ダイアログシステム: 新しい詳細
おそらく、多くの人が Dragon Age: Origins ではすべてが順調だったと考え、 Dragon Age 2 に何も変更する必要はない、もっと多くて濃厚なものを作ればいいと考えているでしょう。しかし、 BioWare はあなたに同意せず、ゲームを大きく変更し、多くの要素を変更することを全くためらいません。その運命を避けられなかったのは ダイアログシステム です。
DA2では、ダイアログは Mass Effect シリーズに似た形で表示され、中央にホイールがあって、その周りに選択肢があります。一画面に最大6つのセリフが表示されますが、そのうちの1つを選ぶと、追加の選択肢がある新しい画面に移動することができます。とはいえ、ここでもMEと同じです。
長いフレーズの代わりに、プレイヤーは短い パラフレーズ を読まなければならず、これによってダイアログの進行を迅速に決定し、キャラクターの会話を楽しむことができます。DA2では、これは固定された主人公と彼の完全なボイスアクティングのおかげで実現しました。ホークは、パラフレーズに対応する具体的なフレーズを声に出して言うため、事前にそれを読む必要はなくなりました(残念ながら、ローカライズではそうではありませんが、それはまた別のお話です)。
しかし、違いもあります。Dragon Age 2の開発者たちは、Mass Effectのダイアログシステムに新しい特徴を加えようと決定しました。これは、主人公のトーンと意図を示す アイコン です。一方では、これらのアイコンはダイアログの選択を簡素化しますが、他方ではパラフレーズを説明し、曖昧さの可能性を排除します。
この投稿を書こうと思ったのは、BioWareの公式フォーラムでの開発者のコメントに触発されたからです。彼らのコメントの翻訳をお見せしたいと思います。その後、現在知られているDA2のダイアログにおけるアイコンに関する情報を体系化しようと思います。
開発者からの情報
最初に質問に答えたのはメアリー・カービー(Mary Kirby)でした。
アイコンがあなたの意図を表し、NPCのあなたの言葉に対する反応を予測するものではないという点について:
正しいです。はい。アイコンは あなたが選んだトーン を示します。たとえば、「私はキレようとしている」や「私は知ったかぶりをしようとしている」というように。決して「この選択肢はNPCに気に入られます」ということではありません。NPCはあなたのジョークを同じように嫌うこともあれば、あなたの善意の試みを尻を舐めるように受け取ることもあります。
テキストが十分にあれば、意味を表現するにはそれで充分ではないのです。これらの愚かなアイコンがなぜ必要なのでしょうか?
そのため、ME2では「私はあなたが欲しい、テイン」といったパラフレーズがあります。そして実際にはシェパードがまったく無礼なフレーズを発していることがあるのです。なぜなら、パラフレーズの30文字は 間違いなく プレイヤーに対して、ダイアログのこのポイントがラブシーンにつながることを示さなければならないからです。正直言って、私は小さなアイコンが好きで、フレーズは「私はあなたのところに来ました」といったものです。実際に私が言おうとしていることに近く、そしてこの選択肢を選んでも私に不快感を与えません。これはバカなことだとは思いませんし、単に より良い だと思います。しかし、あなたにとってその有用性は異なるかもしれません。
パラフレーズシステムはゲームの翻訳にも影響を与えます。まず、もっと多くのテキストを翻訳する必要がありますし、第二に、パラフレーズの意味は必ずしも文脈なしでは明確ではありません。これについてデイヴィッド・ゲイダー(David Gaider)は次のように考えています:
実際にはそうではありません。パラフレーズは一般的に翻訳しやすいです。なぜなら、それらは短く簡単な文だからです。難しさは、制限された長さに収めることですが、その問題はDAOでも同様にありました。
デイヴィッドには同意できません。なぜなら、短い文は文脈が不明である場合、実際には逆に翻訳が難しいからです。正確には、それを 正確に 翻訳するのが難しいのです。一方で、作家も人間です。彼らの仕事の特異性について知ることも面白いです。
誰かがアイコンを使いたいと考えることがあるかもしれません。では、私がそれらを見たくない、これらのヒントが不要だとしたらどうなりますか?
しかし、あなたにはこれらのヒントが必要です。これはまったく、あなたが手を引かれているということではありません。メアリーが先に述べたように、パラフレーズはアイコンのコンテキストを考慮して書かれています。つまり、トーン と 意図 を同時に表現する必要はないのです...これは30文字の中に収めるには難しいことで、非常に粗野な表現や、誤解を招く可能性すらあります。アイコンを取り除き、パラフレーズを再記述しない場合、プレイヤーはかなり困難な状況に置かれるでしょう。
基本的に、このトーン/意図の問題はパラフレーズに限定されていません。このような状況はDAOスタイルの回答にも見受けられます。そして、たとえそのスタイルの回答に戻っても、私は依然としてトーンアイコンを含めるでしょう。これは意味を持たせるものであり、選択肢の不足や不足に関係ありません。私たちはあなたに選択肢を増やすことによって、ゲームを悪化させたりはしません。
DAOを思い出してください - 確かに、しばしばフレーズや選択肢に「攻撃」や「嘘」といったさまざまな追加が付いていましたが、今ではそれらは単に対応するアイコンに置き換えられます。
有害な行動 [攻撃] と、ダイアログの攻撃的なトーンのための個別のアイコンがあります。このアイコンは、カッコでコメントを書く必要を排除します - 私たちは、パラフレーズ内で「[攻撃]」や「[嘘]」のようなものを排除します。今では、そのためのアイコンがあります。
>> そして、おそらくフリートアイコンも、ケリー・カービーが本気だったのか、単なる仮説を立てていたのかにかかわらず。
それは本気です。それは最も役立つアイコンの1つであり、嘘(Lie)アイコンと同様です。
ゲーム内の異なるアイコンの数は、私たちが予想していたよりも遥かに多くなるようです。そのため、インターフェースの使い方についてのトレーニングが必要です。
私は具体的にどのように学習が行われるか、アイコンがガイドにリストされるかどうかは確信していません(おそらくそうなるでしょう)。多くの場合、それらは直感的に理解しやすく、対応する色もあります。
>> まだ説得を使用できますか?そのアイコンはありますか?
「説得」という単一のオプションはありません。あなたの使用において、時折、ダイアログのバリエーションとして外交(Diplomacy)、魅力(Charm)、または威圧(Intimidate)の選択肢が登場します。これらはあなたの支配的なトーンに応じて変化します [!]。それぞれにアイコンがあります。
「もしあなたが言ったことが皮肉だったとして、モリガンがそれが皮肉だと"理解しない"のなら、どうなるのでしょうか?」 - フォーラムの参加者の一人が問いかけます。「それとも、DA2でまたこの問題が起きるのでしょうか、それともアイコンがNPCの反応を何らかの形で知らせてくれますか?」
この質問は私にとって不適切だと思いますが、デイヴィッドはそれについても答えました。
アイコンはプレイヤーに 作家 の意図を伝えるものです。もしあなたのキャラクターが何か皮肉を言ったとき、それをパラフレーズと一緒に明確さのための適切なアイコンと一緒に伝えれば、あなたがその選択肢を選ぶと、モリガンはその皮肉に反応します。どのように反応するかは事前にはわかりません - あなたにはキャラクターの意図が伝わり、フレーズの効果ではありません。
また、スタンが短いフレーズを好んで使うことについても思い出されました。これに気づくと、ほぼ自動的に必要なダイアログの選択肢を選ぶことができると言う話をしている人がいます。それは本当にそうですか?私はスタンとの共通点を見つけるのが難しかったので、これらの言葉を確認できません。
DA2では、さまざまなキャラクターのために正しいアイコンにすぐに慣れることができ、パラフレーズのテキストを読む必要がなくなるのでしょうか?
まあ、あなたはそれで失敗しましたね。私はDA2の仲間の中で、同じトーンに常に反応する者を知りません。むしろ、彼らは選択に基づいて反応することが多いです。
しかし、あなたが異なる見解を持つことを期待する権利はありますか?もちろん、最悪のシナリオを想像し、それを根拠にシステムを非難する方が良いでしょう、そうでしょう? ;)
知られているアイコン
さて、私たちがすでに知っているアイコンに関する情報をまとめてみましょう。残念ながら、すべてについて画像があるわけではありません。
外交
このアイコンは、ダイアログで最も平和的で穏やかな選択を示します。これはおそらく、前述の外交を指すものでしょう。しかし、確信はありません。おそらく、ダイアログの平和的オプションのためのアイコンと、特定の状況における説得のためのアイコンの2つがあるのでしょう。
ユーモア
皮肉、あざけり、からかい。もしジョークが好きで、ホークや彼の相手からの予期しないセリフを聞きたいなら、このダイアログのオプションは必ず大好きになるでしょう。
攻撃性
おそらく、このオプションは「行動を促す」という名前の方が適しているでしょう。熱い男たちや女の子のための選択肢です。おしゃべりに飽きて、本当に物事を進めたいなら、この項目を選んでください。
決定
これは、ダイアログにおいて非常に重要なポイントです。それはストーリーに影響し、さまざまな変化を引き起こし、仲間との関係にも影響を与えます。
質問
これは簡単です。以前は情報を相手から引き出すための通常のダイアログの項目として表示されていましたが、今ではこのアイコンでマークされています。便利でわかりやすいですね。
命令 (?)
このアイコンの目的については確信がありません。ゲームのデモ版で2回見たことがあります。ある場合では、ベサニーへの指示として使われていました。
アイコン不明
フリート
BioWareのゲームにはロマンティックな関係が欠かせません。もしあなたが関係を探しているか、逆にロマンを避けたいと思っているのなら、このアイコンが便利な合図となります。おそらくハートの形になるでしょう。
アイコン不明
攻撃
攻撃性とは異なり、この場合、ホークは実際に言葉を発することはなく、ただ攻撃します。
アイコン不明
嘘
このオプションの存在は、今回の投稿で知りました。嘘は伝統的にダイアログでは何らかの形でマークされています。今度はアイコンを使ってそれが行われます。
アイコン不明
魅力 (Charm)
ダイアログのオプションの1つで、相手の決定や行動に影響を与えることができます。
アイコン不明
威圧 (Intimidate)
ダイアログのオプションの1つで、相手の決定や行動に影響を与えることができます。
見ての通り、一見したところでは単純に見える新しいダイアログシステムは決して単純ではありません。ダイアログには多様性があり、私たちは退屈しないで済むでしょう。