Système de dialogues : nouvelles informations
Peut-être que beaucoup d'entre vous pensent que dans Dragon Age: Origins, tout allait bien et qu'il n'y a rien à changer dans Dragon Age 2, mais qu'il fallait en faire plus et plus riche. Cependant, BioWare n'est pas de cet avis et n'hésite pas à bouleverser le jeu et à modifier de nombreux éléments. La système de dialogues n'a pas échappé à ce sort.
Dans DA2, les dialogues ressembleront à ceux de la série Mass Effect - une roue au centre avec des options de choix autour. Sur un seul écran, il y aura jusqu'à six répliques, mais parfois, l'une d'elles permet de passer à un nouvel écran avec des options supplémentaires. En revanche, c'est la même chose que dans ME.
Au lieu de longues phrases, le joueur doit lire uniquement de courtes paraphrases, qui permettent de déterminer rapidement la suite du dialogue et de continuer à profiter de la conversation des personnages. Dans DA2, cela a été rendu possible grâce à un héros principal fixe et à sa voix complète. Hawke prononcera une phrase développée correspondant à la paraphrase, ce qui élimine la nécessité de la lire au préalable (malheureusement, en localisation, tout n'est pas aussi agréable, mais c'est une autre histoire).
Cependant, il y a aussi une différence. Les développeurs de Dragon Age 2 ont décidé d'ajouter une nouvelle caractéristique au système de dialogues de Mass Effect - des icônes, qui sont un indicateur du ton et de l'intention du personnage principal. D'un côté, ces icônes simplifient le choix d'une option dans le dialogue, de l'autre - elles expliquent la paraphrase, éliminant toute ambiguïté.
Ce post a été inspiré par les commentaires des développeurs sur les dialogues et les icônes sur le forum officiel de BioWare. Voici leur traduction, après quoi j'essaierai de systématiser les informations sur les icônes dans les dialogues de DA2, connues à ce jour.
Informations des développeurs
Au début, Mary Kirby a répondu aux questions.
À propos du fait que les icônes expriment votre intention et non la réaction future des PNJ à vos mots :
Exact. Oui. L'icône indique quel ton vous choisissez. Par exemple, "je vais me fâcher" ou "je vais faire le malin". Et non pas "cette option plaira aux PNJ". Les PNJ peuvent tout aussi bien détester vos blagues ou interpréter votre tentative d'être bon comme un léchage de bottes.
Le texte doit suffire à exprimer le sens, pourquoi avons-nous besoin de ces stupides icônes ?
C'est pourquoi dans ME2, il y a des paraphrases comme "Je te veux, Tain". Et pourtant, en réalité, Shepard prononce une phrase beaucoup moins vulgaire, poussée à l'absurde. Parce que 30 caractères de paraphrase doivent sans aucun doute indiquer au joueur que ce point de dialogue mène à une scène amoureuse. Honnêtement, je préfère une petite icône signifiant du flirt et une paraphrase comme "Je viens te voir". Cela ressemble plus à ce que je suis vraiment sur le point de dire, et choisir cette option ne me dérange pas. Je ne pense pas que cela soit une stupidité, je pense que c'est juste mieux. Mais pour vous, l'utilité peut être différente.
Le système de paraphrases se reflète également dans la traduction du jeu. Tout d'abord, il faut traduire plus de texte, et en second lieu, le sens de la paraphrase n'est pas toujours clair sans contexte. Voici ce que pense David Gaider à ce sujet :
En réalité, ce n'est pas le cas. Les paraphrases sont généralement plus faciles à traduire, car elles sont courtes et simples. La difficulté réside dans le fait de respecter la limitation de longueur - mais ce même problème était présent dans DAO, lorsque nous devions reformuler une phrase longue pour qu'elle s'inscrive dans les limites.
Je ne peux pas être d'accord avec David, car une phrase courte est en réalité plus difficile à traduire si le contexte est inconnu. Plus précisément, il est difficile de la traduire correctement. D'autre part, les écrivains sont aussi des gens, et il est également intéressant d'en savoir plus sur les spécificités de leur travail.
Que faire si quelqu'un souhaite utiliser des icônes ? Et si je ne veux pas les voir, si je n'ai pas besoin de ces invitations ?
Mais vous avez besoin de ces invitations. Cela ne signifie pas que l'on vous prend par la main - comme l'a déjà dit Mary, les paraphrases ont été écrites en tenant compte du contexte des icônes. Cela signifie que nous n'avons pas besoin d'essayer d'exprimer simultanément le ton et l' intention... cela serait difficile à intégrer dans 30 caractères, cela conduit à des déclarations incroyablement grossières et même à des malentendus. Si les icônes étaient soudainement supprimées sans revoir les paraphrases, le joueur se retrouverait dans une situation assez délicate.
En gros, le problème de ton / intention n'est pas limité aux paraphrases. De telles situations se trouvent dans les réponses au style DAO, et même si nous revenions à ce style de réponses, j'inclurais tout de même des icônes de ton. Cela ajoute simplement du sens et n'a rien à voir avec le désir ou le manque de choix. Nous ne vous priverons pas de choix en rendant le jeu pire.
Souvenez-vous de DAO - en effet, il arrivait souvent que des phrases ou des choix de dialogue soient accompagnés d'annotations telles que "attaquer" ou "mentir", maintenant, elles seront simplement remplacées par les icônes correspondantes.
Il y a des icônes distinctes pour causer des dégâts [attaques] et pour un ton agressif dans le dialogue. L'icône élimine la nécessité d'écrire des commentaires entre crochets - nous nous sommes débarrassés de choses comme [Attaquer] ou [Mentir] dans les paraphrases, cela a maintenant sa propre icône.
>> Et, peut-être, une icône de flirt, selon que Carey Kirby était sérieuse ou juste en train d'émettre une hypothèse.
C'est tout à fait sérieux. C'est l'une des icônes les plus utiles, tout comme l'icône de Mensonge (Lie).
Il semble que le nombre d'icônes différentes dans le jeu sera bien plus important que nous ne le pensions. À ce sujet, une question raisonnable a été soulevée sur la formation à l'interface.
Je ne suis pas sûr de ce que comprend exactement la formation, ou si les icônes seront en fait listées dans le manuel (ce qui est probablement le cas). Dans la plupart des cas, elles sont intuitivement compréhensibles et ont également des couleurs correspondantes.
>> Peut-on toujours utiliser la Persuasion, et existe-t-il une icône pour cela ?
Il n'y a pas d'option unique de "persuasion". Dans votre utilisation, vous aurez par intermittence des options de dialogue Diplomatie (Diplomacy), Charme (Charm) ou Intimidation (Intimidate), en fonction de votre ton dominant [!]. Et chacune d'elles aura ses propres icônes.
"Et si vous disiez quelque chose de sarcastique, et Morrigan 'ne comprendrait pas' que c'était du sarcasme ?" - se demande un membre du forum. "Ou avons-nous encore ce problème dans DA2, ou les icônes devraient-elles nous indiquer quelle sera la réaction du PNJ ?"
Je trouve la question quelque peu inappropriée, mais David a également répondu à celle-ci.
Les icônes transmettent l'intention de l' auteur au joueur. Si votre personnage dit quelque chose de sarcastique, et que nous vous transmettons cela dans la paraphrase avec l'icône correspondante pour plus de clarté, et que vous choisissez cette option, Morrigan répondra au sarcasme. Comment elle répondra, vous ne le saurez pas à l'avance - nous vous transmettons l'intention du personnage, pas l'effet de la phrase.
On a également rappelé Sten et son amour pour les phrases courtes à propos. Une fois que vous comprenez ce truc, vous pouvez presque automatiquement choisir les bonnes options de dialogue, dit l'un des participants. Est-ce vraiment le cas ? Personnellement, je n'ai pas réussi à me mettre d'accord avec Sten, je ne peux pas confirmer ces propos.
N'y aura-t-il pas dans DA2 une situation où l'on s'habitue rapidement aux bonnes icônes pour chaque personnage et où l'on peut ne plus lire le texte des paraphrases ?
Eh bien, vous avez déjà dépassé les bornes. Je ne connais pas un seul compagnon dans DA2 qui réagirait systématiquement au même ton, s'opposant à une opinion exprimée - ils réagissent plus souvent au choix qui entraîne une action, et non à celui d'un ton particulier.
Mais, je pense que vous avez le droit de penser autrement ? Bien sûr, mieux vaut imaginer le pire scénario et ensuite se moquer du système pour avoir imaginé ce que vous avez, n'est-ce pas ? ;)
Icônes connues
Et maintenant, essayons de rassembler les informations sur les icônes que nous connaissons déjà. Malheureusement, il n'y a pas d'images pour toutes.
Diplomatie
Cette icône représente l'option la plus pacifique et tranquille dans le dialogue. Peut-être que c'est la Diplomatie dont il a été question plus haut. Mais je n'en suis pas sûr. Peut-être qu'il y aura deux icônes différentes, l'une simplement pour une option pacifique dans le dialogue, et l'autre spécifiquement pour la diplomatie visant à convaincre dans une situation donnée.
Humour
Sarcasme, railleries, moqueries. Si vous aimez plaisanter et souhaitez entendre des répliques inattendues tant de Hawke que de ses interlocuteurs, vous adorerez cette option dans les dialogues.
Agression
Cette option devrait plutôt être appelée "incitation à l'action". Un choix pour les types et les filles chauds. Si vous en avez assez de ces bavardages, et que vous voulez vraiment passer à l'action - choisissez cette option.
Décision
C'est ici un élément très important dans les dialogues. Il influence l'intrigue, en déclenche différentes variations, et influence également vos relations avec les compagnons.
Question
Ici, c'est tout simple. Alors qu'auparavant, poser diverses questions à votre interlocuteur apparaissait comme de simples points de conversation, maintenant elles sont marquées par cette icône. Pratique et claire.
Ordre (?)
Je ne suis pas sûr de la destination de cette icône, elle m'est apparue plusieurs fois dans la version démo du jeu. Dans l'un des cas, c'était un ordre pour Bethany.
Icône inconnue
Flirt
Comment pourrait-il y avoir un jeu de BioWare sans relations romantiques ? Si vous les cherchez, ou au contraire, essayez d'éviter la romance, cette icône vous sera un signal pratique. Elle sera probablement en forme de cœur.
Icône inconnue
Attaque
Contrairement à l'agression, dans ce cas, Hawke ne parlera pas, il attaquera simplement.
Icône inconnue
Mensonge
Nous avons appris l'existence de cette option dans ce même post. Le mensonge est traditionnellement signalé dans les dialogues. Cela sera désormais fait sous forme d'icône.
Icône inconnue
Charme (Charm)
L'une des options dans les dialogues, qui permet d'influencer la décision et les actions de votre interlocuteur.
Icône inconnue
Intimidation (Intimidate)
L'une des options dans les dialogues, qui permet d'influencer la décision et les actions de votre interlocuteur.
Comme nous pouvons le voir, malgré sa simplicité apparente, le nouveau système de dialogues s'avère pas si trivial. On peut affirmer avec certitude qu'il y aura de la variété dans les dialogues, et nous ne devrions pas nous ennuyer.