대화 시스템: 새로운 세부사항
아마도 여러분 중 많은 분들이 Dragon Age: Origins는 좋은 상태였고, Dragon Age 2에서 아무 것도 바꿀 필요가 없으며, 그보다는 더 많은 것을 추가해야 한다고 생각할 것입니다. 그러나 BioWare는 여러분과 동의하지 않으며, 게임의 많은 요소들을 바꾸고 대담하게 손질하는 것에 전혀 염려하지 않습니다. 대화 시스템도 그 운명을 피하지 못했습니다.
DA2에서 대화는 Mass Effect 시리즈의 방식처럼, 중앙의 휠 주위에 선택지를 배치한 형태로 보여질 것입니다. 한 화면에 최대 여섯 개의 대사까지 표시되지만, 가끔 하나의 대사에서는 추가 선택지가 제공되는 새로운 화면으로 넘어갈 수 있습니다. 어쨌든, 이는 ME와 동일합니다.
긴 문장 대신 플레이어는 대화의 방향을 빠르게 결정하고 캐릭터와의 대화를 계속 즐기기 위해 짧은 파라프레이즈만 읽어야 합니다. DA2에서는 고정된 주인공과 전면 음성 지원 덕분에 이러한 방식이 가능해졌습니다. 호크는 파라프레이즈에 맞는 자세한 대사를 소리 내어 말하므로 더 이상 이를 읽을 필요가 없습니다(안타깝게도, 현지화 과정이 매끄럽지 않은 부분도 있지만, 이는 별개의 이야기입니다).
하지만 차이점도 있습니다. Dragon Age 2 개발자들은 Mass Effect의 대화 시스템에 새로운 기능인 아이콘을 추가하기로 결정했습니다. 이러한 아이콘은 주인공의 감정과 의도를 나타내는 지표 역할을 합니다. 한편으로, 이러한 아이콘은 대화의 선택지를 간소화하고, 다른 한편으로는 파라프레이즈를 명확히 하여 애매함의 가능성을 배제합니다.
이 포스트는 BioWare 공식 포럼에서 개발자들이 대화와 아이콘에 대해 언급한 댓글들에 의해 유도되었습니다. 그들의 번역을 여러분께 소개한 후, 현 시점까지 알려진 DA2 대화의 아이콘에 대한 정보를 체계화해 보겠습니다.
개발자의 정보
처음에 질문에 대답한 것은 메리 커비(Mary Kirby)였습니다.
아이콘이 결국 여러분의 의도를 표현한다고 했을 때, NPC의 반응을 예측하는 것이 아니라:
맞습니다. 아이콘은 여러분이 선택한 톤을 나타냅니다. 예를 들어, "나는 화를 내려고 해" 또는 "나는 똑똑한 척 하려고 해"와 같은 것입니다. NPC가 이러한 선택을 좋아할 것이라는 의미가 아닙니다. NPC는 여러분의 농담을 싫어할 수도 있고 여러분의 호의적인 시도를 뒤에서 영광받는 것으로 볼 수도 있습니다.
텍스트가 충분히 있어야 의미를 전달할 수 있는데, 왜 우리가 이런 멍청한 아이콘이 필요할까요?
그래서 ME2에는 "나는 너를 원해, 테인"과 같은 파라프레이즈가 있는 것입니다. 실상 쉐퍼드가 말하는 것은 그다지 저속한 문장이 아니고, 허무하게 존재합니다. 왜냐하면 30자의 파라프레이즈는 플레이어에게 이 대화 항목이 로맨스 장면으로 이어진다는 것을 분명하게 전달해야 하기 때문입니다. 솔직히 저에게는 플러팅을 나타내는 작은 아이콘과 "나는 당신에게 갔어요"라는 파라프레이즈가 더 마음에 듭니다. 제가 실제로 말하고 싶은 것처럼 보이며, 이 선택이 저에게 불쾌감을 주지 않습니다. 저는 이것이 둔화를 의미한다고 생각하지 않으며, 단순히 더 좋다고 생각합니다. 하지만 여러분에게는 유용함이 다를 수 있습니다.
파라프레이즈 시스템은 게임 번역에서도 영향을 미칩니다. 첫째, 더 많은 텍스트를 번역해야 하고, 둘째로, 파라프레이즈의 의미는 맥락 없이 이해하기 어려운 경우가 많습니다. 이에 대해 데이비드 게이더(David Gaider)의 의견은:
사실 그렇지 않습니다. 파라프레이즈는 일반적으로 짧고 간단한 문장을 포함하고 있기 때문에 번역하기가 더 쉽습니다. 어려움은 길이 제한 내에 맞추는 것인데, 이 문제는 DAO에서도 발생했으며, 길게 쓰인 문장을 재구성하여 해당 범위에 맞추어야 했습니다.
저는 데이비드에게 동의할 수 없습니다. 짧은 문장은 맥락이 알려지지 않았을 때 실제로 번역하기가 더 어렵습니다. 더 정확히는, 올바르게 번역하기가 힘듭니다. 다른 한편으로 작가들도 인간이므로 그들의 작업의 특성에 대해 배우는 것도 흥미롭습니다.
누군가는 아이콘을 사용하고 싶어합니다. 그렇다면, 제가 그것들을 보고 싶지 않다면 어떻게 되나요? 필요하지도 않은 경우에요?
하지만 여러분은 이러한 힌트가 필요합니다. 이것은 반드시 여러분을 손에 이끌고 다니는 것은 아닙니다. 메리가 이미 언급했듯이, 파라프레이즈는 아이콘의 맥락을 염두에 두고 작성되었습니다. 이는 우리가 톤과 의도를 동시에 표현할 필요가 없음을 의미합니다. 이는 30자 내에 담으려면 매우 어렵고, 그러면 믿기지 않게 груб한 발언이 되고, 심지어는 혼란을 초래할 수 있습니다. 아이콘을 제거하고 파라프레이즈를 수정하지 않으면, 플레이어는 다소 복잡한 상황에 처할 것입니다.
본질적으로 이 톤/의도의 문제는 파라프레이즈에 한정된 것이 아닙니다. DAO 스타일의 응답에서도 그러한 상황을 확인할 수 있으며, 만약 그러한 스타일의 응답으로 돌아간다 해도, 저는 여전히 톤 아이콘을 포함할 것입니다. 이는 단순히 의미를 더하는 것이며, 옵션 선택의 희망이나 부족과는 관련이 없습니다. 전혀 더 좋은 게임이 되기는 커녕 여러분의 선택을 줄이고 싶지도 않습니다.
DAO를 기억해 보십시오 - 실제로 대화 선택지나 문장에서 "공격" 또는 "거짓말"과 같은 수식어가 추가되던 경우가 많았으나, 이제는 그것들이 해당 아이콘으로 대체될 것입니다.
상해 [공격]과 대화에서의 공격적인 톤에 대한 별도의 아이콘이 있습니다. 아이콘은 괄호 없이 주석을 쓸 필요성을 없애줍니다 - 우리는 더 이상 파라프레이즈에 [공격] 또는 [거짓말]과 같은 것들을 쓸 필요가 없고, 이제는 이러한 것들을 나타내기 위해 아이콘이 있습니다.
>> 그리고 아마도 플러팅 아이콘이 있을 것입니다, 캐리 커비가 진지했는지 아니면 단순히 가설을 제시했는지는 모르겠지만.
진지하게, 이는 가장 유용한 아이콘 중 하나입니다. 거짓말 아이콘(Lie)도 마찬가지입니다.
게임에서 다양한 아이콘이 훨씬 더 많아질 것 같습니다. 이에 대한 인터페이스 교육에 대한 합리적인 질문이 제기되었습니다.
아이콘 교육이 정확히 어떻게 구성될지는 모르겠지만, 아이콘이 메뉴얼에 기재될지는 의문입니다(그럴 가능성이 높습니다). 대부분의 경우, 아이콘은 직관적으로 이해될 수 있으며, 해당 색깔을 가집니다.
>> 아직도 설득을 사용할 수 있습니까? 아이콘이 있습니까?
단일 "설득" 선택지는 없습니다. 여러분의 사용에 따라 대화 선택지가 때때로 외교(Diplomacy), 매력(Charm), 또는 위협(Intimidate) 옵션이 있으며, 여러분의 지배적인 톤에 따라 선택할 수 있는 아이콘이 있습니다 [!].
"만약 여러분이 아무렇지도 않게 비꼬는 말을 하고 모리건이 그것을 "이해하지 못하면" 어떻게 될까요?"는 포럼 참가자 중 한 사람이 질문합니다. "또는 DA2에서 그런 문제가 다시 발생할까요, 아니면 아이콘이 NPC의 반응을 어떻게 표현해야 할까요 의문이 있습니다."
그 질문은 다소 부적절한 것 같지만, 데이비드는 그것에 대한 답변도 하였습니다.
아이콘은 플레이어에게 작가의 의도를 전달합니다. 만약 여러분이 비꼬는 말을 하면, 우리는 파라프레이즈와 함께 적절한 아이콘을 제공하지만, 여러분이 이 변화를 선택하면 모리건은 그 비꼬는 말에 반응합니다. 어떻게 반응할지는 사전에 알 수 없으며, 전달되는 것은 캐릭터의 의도일 뿐, 발언의 효과는 아닙니다.
스탠도 짧은 대사 사랑에 대해 언급된 후, 이 특징을 파악하게 되면 대화에서 필요한 선택을 거의 자동으로 선택할 수 있습니다. 여기서도 누군가가 그 의견에 동의합니다. 정말 그럴까요? 저는 스탠과는 여전히 소통하는 것이 힘들어, 그 말을 확인할 수 없습니다.
DA2에서는 특정 캐릭터에 대한 올바른 아이콘을 빨리 익히게 되어 대사 텍스트를 읽지 않을 수 있을까요?
그건 당신이 잘못된 방향으로 생각하고 있는 것입니다. DA2에는 항상 같은 톤에 대해 같은 반응을 보이는 동료는 없습니다. 그들은 오히려 특정 의견에 대한 선택에 대해 반응하며, 특정 톤에 기반한 선택에 반응하는 경우는 드물게 발생합니다.
하지만, 당신이 다르게 추측할 권리는 있습니까? 물론, 최악의 시나리오를 상상하는 것이 좋고, 그 시스템에 대해 비난하는 것도 좋지 않습니까? ;)
알려진 아이콘
이제 우리가 알고 있는 아이콘에 관한 정보를 모아보려 합니다. 불행히도 모든 아이콘에 대해 이미지는 없습니다.
외교
이 아이콘은 대화에서 가장 평화롭고 차분한 선택지를 나타냅니다. 아마도 이는 앞서 언급된 외교일 것입니다. 하지만 확신할 수는 없습니다. 가끔은 평화로운 대화에 대한 아이콘과 특정 상황에서의 설득을 위한 외교에 대한 두 가지의 아이콘이 있을 수 있습니다.
유머
비꼬기, 조롱, 조소. 당신이 농담을 좋아하고 호크와 그의 친구들이 예상치 못한 발언을 하기를 원한다면, 이 대화 선택지를 분명히 좋아할 것입니다.
공격성
이 선택지는 "행동 촉구"가 되어야 할 것입니다. 뜨거운 남녀를 위한 선택입니다. 만약 당신이 이 지루한 대화를 그만두고 실제 행동으로 나아가고 싶다면, 이 선택지를 선택하십시오.
결정
대화에서 매우 중요한 선택지입니다. 줄거리에 영향을 미치고 다양한 변형을 유도하며, 동료들과의 관계에도 영향을 미칩니다.
질문
간단합니다. 이전의 질문처럼 정보 요청은 이제 아이콘으로 표시됩니다. 편하고 명확합니다.
명령 (?)
이 아이콘의 용도에 대해서는 확신이 없으며, 게임의 데모 버전에서 두 번 정도 본 적이 있습니다. 그 중 하나는 베타니에 대한 명령이었습니다.
아이콘 미상
플러팅
BioWare 게임에서 로맨틱한 관계는 어떻게 빠질 수 있습니까? 만약 여러분이 이 모험을 찾거나 반대로 피하고 싶다면, 이 아이콘은 여러분에게 매우 유용한 신호가 될 것입니다. 아마도 하트 모양으로 나타날 것입니다.
아이콘 미상
공격
공격성과 달리, 이 경우 호크는 아무 대사 없이 그냥 공격하게 됩니다.
아이콘 미상
거짓말
우리는 이 항목의 존재를 이 글에서 알게 되었습니다. 거짓말은 전통적으로 대화에서 표시됩니다. 이제는 아이콘 형태로 나타날 것입니다.
아이콘 미상
매력 (Charm)
대화에서 상대방의 결정을 영향주기 위한 선택지 중 하나입니다.
아이콘 미상
위협 (Intimidate)
상대방의 결정과 행동에 영향을 미치는 대화의 선택지 중 하나입니다.
보시다시피, 신규 대화 시스템은 한눈에 보기에는 단순해 보일지 모르지만, 결코 사소한 문제가 아닙니다. 대화에서 다양성이 존재할 것임을 확신할 수 있으며, 우리는 지루하지 않게 지낼 것입니다.