سیستم گفتگوها: جزئیات جدید
شاید بسیاری از شما فکر میکنید که در Dragon Age: Origins همهچیز خوب بود و نیازی به تغییر در Dragon Age 2 نیست و فقط باید آن را بیشتر و غنیتر کرد. اما BioWare با شما مخالف است و از تغییرات و دستکاری در بازی ابایی ندارد و بسیاری از عناصر آن را تغییر میدهد. سیستم دیالوگها نیز از این سرنوشت در امان نمانده است.
در DA2 دیالوگها به سبک سری Mass Effect خواهند بود - چرخشی در وسط با گزینههای انتخاب اطراف آن. در یک صفحه تا شش جمله وجود خواهد داشت، اما گاهی یکی از آنها اجازه میدهد به صفحه جدیدی با گزینههای اضافی بروید. در هر صورت، اینجا نیز اوضاع همانند ME است.
به جای عبارات طولانی، بازیکن مجبور است تنها جملات کوتاه پاراگرافها را بخواند که به او این امکان را میدهد که به سرعت تصمیم بگیرد که چه چیزی خواهد گفت و به گفتگوهای شخصیتها ادامه دهد. در DA2 این امکان به لطف قهرمان اصلی ثابت و صدای کامل او فراهم شده است. هوک جملات کاملی را به صورت بلند میگوید که به پاراگرافها مربوط میشود، بنابراین دیگر نیازی به خواندن آن پیش از این نیست (متأسفانه در لوکالیزاسیون همهچیز خیلی خوشایند نیست، اما این موضوع جداگانه است).
با این حال، تفاوتی نیز وجود دارد. توسعهدهندگان Dragon Age 2 تصمیم گرفتند که ویژگی جدیدی به سیستم دیالوگهای Mass Effect اضافه کنند - آیکونها، که نشاندهنده لحن و نیت شخصیت اصلی هستند. از یک سو، این آیکونها انتخاب گزینه دیالوگ را آسانتر میکنند و از سوی دیگر - پاراگرافها را توضیح میدهند و امکان ابهام را از بین میبرند.
این پست مرا به پاسخهای توسعهدهندگان درباره دیالوگها و آیکونها در انجمن رسمی BioWare ترغیب کرد. اکنون ترجمه آنها را برای شما آماده کردهام و بعد از آن سعی خواهم کرد اطلاعاتی را که تاکنون درباره آیکونها در دیالوگهای DA2 میدانیم، سیستماتیک کنم.
اطلاعاتی از توسعهدهندگان
در ابتدا ماری کیربی (Mary Kirby) به سوالات پاسخ میدهد.
در مورد آنکه آیا آیکونها در حقیقت نیت شما را بیان میکنند و نه واکنش آینده NPC به سخنان شما:
دقیقاً. بله. آیکون نشاندهنده لحن شماست. به عنوان مثال، "من قصد دارم عصبانی شوم" یا "من قصد دارم خودم را باهوش نشان دهم". و نه اینکه "این گزینه به NPC خواهد پسندید". NPC میتواند به یک اندازه جوکهای شما را نفرت داشته باشد یا تلاش شما برای خوب بودن را به عنوان چسباندن برک روی خود در نظر بگیرد.
آیا متن باید به اندازهای باشد که معنای آن را بیان کند، پس ما به این آیکونهای مزخرف چه نیازی داریم؟
به همین دلیل در ME2 پاراگرافهایی وجود دارد مانند "من تو را میخواهم، تاین". و این در حالی است که در واقع شپارد در واقع جملهای بسیار غیر مودبانهتر و غیر منطقیتر را بیان میکند. زیرا 30 کاراکتر پاراگراف باید بدون هیچ گزینهای به بازیکن بگوید که این گزینه دیالوگ به یک صحنه عاشقانه منجر میشود. صادقانه بگویم، من بیشتر از یک آیکون کوچک که به معنای دوستی است و پاراگرافی مانند "من به تو آمدم" را دوست دارم. بیشتر شبیه به چیزی است که واقعاً میخواهم بگویم و انتخاب چنین گزینهای برای من ناگوار نیست. من فکر نمیکنم که این حماقت باشد، بلکه به سادگی بهتر است*. اما برای شما ممکن است مفیدیت متفاوتی داشته باشد.
سیستم پاراگرافها همچنین در ترجمه بازی تأثیر میگذارد. اولاً، نیاز به ترجمه متن بیشتری وجود دارد و دوماً، معنای پاراگرافها به دور از همیشه به وضوح مشخص است. این نظر دِوید گیدر (David Gaider) درباره این موضوع است:
در واقع، اینطور نیست. پاراگرافها عموماً راحتتر ترجمه میشوند زیرا آنها جملات کوتاه و سادهای هستند. دشواری در گنجاندن آنها در محدودیت طول است - اما همین مشکل در DAO نیز وجود داشت، زمانی که نیاز بود جمله طولانی را بازنویسی کنیم تا در چارچوب جای گیرد.
نمیتوانم با دِوید موافق باشم، زیرا جمله کوتاه در واقع دشوارتر است که به درستی ترجمه شود، اگر زمینه مشخص نباشد. به عبارت دیگر، ترجمه آن به درستی سخت است. از یک طرف، نویسندگان هم انسان هستند و دانستن ویژگیهای کار آنها نیز جالب است.
بگذارید کسی بخواهد آیکونها را استفاده کند. و اگر من نخواهم آنها را ببینم و این یادآوریها برای من لازم نباشد، چه؟
ولی شما به این یادآوریها احتیاج دارید. این به هیچ وجه به این معنا نیست که شما را بهزور به جلو میبرند - همانطور که ماری بالاتر گفت، پاراگرافها با توجه به زمینه آیکونها نوشته شدهاند. این به این معنی است که ما نیازی نداریم برای بیان لحن و نیت به طور همزمان تلاش کنیم ... که این در 30 کاراکتر گنجاندن مشکل خواهد بود و به عباراتی غیر معقول و حتی گاهی اوقات گمراهکننده منجر میشود. اگر به یکباره آیکونها را حذف کنید و پاراگرافها را بازنویسی نکنید، بازیکن در یک وضعیت نسبتاً دشوار قرار خواهد گرفت.
در واقع، این مشکل لحن/نیت محدود به پاراگرافها نیست. چنین موقعیتهایی را میتوان در پاسخها به سبک DAO مشاهده کرد و حتی اگر ما به چنین سبکی از پاسخها برگردیم، باز هم آیکونهای لحن را نیز شامل میشوم. این فقط به معنی معنای بیشتر است و هیچ ارتباطی با خواست یا کمبود گزینههای انتخاب ندارد. ما به شما گزینهای ارائه نمیدهیم که بازی را بدتر کند.
به یاد بیاورید DAO - در واقع، اغلب به جملات یا گزینههای دیالوگ پیوستها مختلفی مانند "حمله" یا "دروغ" اضاف میشدند، اکنون اینها به سادگی با آیکونهای مرتبط جایگزین خواهند شد.
برای آسیب رساندن [حمله] و همچنین برای لحن پرخاشگرانه در دیالوگ، آیکونهای جداگانهای وجود دارد. آیکون از نیاز به نوشتن توضیحات در پرانتز خلاص میکند - ما از چنین مواردی شامل [حمله] یا [دروغ] و غیره در پاراگرافها خلاص شدهایم، زیرا اکنون برای این کار آیکون وجود دارد.
>> و شاید آیکون دوستی، بسته به اینکه آیا ماری کیربی جدی بود یا فقط فرضی را مطرح میکرد.
بهراستی، این یکی از پرکاربردترین آیکونهاست، مانند آیکون دروغ (Lie).
به نظر میرسد که تعداد آیکونهای مختلف در بازی بسیار بیشتر از آن چیزی باشد که ما تصور کرده بودیم. در این ارتباط، سؤال منطقی در مورد راهنماییهای رابط به میان آمد.
من مطمئن نیستم که آموزش چه چیزی را شامل میشود یا اینکه آیکونها اصلاً در راهنمایی ذکر خواهند شد (احتمالاً چنین خواهد بود). در اکثر موارد آنها به طور شهودی قابل درک هستند و همچنین رنگ مناسب دارند.
>> آیا هنوز هم میتوان از قانع کردن (Persuasion) استفاده کرد و آیا برای این کار آیکونی وجود دارد؟
هیچ گزینه منحصر بهفردی برای "قانع کردن" وجود ندارد. در استفاده شما، به طور دورهای گزینههای دیالوگ دیپلوماسی (Diplomacy)، جذابیت (Charm) یا ترساندن (Intimidate) بنا به لحن غالب شما [!] وجود خواهد داشت. و آنها آیکونهای خاص خودشان را خواهند داشت.
"و چه میشود اگر شما چیزی کنایهآمیز بگویید و موریگان "متوجه نشود" که این کنایه بود؟" - یکی از شرکتکنندگان در انجمن پرسید. "یا ما دوباره با این مشکل در DA2 مواجه خواهیم شد یا آیکونها باید به نوعی به ما بگویند که واکنش NPC چیست".
به نظر من، این سؤال نسبتاً نامناسب است، اما دِوید به آن نیز پاسخ داد".
آیکونها نیت نویسنده را به بازیکن منتقل میکنند. اگر شخصیت شما چیزی کنایهآمیز بگوید و ما این را با پاراگراف و آیکون مناسب برای وضوح به شما منتقل کنیم و شما آن گزینه را انتخاب کنید، موریگان به کنایه پاسخ خواهد داد. چگونه او پاسخ خواهد داد، شما از پیش نخواهید دانست - نیت شخصیت به شما منتقل میشود، نه اثر جمله.
همچنین به استن اشاره کردند و عشق او به جملات کوتاه به درستی. به محض اینکه شما متوجه این ویژگی شوید، میتوانید تقریباً بهطور خودکار گزینههای درست دیالوگ را انتخاب کنید، یکی از شرکتکنندگان میگوید. آیا واقعاً اینطور است؟ من نتوانستم به درستی با استن ارتباط برقرار کنم و نمیتوانم این گفتهها را تأیید کنم.
آیا در DA2 اینطور خواهد بود که سریعاً به آیکونهای درست برای شخصیتهای مختلف عادت میکنید و دیگر نیازی به خواندن متن پاراگرافها نیست؟
خوب، این شما بیش از حد پیشبینی کردهاید. من نمیدانم که آیا هیچ رفیقی در DA2 وجود دارد که به طور مداوم به یک لحن خاص پاسخ دهد و علیه نظر بیان شده موضع گیرد - آنها بیشتر به انتخابهایی که اقدام را به دنبال دارد، پاسخ میدهند نه انتخاب آن یا این لحن.
اما، فکر میکنم حق دارید که به روش دیگری فرض کنید؟ قطعاً بهتر است که بدترین سناریو را تصور کنید و سپس سیستم را به خاطر آنچه خودتان تصور کردهاید، تمسخر کنید، درست است؟ ;)
آیکونهای شناختهشده
و حالا بیایید اطلاعاتی را که درباره آیکونها میدانیم جمعآوری کنیم. متأسفانه، تصاویر برای همه موجود نیست.
دیپلوماسی
این آیکون در دیالوگ نشاندهنده صلحآمیزترین و آرامترین گزینه است. ممکن است این همان دیپلوماسی باشد که بالاتر ذکر شد. اما از این بابت مطمئن نیستم. شاید دو آیکون مختلف وجود داشته باشد، یکی فقط برای گزینه صلحآمیز دیالوگ و دیگری بهطور خاص برای دیپلوماسی که بر روی قانع کردن در یک موقعیت خاص تمرکز دارد.
شوخی
کنایه، تمسخر، نیشخند. اگر شما دوست دارید شوخی کنید و میخواهید جوکهای غیرمنتظرهای را از هوک و همچنین همصحبتهایش بشنوید، قطعاً این گزینه را در دیالوگها خواهید پسندید.
پرخاشگری
شاید بهتر باشد این گزینه را "تحریک به عمل" نامید. گزینهای برای افراد داغ و جوش. اگر از گفتوگو خسته شدهاید و میخواهید بالاخره به عمل بپردازید - این گزینه را انتخاب کنید.
تصمیمگیری
این مورد در دیالوگها بسیار مهم است. این بر داستان تأثیر میگذارد، تغییرات مختلفی را به همراه دارد و همچنین بر روابطتان با همسفران تأثیر میگذارد.
سؤال
در اینجا همهچیز ساده است. اگر پیشتر استخراج اطلاعات مختلف از همصحبت بهصورت گزینههای معمولی گفتگو بود، حالا اینها با چنین آیکونی مشخص شدهاند. راحت و قابل درک.
فرمان (?)
من مطمئن نیستم که این آیکون برای چه چیزی است، در دموی بازی دو بار به آن برخوردهام. در یکی از موارد، این یک دستور برای بتانی بود.
آیکون ناشناخته
دوستی
کجا در بازیهای BioWare بدون روابط عاشقانه؟ اگر شما به دنبال آن هستید، یا بهعکس، در تلاش هستید تا از رمانتیک پرهیز کنید، این آیکون برای شما یک علامت مناسب خواهد بود. احتمالاً به شکل قلب خواهد بود.
آیکون ناشناخته
حمله
برخلاف پرخاشگری، در این حالت هوک اصلاً صحبت نخواهد کرد، او فقط حمله خواهد کرد.
آیکون ناشناخته
دروغ
ما درباره وجود این گزینه در این پست مطلع شدیم. دروغ بهطور سنتی به نوعی در دیالوگها علامتگذاری میشود. اکنون این کار با استفاده از یک آیکون انجام خواهد شد.
آیکون ناشناخته
جذابیت (Charm)
یکی از گزینهها در دیالوگها که به شما این امکان را میدهد که بر تصمیمگیری و رفتار همصحبتتان تأثیر بگذارید.
آیکون ناشناخته
ترساندن (Intimidate)
یکی از گزینهها در دیالوگها که به شما این امکان را میدهد که بر تصمیمگیری و رفتار همصحبتتان تأثیر بگذارید.
همانطور که میبینید، با تمام سادگی ظاهری، سیستم جدید دیالوگها چندان هم ساده نیست. میتوان با اطمینان گفت که در دیالوگها تنوعی وجود خواهد داشت و ما هرگز خسته نخواهیم شد.