوں»۔ اور حقیقت میں، دلچسپ مکالمے، کرداروں کے چمکدار کردار، خوبصورت گرافکس اور کیمرے کی اچھی کارکردگی کے باعث یہ کھیل بہت سینماٹوگرافک بن جاتا ہے نہ صرف لڑائی کے دوران بلکہ مکالموں کے دوران بھی۔ کہانی دلچسپ ہے اور آپ کو بور ہونے کی اجازت نہیں دیتی، دلچسپ لمحے مسلسل سامنے آتے رہتے ہیں۔ حتیٰ کہ زیادہ تر ضمنی مشن بھی بہت دلچسپ ہیں اور صرف اضافی تجربہ اور پیسہ حاصل کرنے کے لیے نہیں ہیں، بلکہ ان کو واقعی کھیلنے میں دلچسپی ہوتی ہے۔ ایک خاص کلام کی شاندار تشکیل کی تعریف کی جانی چاہیے، جو ایک نئی گیم کی دنیا کے لیے حیران کن ہے۔ صرف دنیا کی تاریخ کی جانچ پڑتال پر بھی کافی وقت صرف ہوسکتا ہے، اور اس کے علاوہ بہت ساری چیزیں ہیں۔
پائیدار دلچسپی کی مستقل ضرورت موجودہ اخلاقی مسائل کو حل کرنے میں ہے، سب سے زیادہ مشابہ نظام ویچر میں تھا، لیکن میرے خیال میں یہ سب یہاں پیچیدہ اور دلچسپ ہے۔ اکثر یہاں کوئی درست یا غلط فیصلہ نہیں ہوتا، آپ کو درمیان میں چلنا اور کم برائی کا انتخاب کرنا پڑتا ہے، اپنے دیکھنے کے مطابق اچھائی اور برائی پر عمل کرتے ہوئے۔ بہت سے کھیلوں میں بھی ایسے فیصلے کرنے کے لیے مجبور کرنے کی کوشش کی جاتی ہے، لیکن DA بعض اوقات آپ کو واقعی اپنے اعمال کے پیچھے کے نتائج کے بارے میں طویل وقت تک سوچنے پر مجبور کرتی ہے، نہ کہ صرف ماؤس پر پہلے پسندیدہ جواب کے اختیار پر کلک کرنے کی سہولت، کیونکہ سادہ انتخاب اکثر غلط ہو سکتا ہے۔ مجھے یاد ہے کہ میں بہت دیر تک یہ نہیں جان سکا کہ رڈکلف قلعے میں کیا کرنا ہے، خوف زدہ تھا کہ میں غلطی کر سکتا ہوں، اور یہ جیسے لمحات کھیل کو پسند کرنے پر مجبور کرتے ہیں۔
تلوار اور جادو.
اس مرتبہ BioWare نے روایتی D&D سے ہچکچاہٹ کی ہے اور ہمیں اپنا آرپیجی نظام پیش کیا ہے (اس پر ایک علیحدہ پوسٹ ہے).
آپ اس بارے میں بہت کچھ بحث کر سکتے ہیں کہ کیا یہ ایک صحیح فیصلہ ہے۔ اولڈ اسکول ٹیکنالوجی والے گیمروں نے سادہ ترین آرپیجی ماڈل کے بارے میں شکایت کی ہے، جبکہ نئے آنے والے پیچیدہ D&D عناصر کی غیر موجودگی سے خوش ہیں۔ میں تقریباً درمیان میں اپنے آپ کو اپنے نقطہ نظر میں رکھتا ہوں۔
DA کا آرپیجی نظام D&D کا ایک سادہ سالمہ ہے۔ ایک طرف، DA کا آرپیجی نظام اتنا گہرا نہیں جتنا D&D ہے، جو اسے کم دلچسپ بناتا ہے۔ دوسری طرف، یہ زیادہ واضح اور بصری ہے (بغیر پیچیدہ حسابات کے آپ واضح طور پر دیکھ سکتے ہیں کہ آپ کتنا نقصان پہنچا رہے ہیں یا آپ کتنا کم حاصل کر رہے ہیں)، اور ذاتی طور پر مجھے یہاں کچھ نئی چیز دیکھ کر خوشی محسوس ہوتی ہے کیونکہ D&D اب تک تھوڑی بورنگ ہو چکی ہے (تمام جادو اور مہارتیں D&D میں پہلے ہی کئی بار ترقی یافتہ اور دیگر گیمز میں آزما چکی ہیں)۔
مجموعی طور پر کہا جا سکتا ہے کہ آرپیجی نظام کامیاب رہا، چاہے ابتدائی نسلوں اور کلاسوں کی کم تعداد آپ کو ڈرائے نہ۔ تخصیصات اور مختلف ترقی کے راستے کافی تنوع اور مواقع دیتے ہیں۔
صرف ایک چیز جو مجھے کافی نا پسند ہے، وہ یہ کہ آپ اپنی پسند کی تخصیص کو جب چاہیں منتخب نہیں کر سکتے۔ کیا آپ ساتویں سطح پر «قاتل» یا «خون کا جادوگر» بننا چاہتے ہیں، تو پھر آپ کو اکثر ایک کتاب یا استاد کے پیچھے طویل تلاش کرنی ہوگی، کبھی کبھار کسی خاص اشارے کے بغیر کہ آپ کہاں جارہے ہیں۔
کسی ایک اشاعت کے صحافیوں نے پہلے امریکیوں کے طبقوں کی عدم توازن کے بارے میں نوٹ کیا تھا۔ حقیقت میں، ایک کے مقابلے میں کچھ طبقے یقینی طور پر مضبوط ہوتے ہیں، لیکن آپ کو اکیلے لڑنے کے مواقع بہت کم ملیں گے، اور گروہ میں تمام طبقے ایک جیسے فائدے مند ہوتے ہیں۔ تخصیص کی توازن کے بارے میں میں کچھ بھی یقینی طور پر نہیں کہہ سکتا کیونکہ میں نے سب کو جانچنے کی کوششی نہیں کی، اور ہر ایک کا مکمل اندازہ صرف ایک بار پھر کے کھیلنے پر ہی کیا جا سکتا ہے۔
اب خود لڑائیوں کے بارے میں۔ وہ واقعی بہترین نکلے! جنگیں خوبصورت، متحرک، دلچسپ، اور مناسب طور پر مشکل ہیں۔ البتہ کچھ مقامات پر اچھی طرح سے لیس اور تربیت یافتہ گروہ دشمنوں کو محض دھچکے میں تباہ کر دیتا ہے، مگر کھیل مستقل مخالفین فراہم کرتا ہے جن کو آسانی سے شکست دینا ممکن نہیں۔ ان صورتوں میں مؤثر کارروائی کے لیے آپ کو کرداروں کے درمیان مستقل طور پر سوئچ کرنے اور ہر اقدام کو بغور سوچنا ہوگا۔ میں نے کیمرہ کو زیادہ سے زیادہ بلند کرنے کی صلاحیت پر بہت خوشی محسوس کی اور جنگ کے میدان کا اسٹریٹیجک نقطہ نظر سے مشاہدہ کیا یا قریب کر کے لڑائی کی گہرائی میں جا سکتا ہوں۔
جادو کا بھی الگ ذکر کا مستحق ہے۔ جب دشمنوں کے سروں کے اوپر بجلی چمکتی ہے، اور ارد گرد آگ کے فائر بال کی آتشیں سپاہ چلتی ہے، تو آپ کو کھیل کو روکنے اور اس لمحے کی خوبصورتی سے لطف اندوز کرنے کی خواہش ہوتی ہے۔ لیکن DA میں جادو صرف اس کی خوبصورتی سے نہیں بلکہ جادوئی افعال کو ملانے کی صلاحیت سے بھی دلچسپ ہے۔ مثال کے طور پر، اگر آپ پہلے مخالفین کو برف کے طوفان سے منجمد کرتے ہیں، اور پھر ان پر طوفان بجلی کا عذاب بھیجتے ہیں، تو ان منجمد دشمنوں کو فوراً توڑنے کا اعلیٰ امکان ہوتا ہے اور ان کو اس طرح ختم کر دیتے ہیں۔ بہت سی ملاوٹیں ہیں اور ان کو خود ہی دریافت کرنا خاص خوشی دیتی ہے
اور آخر میں میں کہوں گا…
میں کھیل کے باقی اجزاء کا مختصر جائزہ لوں گا۔
کھیل کے لیے موسیقی معروف کمپوزر انون زور نے لکھی ہے، چاہے یہ اتنی نمایاں نہ ہو جیسی Morrowind کی شاندار موسیقی کی تھیم، لیکن یہ کھیل میں خوش گوار مردن کرتی ہے۔
آوازوں کے بارے میں ہر چیز اتنی واضح نہیں ہے، اصل ورژن میں آوازیں شاندار ہیں اور ہمیشہ کی طرح لوکلائزیشن سے کئی گنا بہتر ہیں۔ روسی ورژن میں آپ کو وہ آوازیں سنانی پڑیں گی جو بہت عرصے سے غیر ملموس ہیں اور جو کوشش نہ بھی کریں، وہ اصل کے ساتھ مقابلہ نہیں کر سکیں گی، حالاں کہ میرے خیال میں کبھی کبھار ان کی کارکردگی کافی اچھی ہوتی ہے (اور کبھی کبھی بہت بدصورت بھی ہوتی ہے)۔ اس میں مزید عام طور پر کم معیار کی لوکلائزیشن شامل کرنا چاہیے (حتیٰ روسی پیمانوں کے اعتبار سے بھی)، کچھ لوگ اس کو مکمل ناکامی مان سکتے ہیں، ذاتی طور پر میں محسوس کرتا ہوں کہ اس میں غلطیاں اس قدر اہم نہیں ہیں (شاید میرے لیے یہ تقریباً کوئی رکاوٹ نہیں ہے) اور یہ زیادہ تر تکنیکی نوعیت کی ہوتی ہیں (ساؤنڈ انجینئرنگ کی غلطی، کیا کہنا ہے)۔ مجھے امید ہے کہ یہ غلطیاں صرف ریلیز کی بڑی عجلت کا نتیجہ ہیں اور اس کو مستقبل میں درست کیا جائے گا، لیکن بدقسمتی سے بہت سے لوگوں کے لیے اس نے برا پہلا تاثر پیدا کیا ہے۔
گرافکس کھیل میں ٹاپ نہیں ہیں (طویل ترقی کا اثر)، لیکن کسی طرح یہ سب خوبصورت اور ہم آہنگ لگتا ہے، البتہ آپ خود اس کا اندازہ اسکرین شاٹس اور ویڈیوز کے ذریعے کر سکتے ہیں۔
کھیل کی استحکام کے بارے میں میں صرف ایک بات کہہ سکتا ہوں – کھیل اچھی طرح سے ٹیسٹ کیا گیا ہے اور میرے پاس ایک بھی بکنگ کا سامنا نہیں آیا۔ بیوبائر – ہم معیار کی ضمانت دیتے ہیں =)
خلاصہ.
BioWare نے مجھے مایوس نہیں کیا، انہوں نے پچھلے چند سالوں کے بہترین آر پی جی اور بالڈور گیٹس اور نیورونٹر نائٹس جیسے ہٹ کھیلوں کا قابل وراثت بنایا۔
میں کھیل کو نمبر نہیں دوں گا (ہر ایک اپنے آپ کو خود نمبر دیتا ہے) یا اس کے فوائد اور نقصانات کو بیان کرنے نہیں جا رہا (سنجیدہ نقصانات میں سے کوئی نہیں ملا)، میں سوچتا ہوں کہ میں نے جو کچھ لکھا وہ آپ کو سمجھا دیتا ہے =)
پی۔ایس
اوپر دی گئی تمام معلومات میری ذاتی رائے ہیں اور آپ کے ساتھ متفق نہیں ہو سکتی۔