Sistema de diálogos: novas informações

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Talvez muitos de vocês acreditem que em Dragon Age: Origins tudo estava bem e que não há necessidade de mudar nada em Dragon Age 2, mas sim apenas aumentar a quantidade e a densidade. No entanto, a BioWare discordaria e não tem medo de mexer no jogo, alterando muitos de seus elementos. A sistema de diálogos também não escapou a esse destino.

Em DA2, os diálogos terão a aparência da série Mass Effect - uma roda no centro com opções de escolha ao seu redor. Na mesma tela, haverá até seis réplicas, mas às vezes uma delas permite que você vá para uma nova tela com opções adicionais. No entanto, aqui tudo continua como em ME.

Em vez de longas frases, o jogador precisa ler apenas curtas paráfrases, que permitem rapidamente decidir o próximo passo no diálogo e continuar aproveitando a conversa entre os personagens. Em DA2, isso se tornou possível graças ao protagonista fixo e à sua dublagem completa. Hawke dirá em voz alta uma frase completa correspondente à paráfrase, portanto, já não há necessidade de lê-la antes (infelizmente, na localização, as coisas não são tão agradáveis, mas isso já é outra história).

No entanto, existe uma diferença. Os desenvolvedores de Dragon Age 2 decidiram adicionar uma nova característica ao sistema de diálogos de Mass Effect - ícones, que indicam o tom e a intenção do personagem principal. Por um lado, esses ícones simplificam a escolha da opção no diálogo, por outro, explicam a paráfrase, excluindo a possibilidade de ambiguidade.

Este post foi inspirado pelos comentários dos desenvolvedores sobre diálogos e ícones no fórum oficial da BioWare. Apresento a vocês a tradução deles, e depois tentarei sistematizar as informações sobre os ícones nos diálogos de DA2 conhecidas até agora.

Informações dos desenvolvedores

Primeiramente, as perguntas foram respondidas por Mary Kirby.

Sobre o fato de que os ícones expressam sua intenção e não a reação futura do NPC às suas palavras:

**Mary Kirby**

Exato. Sim. O ícone indica qual é o tom que você escolhe. Por exemplo, "eu estou prestes a ficar furioso" ou "eu estou prestes a agir como um inteligente". E não "essa opção agradará ao NPC". Um NPC pode igualmente odiar suas piadas ou interpretar sua tentativa de ser bom como ser puxa-saco.

Deve haver texto suficiente para expressar o significado, por que precisamos desses ícones idiotas?

**Mary Kirby**

Por isso, em ME2 existem paráfrases como "Eu quero você, Tain". E isso, considerando que na verdade o Shepard diz uma frase que não é nada vulgar, levada ao absurdo. Porque 30 caracteres da paráfrase devem sem exceções informar ao jogador que esse ponto do diálogo leva a uma cena de amor. Honestamente, eu prefiro um pequeno ícone que significa flerte, e uma paráfrase como "Eu vim até você". Parece mais com o que eu realmente pretendo dizer, e escolher essa opção não me causa desconforto. Eu não acho que isso seja burrice, eu acho que isso é apenas melhor. Mas para você, a utilidade pode ser diferente.

O sistema de paráfrases também reflete na tradução do jogo. Primeiro, é necessário traduzir mais texto, e, em segundo lugar, o significado da paráfrase nem sempre é claro sem o contexto. Aqui está o que David Gaider pensa sobre isso:

**David Gaider**

Na verdade, não é bem assim. As paráfrases, geralmente, são mais fáceis de traduzir, porque são frases curtas e simples. A dificuldade está em encaixar no limite de comprimento - mas esse mesmo problema existia em DAO, quando era necessário reformular uma frase longa para que coubesse.

Não posso concordar com David, pois uma frase curta é na verdade mais difícil de traduzir, se o contexto não for conhecido. Melhor dizendo, é difícil de traduzir corretamente. Por outro lado, os escritores também são humanos, e é interessante conhecer as particularidades do trabalho deles.

Se alguém quiser usar ícones. E se eu não quiser vê-los, se eu não precisar dessas dicas?

**David Gaider**

Mas você precisa dessas dicas. Isso não significa que você está sendo levado pela mão - como já foi dito por Mary, as paráfrases são escritas com o contexto dos ícones em mente. Isso significa que nós não precisamos tentar expressar tom e intenção ao mesmo tempo... isso seria difícil de caber em 30 caracteres, levaria a declarações imensamente rude e até mesmo enganosas. Se de repente retirarmos os ícones e não reescrevermos as paráfrases, o jogador estará em uma situação bastante complicada.

Em essência, essa questão de tom/intenção não se limita às paráfrases. Essas situações podem ser encontradas nas respostas ao estilo DAO, e mesmo se retornássemos a esse estilo de respostas, eu ainda incluiria ícones de tom. Isso simplesmente adiciona significado e não está relacionado com falta de opções de escolha. Nós não vamos restringir suas opções, tornando o jogo pior.

Lembre-se de DAO - de fato, frequentemente havia diferentes anotações que acompanhavam frases ou escolhas no diálogo, como "atacar" ou "mentir", agora eles simplesmente serão substituídos pelos ícones correspondentes.

**David Gaider**

Existem ícones separados para causar dano [ataque] e para um tom agressivo no diálogo. O ícone elimina a necessidade de escrever comentários entre parênteses - nos livramos de coisas como [Atacar] ou [Mentir] e assim por diante nas paráfrases, pois agora há um ícone para isso.

>> E, talvez, um ícone de flerte, dependendo de quão séria foi Carey Kirby ou apenas levantando uma hipótese.

Sério. É um dos ícones mais úteis, assim como o ícone de Mentira (Lie).

Parece que o número de diferentes ícones no jogo será muito maior do que supúnhamos. Diante disso, surgiu uma pergunta razoável sobre o treinamento da interface.

**David Gaider**

Não tenho certeza do que exatamente consiste o treinamento, ou se os ícones serão enumerados no manual (provavelmente será assim). Na maioria dos casos, eles são intuitivamente compreensíveis e também têm cores correspondentes.

>> Ainda podemos usar Persuasão, e existe um ícone para isso?

Não há uma única opção de "persuasão". Em seu uso, haverá, ocasionalmente, opções de diálogo Diplomacia (Diplomacy), Encanto (Charm) ou Intimidação (Intimidate), dependendo do seu tom dominante [!]. E cada uma delas terá seus próprios ícones.

"E se você disser algo sarcástico, e Morrigan não "entender" que foi sarcasmo?" - questiona um dos participantes do fórum. "Ou teremos novamente esse problema em DA2, ou os ícones devem nos dizer de alguma forma como será a reação do NPC".

A pergunta, em minha opinião, é bastante irracional, mas David respondeu a ela também".

**David Gaider**

Os ícones transmitem a intenção do escritor ao jogador. Se seu personagem disser algo sarcástico, e nós lhe transmitirmos isso na paráfrase juntamente com o ícone correspondente para clareza, e você escolher essa opção, Morrigan responderá ao sarcasmo. Como ela responderá, você não saberá com antecedência - é a intenção do personagem que lhe é transmitida, e não o efeito da frase.

Foi lembrado também Sten e seu amor por frases curtas. Assim que você pega essa dica, pode quase automaticamente escolher as opções de diálogo certas, diz um dos interlocutores. É verdade? Eu não consegui encontrar um entendimento com Sten, não posso confirmar essas palavras.

Não será que em DA2 você rapidamente se acostuma com os ícones corretos para cada personagem e já não precisa ler o texto das paráfrases?

**David Gaider**

Bem, você já se empolgou. Eu não conheço nenhum companheiro em DA2 que reagisse sempre ao mesmo tom para se opor à opinião expressa - frequentemente, eles realmente reagem à escolha que leva a uma ação, e não à escolha de um tom específico.

Mas, eu acho que você tem o direito de supor diferente? Claro, é melhor imaginar o pior cenário e depois rir do sistema por algo que você mesmo imaginou, certo? ;)

Ícones conhecidos

Agora vamos tentar reunir as informações sobre os ícones que já conhecemos. Infelizmente, não há imagens para todos.

Diplomacia

Este ícone representa a opção mais pacífica e calma no diálogo. Pode ser que esta seja a Diplomacia mencionada anteriormente. Mas não há certeza sobre isso. Pode ser que haja dois ícones diferentes, um apenas para a opção pacífica do diálogo e o outro especificamente para diplomacia voltada à persuasão em uma situação particular.

Humor

Sarcasmo, zombaria, escárnio. Se você gosta de fazer piadas e quer ouvir réplicas inesperadas tanto de Hawke quanto de seus interlocutores, você certamente adorará essa opção nos diálogos.

Agressão

Talvez essa opção deva ser chamada de "incitação à ação". Uma escolha para pessoas temperamentais. Se você está farto dessa conversa e quer finalmente ir direto ao assunto - escolha esta opção.

Tomada de decisão

Esta é uma parte muito importante dos diálogos. Ela afeta a trama, gera várias variações e também influencia seus relacionamentos com os companheiros.

Pergunta

Aqui tudo é simples. Se antes a busca por diversas informações do interlocutor aparecia como opções de conversa comuns, agora elas são marcadas com esse ícone. Conveniente e compreensível.

Ordem (?)

Não estou certo sobre a finalidade desse ícone, que encontrei algumas vezes na versão demo do jogo. Em uma das ocasiões, era uma ordem para Bethany.

Ícone desconhecido

Flertar

Como poderia um jogo da BioWare ficar sem relacionamentos românticos? Se você os está procurando ou, pelo contrário, tentando evitar o romance, esse ícone será um sinal útil para você. Provavelmente terá a forma de um coração.

Ícone desconhecido

Ataque

Ao contrário da agressão, neste caso, Hawke não dirá nada e simplesmente atacará.

Ícone desconhecido

Mentira

Ficamos sabendo da existência dessa opção neste mesmo post. Mentir tradicionalmente é destacado de alguma forma nos diálogos. Agora isso será feito na forma de um ícone.

Ícone desconhecido

Encanto (Charm)

Um dos tipos de diálogos que permite influenciar a decisão e as ações do seu interlocutor.

Ícone desconhecido

Intimidação (Intimidate)

Um dos tipos de diálogos que permite influenciar a decisão e as ações do seu interlocutor.

Como podemos ver, apesar de sua aparente simplicidade, o novo sistema de diálogos não é tão trivial. Podemos afirmar com certeza que haverá diversidade nos diálogos e não passaremos tédio.