System dialogów: nowe szczegóły
Możliwe, że wielu z Was uważa, iż w Dragon Age: Origins wszystko było w porządku i nie ma potrzeby nic zmieniać w Dragon Age 2, a tylko zrobić więcej i gęściej. Jednak BioWare się z Wami nie zgadza i nie ma żadnych skrupułów, aby przerabiać grę i zmieniać wiele jej elementów. Nie ominęła tego również system dialogów.
W DA2 dialogi będą wyglądać jak w serii Mass Effect - koło pośrodku z opcjami wokół niego. Na jednym ekranie będzie do sześciu wypowiedzi, ale czasami jedna z nich pozwala przejść na nowy ekran z dodatkowymi opcjami. W sumie, wszystko jest tam tak samo jak w ME.
Zamiast długich fraz, gracz będzie musiał czytać tylko krótkie parafrazy, które pozwalają szybko określić dalszy przebieg dialogu i kontynuować cieszenie się rozmową postaci. W DA2 stało się to możliwe dzięki ustalonemu głównemu bohaterowi i jego pełnemu dubbingowi. Hawk będzie mówić na głos rozbudowaną frazę, odpowiadającą parafrazom, dlatego nie ma już potrzeby ich czytać przed tym (niestety, w lokalizacji wszystko nie jest tak przyjemne, ale to już inna rozmowa).
Jednak jest i różnica. Twórcy Dragon Age 2 postanowili dodać nową funkcjonalność do systemu dialogów Mass Effect - ikony, które są wskaźnikiem tonu i zamiaru głównego bohatera. Z jednej strony te ikony upraszczają wybór opcji w dialogu, z drugiej - wyjaśniają parafrazę, eliminując możliwość niejednoznaczności.
Ten post zainspirowały mnie komentarze twórców na temat dialogów i ikon na oficjalnym forum BioWare. Przedstawiam Wam ich tłumaczenie, po którym spróbuję usystematyzować informacje na temat ikon w dialogach DA2, które są znane do tej pory.
Informacje od twórców
Na pytania najpierw odpowiadała Mary Kirby.
W odniesieniu do tego, że ikony rzeczywiście wyrażają Wasz zamiar, a nie przyszłą reakcję NPC na Wasze słowa:
Dokładnie. Tak. Ikona mówi o tym, jaki ton wybieracie. Na przykład, "zamierzam się wkurzyć" lub "zamierzam udawać mądrego". A nie "ta opcja spodoba się NPC". NPC mogą równie dobrze znienawidzić Wasze żarty lub odebrać Waszą próbę bycia dobrym jako podlizywanie się.
Czy tekstu nie powinno być dość, aby wyrazić sens, po co nam te głupie ikony?
Dlatego właśnie w ME2 są parafrazy takie jak "Chcę cię, Teyn". I to mimo że tak naprawdę Shepard wygłasza zupełnie inną, mniej wulgarną frazę, doprowadzoną do absurdu. Ponieważ 30 znaków parafrazy powinno jednoznacznie przekazać graczowi, że ten punkt dialogu prowadzi do sceny miłosnej. Szczerze mówiąc, bardziej podoba mi się mała ikona oznaczająca flirt i parafraza jak "Przyszłam do ciebie". Więcej przypomina to, co naprawdę zamierzam powiedzieć, i wybór tej opcji nie budzi we mnie antypatii. Nie uważam, że to ogłupianie, myślę, że to po prostu lepsze. Ale dla Ciebie użyteczność może być inna.
System parafraz wpływa również na tłumaczenie gry. Po pierwsze, trzeba tłumaczyć więcej tekstu, a po drugie, sens parafrazy nie zawsze jest jasny bez kontekstu. Oto, co o tym myśli David Gaider:
W rzeczywistości tak nie jest. Parafrazy są zazwyczaj łatwiejsze do przetłumaczenia, ponieważ stanowią krótkie i proste zdania. Problem polega na tym, aby zmieścić się w limicie długości – ale ten sam problem występował w DAO, gdy trzeba było przeredagować długie zdanie, aby mieściło się w ramach.
Nie mogę zgodzić się z Davidem, ponieważ krótkie zdanie jest znacznie trudniejsze do przetłumaczenia, jeśli nie znasz kontekstu. Dokładniej mówiąc, trudno je przetłumaczyć prawidłowo. Z drugiej strony, pisarze to też ludzie, i odkrycie szczegółów ich pracy jest również interesujące.
Co jeśli ktoś chce używać ikon? A co, jeśli nie chcę ich widzieć, jeśli nie potrzebuję tych wskazówek?
Ale potrzebujecie tych wskazówek. To nie znaczy, że prowadzi się Was za rękę - jak już wyżej powiedziała Mary, parafrazy były pisane z uwzględnieniem kontekstu ikon. Oznacza to, że nie musimy próbować wyrazić tonu i intencji jednocześnie... byłoby to trudne do umieszczenia w 30 znakach, co prowadzi do rozmów niesamowicie grubych i nawet przypadkowo wprowadzających w błąd. Jeśli nagle usunąć ikony i nie przeredagować parafraz, gracz znajdzie się w naprawdę trudnej sytuacji.
Mówiąc wprost, problem tonu / intencji nie jest ograniczony do parafraz. Takie sytuacje można znaleźć w odpowiedziach w stylu DAO, a nawet jeśli wrócilibyśmy do takiego stylu odpowiedzi, i tak włączyłbym ikony tonu. To po prostu dodaje sensowności i nie ma nic wspólnego z chęcią czy brakiem opcji wyboru. Nie dodajemy Wam wyboru, czyniąc tym samym grę gorszą.
Przypomnijcie sobie DAO - rzeczywiście, często do fraz lub wyboru w dialogu dodawane były różne dopiski jak "atakować" lub "kłamstwo", teraz po prostu zostaną zastąpione odpowiednimi ikonami.
Są osobne ikony dla zadawania szkód [atak] i dla agresywnego tonu w dialogu. Ikona eliminuje potrzebę pisania komentarzy w nawiasach - pozbyliśmy się takich rzeczy jak [Atakować] lub [Kłamstwo] i tak dalej w parafrazach, teraz jest na to ikona.
>> No i być może ikona flirtu, w zależności od tego, czy Mary Kirby mówiła poważnie czy po prostu snuła hipotezy.
Jak najbardziej poważnie. To jedna z najbardziej użytecznych ikon, jak również ikona Kłamstwo (Lie).
Wygląda na to, że liczba różnych ikon w grze będzie znacznie większa, niż podejrzewaliśmy. W związku z tym pojawiło się rozsądne pytanie dotyczące nauki interfejsu.
Nie jestem pewien, co dokładnie będzie się składać na naukę, ani czy ikony w ogóle będą wymienione w podręczniku (prawdopodobnie tak). W większości przypadków są intuicyjnie zrozumiałe, a także mają odpowiedni kolor.
>> Czy można nadal używać Uznania, i czy jest dla tego ikona?
Nie ma jednego wariantu "uznania". W Twoim użyciu od czasu do czasu będą dostępne opcje dialogowe Dyplomacja (Diplomacy), Urok (Charm) lub Zastraszenie (Intimidate) w zależności od Twojego dominującego tonu [!]. I będą mieć swoje ikony.
"A co, jeśli powiesz coś sarkastycznego, a Morrigan "nie zrozumie", że to był sarkazm?" - pyta jeden z uczestników forum. "Albo znowu będziemy mieli ten problem w DA2, albo ikony powinny nam jakoś mówić, jaka będzie reakcja NPC".
To pytanie, moim zdaniem, jest dość nieadekwatne, ale David także na nie odpowiedział.".
Ikony przekazują zamiar pisarza graczowi. Jeśli Twoja postać powie coś sarkastycznego, a my przekażemy Ci to w parafrazie wraz z odpowiednią ikoną dla jasności, a Ty wybierzesz tę opcję, Morrigan odpowie na sarkazm. Jak ona odpowie, nie będziesz wiedzieć z góry - przekazano Ci zamiar postaci, a nie efekt wypowiedzi.
Przypomniano również o Stenie i jego miłości do krótkich fraz z uzasadnieniem. Kiedy już załapałeś ten trik, możesz prawie automatycznie wybierać potrzebne opcje dialogu, mówi jeden z rozmówców. Czy to rzeczywiście tak? Osobiście nie udało mi się nawiązać dobego kontaktu ze Stenem, więc nie mogę potwierdzić tych słów.
Czy w DA2 może być tak, że szybko przyzwyczajasz się do właściwych ikon dla danej postaci i już nie musisz czytać tekstów parafraz?
No to już dałeś ciała. Nie znam żadnego towarzysza w DA2, który reagowałby stale na ten sam ton, stawiając się przeciwko wyrażonemu zdaniu - częściej reagują w ogóle na wybór, który prowadzi do działania, a nie na wybór konkretnego tonu.
Ale, myślę, masz prawo myśleć inaczej? Oczywiście, lepiej wyobrazić sobie najgorszy scenariusz, a potem wyśmiewać system za to, co sam sobie wymyśliłeś, prawda? ;)
Znane ikony
A teraz spróbujmy zebrać razem informacje o ikonach, o których już wiemy. Niestety, nie ma obrazków dla wszystkich.
Dyplomacja
Ta ikona oznacza w dialogu najspokojniejszą i najłagodniejszą opcję. Może to ta Dyplomacja, o której mówiło się wcześniej. Ale nie ma pewności. Być może będą dwie różne ikony, jedna po prostu dla spokojnej opcji dialogu, a druga dokładnie dla dyplomacji skierowanej na przekonywanie w danej sytuacji.
Humor
Sarkazm, kpiny, żarty. Jeśli lubisz żartować i chcesz usłyszeć niespodziewane wypowiedzi zarówno od Hawka, jak i jego rozmówców, na pewno pokochasz tę opcję w dialogach.
Agresja
Możliwe, że tę opcję lepiej nazwać "przekonywanie do działania". Wybór dla gorących facetów i dziewczyn. Jeśli masz dość gadania i chcesz w końcu przejść do działania - wybierz ten punkt.
Podejmowanie decyzji
A to bardzo ważny punkt w dialogach. Wpływa na fabułę, wywołuje różne jej wariacje, a także wpływa na Twoje relacje z towarzyszami.
Pytanie
Tutaj wszystko jest proste. Jeśli wcześniej wydobywanie różnych informacji od rozmówcy wyglądało jak zwykłe punkty rozmowy, teraz są one oznaczone taką ikoną. Wygodne i jasne.
Rozkaz (?)
Nie jestem pewien przeznaczenia tej ikony, spotkałem ją kilka razy w wersji demo gry. W jednym z przypadków był to rozkaz dla Bethani.
Ikona nieznana
Flirt
Gdzież w grze od BioWare bez romantycznych relacji? Jeśli ich szukasz, lub wręcz przeciwnie, starasz się unikać romansu, ta ikona będzie dla Ciebie wygodnym sygnałem. Prawdopodobnie przybierze formę serca.
Ikona nieznana
Atak
W przeciwieństwie do agresji, w tym przypadku Hawk w ogóle nie będzie mówił, po prostu zaatakuje.
Ikona nieznana
Kłamstwo
O obecności tej opcji dowiedzieliśmy się w tym samym poście. Kłamstwo tradycyjnie jest jakoś oznaczane w dialogach. Teraz zostanie to zrobione w formie ikony.
Ikona nieznana
Urok (Charm)
Jeden z wariantów w dialogach, który pozwala wpływać na decyzje i działania Twojego rozmówcy.
Ikona nieznana
Zastraszenie (Intimidate)
Jeden z wariantów w dialogach, który pozwala wpływać na decyzje i działania Twojego rozmówcy.
Jak widać, przy całej swej pozornej prostocie, nowy system dialogów wydaje się być znacznie mniej trywialny. Można z całą pewnością stwierdzić, że w dialogach będzie różnorodność, a my nie będziemy się nudzić.