Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Av-2

Геймер kapxapot 46

193

Система диалогов: новые подробности

Возможно, многие из вас считают, что в Dragon Age: Origins все было в порядке, и не надо ничего менять в Dragon Age 2, а нужно сделать побольше да погуще. Однако BioWare с вами не согласна и совершенно не стесняется курочить игру и менять многие ее элементы. Не избежала этой участи и система диалогов.

Система диалогов: новые подробности
Dragon Age II - Система диалогов: новые подробностиСистема диалогов: новые подробности

В DA2 диалоги будут выглядеть по образу и подобию серии Mass Effect - колесо в центре с вариантами выбора вокруг него. На одном экране будет до шести реплик, но иногда одна из них позволяет перейти на новый экран с дополнительными вариантами. Впрочем, тут все так же, как и в ME.

Вместо длинных фраз игроку приходится читать лишь короткие парафразы, которые позволяют быстро определиться с дальнейшим ходом диалога и продолжать наслаждаться беседой персонажей. В DA2 это стало возможным благодаря фиксированному главному герою и его полной озвучке. Хоук будет говорить вслух развернутую фразу, соответствующую парафразу, поэтому больше нет необходимости ее читать перед этим (к сожалению, в локализации все не так приятно, но это уже отдельный разговор).

Однако есть и отличие. Разработчики Dragon Age 2 решили добавить новую особенность в систему диалогов Mass Effect - иконки, являющиеся индикатором тона и намерения главного персонажа. С одной стороны, эти иконки упрощают выбор варианта в диалоге, с другой - поясняют парафраз, исключая возможность неоднозначности.

На этот пост мня сподвигли комментарии разработчиков о диалогах и иконках на официальном форуме BioWare. Представляю вашему вниманию их перевод, после чего попытаюсь систематизировать информацию об иконках в диалогах DA2, известную на данный момент.

Информация от разработчиков

Сначала на вопросы отвечала Мэри Кирби (Mary Kirby).

По поводу того, что иконки все-таки выражают ваше намерение, а не будущую реакцию NPC на ваши слова:

Мэри Кирби

Точно. Да. Иконка говорит о том, какое тон вы выбираете. Например, "я собираюсь психануть" или "я собираюсь строить из себя умника". А не "этот вариант понравится NPC". NPC можно с одинаковым успехом возненавидеть ваши шутки или воспринять вашу попытку быть хорошим как целование задницы.

Текста должно быть достаточно, чтобы выразить смысл, зачем нам эти тупые иконки?
Мэри Кирби

Именно поэтому в ME2 есть парафразы вроде "Я хочу тебя, Тейн". И это при том что на самом деле Шепард при этом произносит совсем не такую вульгарную фразу, доведенную до нелепости. Потому что 30 символов парафраза должны без вариантов сообщить игроку, что этот пункт диалога ведет к любовной сцене. Честно говоря, мне больше нравится небольшая иконка, означающая флирт, и парафраз вроде "Я пришла к тебе". Больше похоже на то, что я действительно собираюсь сказать, и выбор этого варианта не вызывает у меня неприязни. Я не думаю, что это отупение, я думаю, это просто лучше. Но для вас полезность может быть иной.

Система парафразов отражается и на переводе игры. Во-первых, нужно переводить больше текста, а, во-вторых, смысл парафраза далеко не всегда понятен без контекста. Вот что на этот счет думает Девид Гейдер (David Gaider):
Девид Гейдер

На самом деле, это не так. Парафразы, как правило, проще переводить, потому что они представляют собой короткие и простые предложения. Трудность заключается в том, чтобы уложиться в ограничение по длине - но эта же проблема была и в DAO, когда требовалось перефразировать длинное предложение, чтобы оно уместилось в рамки.

Не могу согласиться с Девидом, ведь короткое предложение как раз труднее перевести, если не известен контекст. Точнее, его трудно перевести правильно. С другой стороны, писатели - тоже люди, и узнать об особенностях их работы тоже интересно.

Пусть кто-то хочет использовать иконки. А что, если я не хочу их видеть, если мне не нужны эти подсказки?

Девид Гейдер

Но вам нужны эти подсказки. Это совсем не значит, что вас ведут за руку - как уже выше сказала Мэри, парафразы были написано с учетом контекста иконок. Это означает, что нам не нужно пытаться выразить тон и намерение одновременно... это было бы трудно уместить в 30 символов, это приводит к высказываниям неимоверно грубым и даже случайно вводящим в заблуждение. Если вдруг убрать иконки и не переписать парафразы, игрок окажется в довольно сложной ситуации.

По сути говоря, эта проблема тона / намерения не ограничена парафразами. Такие ситуации можно обнаружить в ответах в стиле DAO, и даже если бы мы вернулись к такому стилю ответов, я бы все равно включил иконки тона. Это просто добавляет осмысленности и никак не связано с желанием или нехваткой вариантов выбора. Мы не добавлем вам выбора, делая тем самым игру хуже.

Вспомните DAO - а ведь действительно, нередко к фразам или выбору в диалоге прибавлялись разные приписки вроде "атаковать" или "ложь", теперь они просто будут заменяться соответствующими иконками.
Девид Гейдер

Есть отдельные иконки для причинения вреда [нападения] и для агрессивого тона в диалоге. Иконка избавляет от необходимости писать комментарии в скобках - мы избавились от таких вещей, как [Атаковать] или [Ложь] и так далее в парафразах, для этого теперь есть иконка.

>> И, возможно, иконка флирта, в зависимости от того, серьезна была Кэри Кирби или просто выдвигала гипотезу.

Вполне серьезно. Это одна из самых полезных иконок, как и иконка Ложь (Lie).

Похоже, что количество разных иконок в игре будет намного больше, чем мы предполагали. В связи с этим поступил резонный вопрос об обучении интерфейсу.
Девид Гейдер

Я не уверен, из чего именно состоит обучение, или иконки вообще будут перечислены в руководстве (скорее всего, так и будет). В большинстве случаев они интуитивно понятны, а также имеют соответствующий цвет.

>> Можно ли все еще использовать Убеждение, и есть ли для этого иконка?

Нет единственного варианта "убеждения". В вашем использовании будут время от времени варианты диалога Дипломатия (Diplomacy), Очарование (Charm) или Запугивание (Intimidate) в зависимости от вашего доминирующего тона [!]. И у них будут свои иконки.

"А что, если вы скажете что-то саркастичное, а Морриган "не поймет", что это был сарказм?" - вопрошает один из участников форума. "Или у нас будет снова эта проблема в DA2, или иконки должны нам как-то говорить о том, какая будет реакция NPC".

Вопрос, по-моему, довольно неадекватный, но Девид ответил и на него".

Девид Гейдер

Иконки передают намерение писателя игроку. Если ваш персонаж скажет что-то саркастичное, и мы передадим вам это в парафразе вместе с соответствующей иконкой для ясности, а вы выберете этот вариант, Морриган ответит на сарказм. Как она ответит, вы не будете знать заранее - вам передается намерение персонажа, а не эффект от фразы.

Припомнили также и Стена с его любовью к коротким фразам по делу. Как только вы просекаете эту фишку, вы можете почти на автомате выбирать нужные варианты диалога, говорит один из собеседников. Это действительно так? Мне толком со Стеном так и не удалось найти общий язык, не могу подтвердить эти слова.

Не будет ли в DA2 дело обстоять так, что быстро привыкаешь к правильным иконкам для того или иного персонажа, и уже можно не читать текст парафразов?

Девид Гейдер

Ну это вы уже дали маху. Я не знаю ни одного спутника в DA2, который реагировал бы постоянно на один и тот же тон, выступая против высказанного мнения - более часто они вообще реагируют на выбор, влекущий действие, а не на выбор того или иного тона.

Но, я думаю, вы имеете право предполагать иначе? Конечно, лучше вообразить себе наихудший сценарий, а потом высмеивать систему за то, что вы сами вообразили, правда? ;)

Известные иконки

А теперь попробуем собрать воедино информацию об иконках, о которых мы уже знаем. К сожалению, изображения есть не для всех.

Система диалогов: новые подробности
Dragon Age II - Система диалогов: новые подробностиСистема диалогов: новые подробности
Дипломатия

Эта иконка обозначает в диалоге самый мирный и спокойный вариант. Возможно, это и есть та Дипломатия, о которой говорилось выше. Но уверенности в этом нет. Может быть, будет две разных иконки, одна просто для мирного варианта диалога, а вторая именно для дипломатии, направленной на убеждение в конкретной ситуации.

Система диалогов: новые подробности
Dragon Age II - Система диалогов: новые подробностиСистема диалогов: новые подробности
Юмор

Сарказм, издевательство, насмешки. Если вы любите шутить и хотите послушать неожиданные реплики как от Хоука, так и от его собеседоников, вы обязательно полюбите этот вариант в диалогах.

Система диалогов: новые подробности
Dragon Age II - Система диалогов: новые подробностиСистема диалогов: новые подробности
Агрессия

Возможно, этот вариант скорее следует назвать "побуждение к действию". Выбор для горячих парней и девчонок. Если вам надоела эта болтовня, и вы хотите уже наконец перейти к делу - выбирайте этот пункт.

Система диалогов: новые подробности
Dragon Age II - Система диалогов: новые подробностиСистема диалогов: новые подробности
Принятие решения

А вот это очень важный пункт в диалогах. Он влияет на сюжет, вызывает различные его вариации, а также влияет на ваши взаимоотношения со спутниками.

Система диалогов: новые подробности
Dragon Age II - Система диалогов: новые подробностиСистема диалогов: новые подробности
Вопрос

Тут все просто. Если раньше выпытывание различной информации из собеседника выглядело как обычные пункты разговора, теперь они помечены такой иконкой. Удобно и понятно.

Система диалогов: новые подробности
Dragon Age II - Система диалогов: новые подробностиСистема диалогов: новые подробности
Приказ (?)

Я не уверен в предназначении этой иконки, она встречалась мне пару раз в демо-версии игры. В одном из случаев это был приказ для Бетани.

Иконка неизвестна
Флирт

Куда же в игре от BioWare без романтических отношений? Если вы их ищете, или, наоборот, пытаетесь избежать романтики, эта иконка для вас станет удобным сигналом. Скорее всего, будет в виде сердечка.

Иконка неизвестна
Атака

В отличие от агрессии, в этом случае Хоук вообще не будет говорить, он просто нападет.

Иконка неизвестна
Ложь

О наличии этого варианта мы узнали в этом же посте. Ложь традиционно как-то отмечается в диалогах. Теперь это будет сделано в виде иконки.

Иконка неизвестна
Очарование (Charm)

Один из вариантов в диалогах, который позволяет влиять на решение и действия вашего собеседника.

Иконка неизвестна
Запугивание (Intimidate)

Один из вариантов в диалогах, который позволяет влиять на решение и действия вашего собеседника.

Как видим, при всей своей кажущейся простоте, новая система диалогов оказывается не такой тривиальной. Можно с уверенностью заявить, что в диалогах будет разнообразие, и скучать нам не придется.

193
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

46 комментариев к «Система диалогов: новые подробности»

    Загружается
Чат