Sistema de diálogos: nuevos detalles

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Es posible que muchos de ustedes piensen que en Dragon Age: Origins todo estaba bien y que no había necesidad de cambiar nada en Dragon Age 2, y que solo debía hacerse más y mejor. Sin embargo, BioWare no está de acuerdo con ustedes y no tiene reparos en desmantelar el juego y cambiar muchos de sus elementos. La sistema de diálogos no escapó a este destino.

En DA2, los diálogos se parecerán a los de la serie Mass Effect: una rueda en el centro con opciones a su alrededor. En una pantalla puede haber hasta seis líneas de diálogo, pero a veces una de ellas permite pasar a una nueva pantalla con opciones adicionales. Sin embargo, aquí es igual que en ME.

En lugar de largas frases, el jugador tendrá que leer solo breves paráfrasis, que permiten decidir rápidamente el curso del diálogo y seguir disfrutando de la conversación de los personajes. En DA2, esto se hizo posible gracias a que el protagonista es fijo y está completamente doblado. Hawke dirá en voz alta una frase completa correspondiente a la paráfrasis, por lo que ya no hay necesidad de leerla antes (desafortunadamente, en la localización no es tan agradable, pero eso es otro tema).

Sin embargo, hay una diferencia. Los desarrolladores de Dragon Age 2 decidieron agregar una nueva característica al sistema de diálogos de Mass Effect: íconos, que son indicadores del tono e intención del personaje principal. Por un lado, estos íconos simplifican la elección de la opción en el diálogo, y por otro lado, aclaran las paráfrasis, eliminando la posibilidad de ambigüedad.

Este post fue inspirado por los comentarios de los desarrolladores sobre los diálogos y los íconos en el foro oficial de BioWare. Les presento su traducción, después de lo cual intentaré sistematizar la información sobre los íconos en los diálogos de DA2 que se conoce hasta ahora.

Información de los desarrolladores

Primero, las preguntas fueron respondidas por Mary Kirby.

Sobre el hecho de que los íconos expresan tu intención y no la reacción futura de los NPC a tus palabras:

**Mary Kirby**

Exacto. Sí. El ícono indica qué tono estás eligiendo. Por ejemplo, "voy a enojarme" o "voy a actuar como un sabio". Y no "esta opción le gustará al NPC". Un NPC puede con el mismo éxito odiar tus chistes o interpretar tu intento de ser amable como un intento de adulación.

¿Debería haber suficiente texto para expresar el significado, para qué necesitamos estos íconos tontos?

**Mary Kirby**

Por eso en ME2 hay paráfrasis como "Te quiero, Teyrn". Y esto a pesar de que en realidad Shepard dice una frase que no es tan vulgar, llevada a la absurdidad. Porque 30 caracteres de paráfrasis deben sin duda informar al jugador que este punto del diálogo conduce a una escena romántica. Honestamente, prefiero un pequeño ícono que signifique coqueteo y una paráfrasis como "He venido a ti". Se siente más como lo que realmente diría, y elegir esa opción no me incomoda. No creo que esto sea un empobrecimiento, creo que es simplemente mejor. Pero para ti, la utilidad puede ser diferente.

El sistema de paráfrasis también se refleja en la traducción del juego. En primer lugar, se debe traducir más texto, y, en segundo lugar, el significado de la paráfrasis no siempre es obvio sin el contexto. Esto es lo que piensa David Gaider:

**David Gaider**

De hecho, no es así. Las paráfrasis suelen ser más fáciles de traducir porque son frases cortas y simples. La dificultad reside en ajustarse a la restricción de longitud, pero esos mismos problemas existían en DAO, cuando había que reescribir una larga oración para que encajara.

No puedo estar de acuerdo con David, porque una oración corta es más difícil de traducir si no se conoce el contexto. Más bien, es difícil traducirla correctamente. Por otro lado, los escritores también son humanos, y es interesante conocer las peculiaridades de su trabajo.

¿Qué pasa si alguien quiere usar íconos? ¿Y si no quiero verlos, si no necesito esas pistas?

**David Gaider**

Pero necesitas esas pistas. Esto no significa que te estén guiando de la mano – como Mary dijo antes, las paráfrasis se escribieron teniendo en cuenta el contexto de los íconos. Esto significa que no necesitamos intentar expresar simultáneamente tono e intención... sería difícil ajustarlo en 30 caracteres, lo que llevaría a declaraciones increíblemente groseras e incluso confusas. Si de repente se eliminan los íconos y no se reescriben las paráfrasis, el jugador quedará en una situación bastante complicada.

En esencia, este problema de tono/intención no se limita a las paráfrasis. Dichas situaciones se pueden encontrar en las respuestas al estilo de DAO, y aunque volviéramos a un estilo de respuestas así, aún incluiría íconos de tono. Simplemente añade significado y no está relacionado con la falta de elección. No te estamos privando de la elección al hacer el juego peor.

Recuerda DAO - a menudo, a las frases o elecciones de diálogo se les añadían diversas notas como "atacar" o "mentir"; ahora simplemente serán sustituidas por los correspondientes íconos.

**David Gaider**

Hay íconos específicos para causar daño [[ataques]] y para el tono agresivo en el diálogo. El ícono elimina la necesidad de escribir comentarios entre paréntesis – hemos eliminado cosas como [[Atacar]] o [[Mentir]] etc. en las paráfrasis, porque ahora hay un ícono para eso.

>> Y, posiblemente, un ícono de coqueteo, dependiendo de si Mary Kirby estaba hablando en serio o simplemente haciendo una hipótesis.

Es bastante serio. Es uno de los íconos más útiles, al igual que el ícono de Mentir (Lie).

Parece que la cantidad de íconos diferentes en el juego será mucho mayor de lo que habíamos supuesto. Ante esto, surgió una pregunta razonable sobre la capacitación para usar la interfaz.

**David Gaider**

No estoy seguro de qué consistirá exactamente el entrenamiento, o si los íconos serán mencionados en el manual (probablemente así será). En la mayoría de los casos, son intuitivamente comprensibles y tienen los colores correspondientes.

>> ¿Todavía se puede usar Persuasión, y hay un ícono para eso?

No hay una sola opción de "persuasión". En su uso, habrá de vez en cuando opciones de diálogo como Diplomacia (Diplomacy), Encanto (Charm) o Intimidación (Intimidate) dependiendo de tu tono dominante [[!]]. Y tendrán sus propios íconos.

"¿Y si dices algo sarcástico, y Morrigan no entiende que era sarcasmo?" - pregunta uno de los participantes del foro. "O de nuevo tendremos este problema en DA2, ¿o los íconos deberían decirnos de alguna manera cuál será la reacción del NPC?".

El tema, en mi opinión, es bastante absurdo, pero David también respondió a eso".

**David Gaider**

Los íconos transmiten la intención del escritor al jugador. Si tu personaje dice algo sarcástico y eso lo transmitimos en la paráfrasis junto con el ícono correspondiente para mayor claridad, y eliges esa opción, Morrigan responderá al sarcasmo. Cómo responderá, no lo sabrás de antemano – se te transmite la intención del personaje, no el efecto de la frase.

También se recordó a Sten y su amor por las frases cortas en los temas. Una vez que captes la idea, puedes casi automáticamente elegir las opciones de diálogo correctas, dice uno de los interlocutores. ¿Es realmente así? No logré encontrar un lenguaje común con Sten, no puedo confirmar esas palabras.

¿No será que en DA2 te acostumbras rápidamente a los íconos correctos para cada personaje y no es necesario leer el texto de las paráfrasis?

**David Gaider**

Bueno, eso ya es un error de tu parte. No conozco a ningún compañero en DA2 que reaccione constantemente ante un mismo tono en contra de una opinión expresada – a menudo, reaccionan a la elección que lleva a la acción, no a la elección de un tono específico.

Pero, ¿creo que tienes derecho a suponer lo contrario? Claro, es mejor imaginar el peor escenario y luego criticar el sistema por lo que tú mismo imaginaste, ¿verdad? ;)

Íconos conocidos

Ahora intentemos reunir la información sobre los íconos que ya conocemos. Desafortunadamente, no hay imágenes para todos.

Diplomacia

Este ícono indica la opción más pacífica y tranquila en el diálogo. Puede que sea la Diplomacia mencionada anteriormente. Pero no hay confianza en ello. Puede que haya dos íconos diferentes, uno simplemente para una opción de diálogo pacífica, y el otro específicamente para diplomacia enfocada en la persuasión en una situación concreta.

Humor

Sarcasmo, burla, burlas. Si te gusta hacer chistes y quieres escuchar respuestas inesperadas tanto de Hawke como de sus interlocutores, te encantará esta opción en los diálogos.

Agresión

Puede que esta opción deba llamarse "incitación a la acción". Una elección para chicos y chicas fogosos. Si te aburres de la charla y quieres llegar al grano – elige esta opción.

Decisión

Este es un punto muy importante en los diálogos. Afecta la trama, provoca diversas variaciones de la misma, y también influye en tus relaciones con tus compañeros.

Pregunta

Aquí todo es simple. Si antes indagar información de un interlocutor parecía como simples opciones de conversación, ahora están marcadas con este ícono. Conveniente y comprensible.

Orden (?)

No estoy seguro del propósito de este ícono, me apareció un par de veces en la demo del juego. En uno de los casos, era una orden para Bethany.

Ícono desconocido

Coqueteo

¿Cómo podría faltar en un juego de BioWare una relación romántica? Si las buscas, o por el contrario, intentas evitar la romanticismo, este ícono te servirá como una señal conveniente. Es probable que sea en forma de corazón.

Ícono desconocido

Ataque

A diferencia de la agresión, en este caso Hawke no dirá nada, simplemente atacará.

Ícono desconocido

Mentira

Sobre la existencia de esta opción nos enteramos en el mismo post. La mentira tradicionalmente se marca de alguna manera en los diálogos. Ahora se hará a través de un ícono.

Ícono desconocido

Encanto (Charm)

Una de las opciones en los diálogos, que te permite influir en la decisión y acciones de tu interlocutor.

Ícono desconocido

Intimidación (Intimidate)

Una de las opciones en los diálogos, que te permite influir en la decisión y acciones de tu interlocutor.

Como podemos ver, a pesar de su aparente simplicidad, el nuevo sistema de diálogos resulta no ser tan trivial. Se puede afirmar con confianza que habrá variedad en los diálogos, y no nos aburriremos.