Hệ thống đối thoại: thông tin chi tiết mới
Có lẽ nhiều người trong số các bạn nghĩ rằng trong Dragon Age: Origins mọi thứ đều ổn, và không cần phải thay đổi gì trong Dragon Age 2, mà chỉ cần làm nó phong phú và dày hơn. Tuy nhiên, BioWare không đồng ý với bạn và hoàn toàn không ngần ngại làm lại trò chơi và thay đổi nhiều yếu tố của nó. Hệ thống đối thoại cũng không tránh khỏi số phận này.
Trong DA2, các đối thoại sẽ giống như trong series Mass Effect - một bánh xe ở giữa với các lựa chọn xung quanh. Trên một màn hình, có thể đến sáu câu nói, nhưng đôi khi một trong số chúng cho phép chuyển sang màn hình mới với các tùy chọn bổ sung. Dù sao thì, mọi thứ cũng như trong ME.
Thay vì những câu dài, người chơi chỉ cần đọc những câu tóm tắt ngắn gọn, giúp nhanh chóng xác định hướng đi tiếp theo của cuộc đối thoại và tiếp tục thưởng thức câu chuyện giữa các nhân vật. Trong DA2, điều này trở nên khả thi nhờ vào nhân vật chính cố định và hoàn toàn được lồng ghép giọng nói. Hawk sẽ nói to một câu hoàn chỉnh, tương ứng với câu tóm tắt, vì vậy không còn cần phải đọc nó trước (thật không may, trong bản địa hóa mọi thứ không dễ dàng như vậy, nhưng đó là một câu chuyện khác).
Tuy nhiên, có một điểm khác biệt. Các nhà phát triển Dragon Age 2 đã quyết định thêm một đặc điểm mới vào hệ thống đối thoại của Mass Effect - những biểu tượng, là chỉ báo về tone và ý định của nhân vật chính. Một mặt, những biểu tượng này đơn giản hóa việc lựa chọn một tùy chọn trong cuộc đối thoại, mặt khác - giải thích câu tóm tắt, loại trừ khả năng hiểu sai.
Bài viết này được viết dựa trên các ý kiến của các nhà phát triển về các cuộc đối thoại và biểu tượng trên diễn đàn chính thức của BioWare. Tôi xin giới thiệu bản dịch của họ, sau đó sẽ cố gắng hệ thống hóa thông tin về các biểu tượng trong các cuộc đối thoại DA2, mà chúng ta đã biết cho đến thời điểm này.
Thông tin từ các nhà phát triển
Đầu tiên, các câu hỏi được trả lời bởi Mary Kirby.
Về việc rằng các biểu tượng thể hiện ý định của bạn, chứ không phải phản ứng trong tương lai của NPC đối với những lời nói của bạn:
Chính xác. Vâng. Biểu tượng thể hiện là tone bạn chọn. Chẳng hạn, "Tôi sẽ nổi điên" hoặc "Tôi sẽ có vẻ ngốc nghếch". Chứ không phải "cái lựa chọn này sẽ khiến NPC thích". NPC có thể thích hoặc ghét câu đùa của bạn như nhau, hoặc có thể coi nỗ lực trở thành người tốt của bạn là hành động nịnh nọt.
Có cần phải có đủ văn bản để truyền đạt nội dung, tại sao chúng ta cần những biểu tượng ngu ngốc này?
Đó là lý do tại sao trong ME2 có những câu tóm tắt như "Tôi muốn bạn, Tayn". Và mặc dù thực tế là Shepard thực sự không nói một câu thô thiển như vậy, gạt bỏ đi sắc thái. Bởi vì 30 ký tự của câu tóm tắt phải chắc chắn truyền đạt cho người chơi rằng mục đối thoại này dẫn đến một cảnh yêu đương. Thành thật mà nói, tôi thích một biểu tượng nhỏ thể hiện việc ve vãn, và một câu tóm tắt như "Tôi đến với bạn" hơn. Nó giống như điều mà tôi thực sự sẽ nói, và việc chọn lựa chọn này không gây khó chịu cho tôi. Tôi không nghĩ rằng đó là sự ngu ngốc, tôi nghĩ đó chỉ đơn giản là tốt hơn. Nhưng đối với bạn, sự hữu ích có thể khác.
Hệ thống tóm tắt cũng ảnh hưởng đến việc dịch trò chơi. Thứ nhất, cần dịch nhiều văn bản hơn, và thứ hai, ý nghĩa của câu tóm tắt không phải lúc nào cũng rõ ràng nếu không có ngữ cảnh. Đây là suy nghĩ của David Gaider về vấn đề này:
Thực ra, không phải như vậy. Các câu tóm tắt thường dễ dịch hơn, vì chúng thường là những câu ngắn và đơn giản. Khó khăn nằm ở việc phải đảm bảo chúng nằm trong giới hạn độ dài - nhưng vấn đề này cũng đã từng tồn tại trong DAO, khi cần phải diễn đạt lại một câu dài để nó nằm trong khuôn khổ.
Tôi không thể đồng ý với David, vì một câu ngắn khi không có ngữ cảnh thì thực sự khó dịch hơn. Chính xác hơn, việc dịch nó đúng khó hơn. Một mặt khác, các nhà văn cũng là con người, và việc tìm hiểu về những đặc điểm trong công việc của họ cũng rất thú vị.
Giả sử có ai đó muốn sử dụng biểu tượng. Còn nếu tôi không muốn nhìn thấy chúng, nếu tôi không cần những gợi ý này?
Nhưng bạn cần những gợi ý này. Điều này không có nghĩa là họ đang dẫn dắt bạn đi - như Mary đã nói, các câu tóm tắt được viết với sự hiểu biết về ngữ cảnh của biểu tượng. Điều này có nghĩa là chúng ta không cần cố gắng diễn đạt tone và ý định cùng một lúc... điều đó khó nhồi nhét vào 30 ký tự, dẫn đến những phát biểu vô cùng thô thiển và thậm chí gây hiểu lầm. Nếu đột nhiên loại bỏ biểu tượng và không viết lại các câu tóm tắt, người chơi sẽ ở trong tình huống khá khó khăn.
Về cơ bản, vấn đề tone / ý định này không chỉ giới hạn trong các câu tóm tắt. Những tình huống như vậy cũng có thể xuất hiện trong các phản hồi kiểu DAO, và ngay cả khi chúng ta quay trở lại phong cách phản hồi đó, tôi vẫn sẽ bao gồm các biểu tượng tone. Điều đó chỉ làm cho mọi thứ có ý nghĩa hơn và không liên quan đến việc có thêm lựa chọn hay không. Chúng tôi không thêm lựa chọn cho bạn, làm cho trò chơi trở nên tệ hơn.
Hãy nhớ lại DAO - thực sự có, thường có một số ghi chú như "tấn công" hoặc "nói dối", giờ đây chúng sẽ đơn giản được thay thế bằng các biểu tượng phù hợp.
Có các biểu tượng riêng cho việc gây hại [tấn công] và cho tone quyết liệt trong cuộc đối thoại. Biểu tượng giúp chúng ta loại bỏ việc phải viết những bình luận trong dấu ngoặc - chúng tôi loại bỏ những thứ như [Tấn công] hay [Nói dối] và vân vân trong các câu tóm tắt, giờ đây đã có biểu tượng.
>> Và có thể, biểu tượng ve vãn, tùy thuộc vào việc Kerry Kirby có nghiêm túc hay chỉ đưa ra giả thuyết.
Hoàn toàn nghiêm túc. Đây là một trong những biểu tượng hữu ích nhất, cũng như biểu tượng Nói dối (Lie).
Có vẻ như số lượng các biểu tượng khác nhau trong trò chơi sẽ nhiều hơn chúng ta tưởng tượng. Vì lý do này, một câu hỏi hợp lý đã được đưa ra về việc đào tạo giao diện.
Tôi không chắc chắn về cấu trúc của việc đào tạo, hoặc liệu các biểu tượng có được liệt kê trong hướng dẫn (rất có thể là vậy). Trong hầu hết các trường hợp, chúng rất dễ hiểu, và cũng có màu sắc tương ứng.
>> Có thể vẫn sử dụng Thuyết phục, và có biểu tượng cho điều đó không?
Không có tùy chọn "thuyết phục" đơn lẻ. Trong quá trình sử dụng, đôi khi bạn sẽ có các tùy chọn đối thoại Ngoại giao (Diplomacy), Quyến rũ (Charm) hoặc Đe dọa (Intimidate) tùy thuộc vào tone chủ đạo của bạn [!]. Và chúng cũng sẽ có các biểu tượng riêng.
"Còn nếu bạn nói điều gì đó châm biếm, và Morrigan "không hiểu" rằng đó là châm biếm?" - một trong những người tham gia diễn đàn đã hỏi. "Liệu chúng ta có gặp lại vấn đề này trong DA2, hay các biểu tượng nên cho chúng ta biết về phản ứng của NPC".
Câu hỏi đó khá không thuyết phục, nhưng David đã trả lời:
Các biểu tượng truyền đạt ý định của người viết đến người chơi. Nếu nhân vật của bạn nói điều gì đó châm biếm, và chúng tôi truyền tải điều đó trong lời tóm tắt cùng với biểu tượng phù hợp để làm rõ, và bạn chọn lựa chọn đó, Morrigan sẽ phản hồi lại sự châm biếm. Cô ấy sẽ phản hồi như thế nào, bạn sẽ không biết trước - bạn nhận được ý định của nhân vật, chứ không phải hiệu ứng từ câu nói.
Cũng nhớ đến Sten với sự yêu thích những câu ngắn của ông ấy. Một khi bạn hiểu được âm điệu đó, bạn có thể gần như tự động lựa chọn các lựa chọn đối thoại phù hợp, một trong những người trò chuyện đã nói. Điều này thực sự đúng không? Tôi chưa bao giờ tìm được điểm chung với Sten, không thể xác nhận điều này.
Liệu trong DA2 có phải bạn nhanh chóng quen với các biểu tượng phù hợp cho mỗi nhân vật, và không còn cần đọc các câu tóm tắt nữa không?
Vấn đề này có vẻ bạn đã đi quá xa. Tôi không biết bất kỳ đồng đội nào trong DA2 phản ứng liên tục với cùng một tone, chống lại nhận xét đã đưa ra - thường thì họ phản ứng với sự lựa chọn dẫn đến hành động, chứ không phải lựa chọn tone nhất định.
Nhưng, tôi nghĩ bạn có quyền tưởng tượng khác? Đương nhiên, tốt hơn nên tưởng tượng kịch bản tồi tệ nhất, rồi chê bai hệ thống vì điều bạn tự tưởng tượng, phải không? ;)
Các biểu tượng đã biết
Bây giờ hãy cố gắng tập hợp thông tin về các biểu tượng mà chúng ta đã biết. Rất tiếc, không có hình ảnh cho tất cả mọi thứ.
Ngoại giao
Biểu tượng này thể hiện tùy chọn hòa bình và nhẹ nhàng nhất trong cuộc đối thoại. Có thể đây là Ngoại giao mà đã đề cập trước đó. Nhưng chúng tôi không chắc chắn về điều này. Có thể, sẽ có hai biểu tượng khác nhau, một chỉ đơn giản cho tùy chọn hòa bình, còn biểu tượng kia dành cho ngoại giao cụ thể để thuyết phục.
Hài hước
Châm biếm, xô đẩy, chế nhạo. Nếu bạn thích đùa và muốn nghe những câu nói bất ngờ từ cả Hawk và những nhân vật đi cùng, bạn sẽ thực sự thích tùy chọn này trong các cuộc đối thoại.
Sự hung hăng
Có lẽ tùy chọn này nên được gọi là "thúc ép hành động". Lựa chọn cho những chàng trai và cô gái nóng tính. Nếu bạn đã chán các cuộc nói chuyện này và thực sự muốn tiến đến hành động - hãy chọn mục này.
Quyết định
Đây là một điểm rất quan trọng trong các cuộc đối thoại. Nó ảnh hưởng đến cốt truyện, tạo ra các biến thể khác nhau, cũng như ảnh hưởng đến mối quan hệ của bạn với các đồng đội.
Câu hỏi
Tại đây, điều rất đơn giản. Nếu trước đây việc hỏi thông tin từ nhân vật khác giống như các mục thông thường trong cuộc đối thoại, bây giờ chúng được đánh dấu bằng biểu tượng này. Tiện lợi và dễ hiểu.
Lệnh (?)
Tôi không chắc về mục đích của biểu tượng này, tôi đã thấy nó một vài lần trong bản demo của trò chơi. Trong một trường hợp, đó là lệnh cho Bethany.
Biểu tượng không rõ
Ve vãn
Có lẽ chẳng có gì từ BioWare mà không có các mối quan hệ lãng mạn? Nếu bạn đang tìm kiếm chúng, hoặc ngược lại, cố gắng tránh lãng mạn, biểu tượng này sẽ là tín hiệu hữu ích cho bạn. Có khả năng nó sẽ dưới dạng trái tim.
Biểu tượng không rõ
Tấn công
Khác với sự hung hăng, trong tình huống này, Hawk sẽ không nói gì, anh ta chỉ đơn giản là tấn công.
Biểu tượng không rõ
Nói dối
Chúng ta đã biết về sự hiện diện của tùy chọn này trong bài viết này. Nói dối truyền thống sẽ được đánh dấu trong các cuộc đối thoại. Bây giờ điều này sẽ được thực hiện dưới dạng biểu tượng.
Biểu tượng không rõ
Quyến rũ (Charm)
Một trong những lựa chọn trong các cuộc đối thoại cho phép ảnh hưởng đến quyết định và hành động của người khác.
Biểu tượng không rõ
Đe dọa (Intimidate)
Một trong những lựa chọn trong các cuộc đối thoại cho phép ảnh hưởng đến quyết định và hành động của người khác.
Như vậy, mặc dù có vẻ đơn giản, nhưng hệ thống đối thoại mới thực sự không phải là điều tầm thường. Có thể chắc chắn rằng trong các cuộc đối thoại sẽ có sự đa dạng, và chúng ta sẽ không bị nhàm chán.